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야욕 숨긴 일본산 콘텐츠 일본의 역사 교과서 왜곡 및 독도에 대한 끊임없는 영토권 주장으로 한일 양국의 감정이 극도록 악화되고 있다. 일본의 역사왜곡 및 독도에 대한 야욕은 오래전부터 있어온 일이지만 올해는 그 정도가 온 국민을 경악케 할 정도로 심각하다. 이에 정치권과 학계 등은 물론 네티즌들까지도 끓어오르는 분노를 주체하지 못하고 있는 실정이다. 각계에서는 이번 만큼은 절대로 그냥 넘어가서는 안된다며 강경대응을 해야 할 것이라고 목소리를 높이고 있다. 그런데, 이같은 상황과는 반대로 우리의 어린이와 청소년들이 자주 접하는 만화와 애니메이션 및 게임 등의 분야에서는 일본산 콘텐츠가 큰 인기를 끌
기타칼럼
김순기기자
2005.03.20 02:41
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게임은 살아움직이는 거야!!! 이번 주에는 핸디게임 시샵 백세현님이 모방이 난무하는 모바일게임 기획에 대한 지적을 보내주셨습니다. 외산 휴대용 게임들이 각 플랫폼의 특성을 살리는 놀라운 기획력을 보여주는 것에 비해 국산 모바일 게임은 아직도 절반 이상이 모방 수준을 벗어나지 못하고 있다고 합니다. 게임루키의 회원 쏘나타골드님은 최근 1차 클로즈베타 테스트를 실시한 ‘샤인 온라인’을 체험한 소감을 보내주셨습니다. 짧은 테스트 기간이고 아직 게임이 완성되지 않아 많은 것을 볼 수 없었지만 자연스러운 캐릭터 움직임이나 다양한 이펙트 등이 매력적이라 향후 발전이 기대된다고 합니다.
기타칼럼
취재부
2005.03.13 21:52
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‘G7’이 사는 길 “아휴, 이제 다 죽었군요.” 온라인게임 개발사 A사장은 한 숨부터 내쉬었다. 기자가 올해 메이저 7개 게임사 매출을 합치면 1조원을 돌파할 것 같다는 이야기를 꺼내자 마자 나온 반응이었다. 올해도 온라인 게임시장은 급팽창할 전망이다. 지난해에 이어 50% 안팎의 성장세가 지속돼 여전히 역동적이고, 매력적인 시장이 될 것으로 예상된다. 이같은 전망은 메이저 7개사로 구성된 ‘G7(Group of 7)’의 매출 목표에도 고스란히 드러난다. 엔씨소프트는 국내 게임업계 사상 처음으로 3000억 원 고지 점령을 선언했고, 넥슨도 2000억원 능선을 넘겠다고 발표했다. 꿈의 1000억 원
기타칼럼
장지영기자
2005.03.13 20:05
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게임계의 7용 게임계의 7용이 큰 나래를 펴고 또다시 비상을 준비하고 있다. 올 매출목표를 대폭적으로 상향 조정한 것 뿐 아니라 성장률도 높게 잡아놓은 것이다. 이들의 매출 목표가 달성되면 국내 게임계는 특정 업체들에 의해 최초로 1조원 시대를 맞이하게 되는 셈이다. 그렇다. 게임계의 규모가 놀라울 정도로 커지고 있다. 불과 4∼5년 전만 해도 꿈도 꿔 보지 못한 일들이 성큼성큼 현실로 다가오고 있는 것이다. 국내 콘텐츠 시장 규모를 고려한다면 너무 빠르게 진행되고 있는 게 아닌가 하는 의구심마저 든다. 하지만 꿈은 이뤄진다고 했던가. 이제부터 시작이라는 그들의 목소리가 힘차게 들려온다. 다행스
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편집국장
2005.03.13 20:04
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프로 다운 대우가 필요하다 지난 주말 국내 최대 게임리그인 SKY프로리그가 한빛스타즈의 우승으로 성황리에 막을 내렸다. 1년 동안 치러진 이번 대회는 숱하게 많은 이변이 연출됐다는 점에서 관전의 재미가 어느 대회 보다 짜릿했던 대회로 기억된다. KOR이 스타 군단 KTF 매직엔스를 꺾은 것부터 스타선수 하나 없는 한빛스타즈가 결승에서 최강 멤버로 구성된 팬택앤큐리텔 큐리어스를 누른 것까지 어느 스포츠 못지 않은 감동의 드라마를 연출했다. 이쯤되면 e스포츠가 다른 어떤 프로스포츠 못지 않은 흥미를 보여줬다고 충분히 말할 수 있다. 실제로 SKY프로리그가 열린 내내 수많은 관중이 운집하고 프로게이머
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김태훈기자
2005.03.06 20:39
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게임은 살아움직이는 거야!!! 이번주에는 핸디게임 시샵 백세현님이 모바일 게임의 온라화 트렌드를 소개해주셨습니다. 이통사와 개발사들이 게임 정액제, 패킷 정액제 등의 요금제를 내놓으면서 세미네트워크 게임이 활성화 될 수 있는 기반이 만들어지고 있다고 합니다. 게임루키의 회원 두비자님은 최근 ‘열혈강호 온라인’의 업데이트에 대한 몇가지 지적을 보내 주셨습니다. 기존 저렙 유저들이 자주 이용하던 커뮤니케이션 수단인 전서구 시스템이 인터페이스에서 빠져 아쉬움이 남는다고 하는군요. # 핸디게임 코너 정
기타칼럼
취재부
2005.02.28 00:22
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표절 시비는 이제 그만 “같은 장르에서 비슷한 게임이 등장하는 사례는 많습니다. 그건 영향을 받았거나 장르적 특성의 결과죠. 하지만 처음부터 특정 게임을 모델로 삼아 타이틀을 개발한다면 베끼는 것과 다름이 없어요. 같은 개발자의 입장에서 그건 치욕입니다.” 국내에서 손꼽히는 유명 개발자이자 CEO인 A씨의 말이다. A씨가 지적한 것처럼 국내 게임 개발은 특정 게임에서 영향을 받는 수준을 넘어 표절의 수위까지 도달하고 있는 사례가 자주 나타나고 있다. 가장 최근에는 웹젠에서 발표한 온라인 게임 ‘위키’가 닌텐도의 ‘젤다의 전설’을 표절했다는 주장이 제기돼 뜨거운 논란에 휩싸이기도 했다. 실제 표절을
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김성진기자
2005.02.27 20:20
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고래 싸움에 새우등 터져서야 “아저씨! 여기서 ‘WOW’ 할 수 있나요?” “죄송합니다. ‘WOW’는 할 수 없습니다.” 최근 블리자드가 MMORPG인 ‘월드오브워크래프트(WOW)’를 예상보다 높은 가격에 유료화하고 이에 대해 한국인터넷PC문화협회(IPCA)가 불매운동을 선언한 이후 일부 PC방에서 들을 수 있는 손님과 주인 간의 대화다. 앞으로 IPCA 측에서는 본격적인 불매운동 방안을 내놓고 회원 PC방을 대상으로 설득 작업에 들어갈 예정이다. 하지만 블리자드코리아측에서는 이에 대해 이렇다할 대응을 하고 있지 않은 상황이다. 이에 따라 ‘WOW’를 하려고 PC방을 찾았다 다른 PC방으로 발길을
기타칼럼
황도연기자
2005.02.27 20:18
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김정률회장과 천탠차오 동 장군이 마지막 심술을 부리고 있다. 그래도 봄은 온다. 봄의 길목이라는 우수가 지났다. 어둡고 긴 터널을 지나고 있는 게임계에는 벌써 봄 기운이 완연하다. 그 신호탄은 ‘라그나로크’의 그라비티가 나스닥에 진출했다는 소식이다. 게임계가 그동안 얼마나 깊은 동면에 빠져 있었나. 그런 측면에서 그라비티의 나스닥 진출은 게임계의 희소식이자 올 한해의 조짐을 말해 주는 길조라 할 수 있다. 그라비티의 나스닥 상장은 우리에게 여러 시사점을 안겨준다. 그것은 한국 게임이 세계 금융 시장에서도 먹힌다는 점과 게임이 결코 내수에만 머무르는 소비적인 아이템이 아니라는 사실을 다시금 인식시켜
기타칼럼
편집국장
2005.02.25 17:36
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게임은 살아움직이는 거야!!! 이번 주에는 핸디게임의 시샵 백세현님이 최근 모바일 게임계에서 유행하는 사전 마케팅에 대한 견해를 보내주셨습니다. 게이머들에게는 좋은 정보가 되고 개발사에게는 게임 출시 이전부터 구전마케팅 효과를 가져다 준다는 점에서 큰 호응을 얻고 있다고 합니다. 게임루키의 회원 주선치님은 최근 출시된 무협온라인 게임 ‘영웅온라인’을 체험한 소감을 보내주셨습니다. 강호의 무사가 되기를 꿈꿨던 어린 시절의 추억을 되살려주는 화려한 무공과 다양한 초식이 매력 만점이라고 추천해주셨습니다.
기타칼럼
취재부
2005.02.21 00:23
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이제 일본을 다시 보자 ‘극일(克日)’. 불과 몇년 전까지만해도 일본 얘기를 할 때 양념처럼 따라붙던 용어다. 일본을 극복하자, 즉 ‘일본을 한번 이겨보자’는 간절한 심정에서 나온 말이다. ‘극일’은 그토록 우리 산업계의 목표점이자 지상과제였다. 하지만, 적어도 인터넷 비즈니스에서 만큼은 극일이란 단어는 애초부터 사용되지 않았다. IMF 경제위기 후 국민의 정부 시절 초고속 통신망 등 인터넷 인프라에 대한 과감한 투자를 단행하고, 인터넷 비즈니스에 모든 경제의 리소스가 집중된 결과다. 아직도 많은 업종에서 일본은 우리가 넘기 어려운 ‘철옹성’을 구축하고 있지만, 21세기 신경제를 대표하는 인터넷 분
기타칼럼
이중배기자
2005.02.07 01:19
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게임은 살아움직이는 거야!!! 이번 주에는 핸디게임의 시샵 백세현님이 최근 출시된 모바일 야구 게임 ‘NEW 포켓프로야구3’에 대한 평가를 보내주셨습니다. 이 게임이 그래픽이나 사운드 모든 면에서 휴대용 게임기 수준의 높은 퀄리티를 구현해 개발사 포켓스페이스가 야구 명가의 자존심을 회복하는 계기를 마련해주고 있다고 합니다. 게임루키의 회원 다크소울님은 최근 상용화에 들어간 ‘월드오브워크래트’에 대한 지적사항을 보내주셨습니다. 자유게시판을 닫는가 하면 GM들이 아직도 불친절한 서비스를 되풀이하는 등 유료게임 답지 않은 모습을 많이 드러내 아쉬움이 남는다고 하는군요.
기타칼럼
취재부
2005.01.31 01:18
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‘WOW’ 유료화 파동이 남긴 것 ‘월드오브워크래프트(WOW)’ 유료화 파동이 국내 게임 시장을 강타하고 있다. 블리자드의 발표대로라면 ‘WOW’는 상용화 이틀 만에 동시접속자 수가 10만명을 넘어설 정도로 폭발적인 호응을 얻고 있다. 하지만 블리자드의 태도에 반발하며 불매운동을 벌이는 PC방과 유저들도 적지 않다. 이들은 ‘‘WOW’ 동접수 10만명 이라는 것은 믿을 수 없은 부풀리기’라고 주장하며 연일 인터넷 게시판을 반 블리자드 글로 도배 하고 있다. 또 조용히 ‘WOW’ 유료화 반응을 지켜보던 국내 게임사들 사이에도 ‘WOW’의 동접자 수 및 최근 벌어지고 있는 사태가 어떻게 흘러갈 것인지를
기타칼럼
김순기기자
2005.01.30 23:16
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업계가 영원히 사는 길 업계의 움직임이 눈에 띠게 둔해지고 있다는 느낌이다. 시장 경기때문 탓도 있겠지만 뭔가 이룩해 보겠다는 의욕을 상실한 게 아닌가 하는 안타까움이 짙다. 아케이드 게임은 물론이고 모바일· 온라인 게임계의 행보도 그렇다. 특히 온라인 게임계는 ‘엎친데 덮친격으로 ‘월드오브워크래프트(WOW)’ 바람으로 전의를 상실한 듯한 모습이다. 전 세계적으로 유래를 찾아볼 수 없을 정도로 폭발적인 성장을 거듭해 온 온라인게임계의 자긍심은 예기치 않은 M&A로 무너질대로 무너져 내렸다. 자괴감으로 인한 편린들이 이곳저곳에서 휘날린다. 이러다가 온라인 게임 종주국이라는 선언적 의미도 잃
기타칼럼
편집국장
2005.01.28 18:02
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게임은 살아움직이는 거야!!! 이번 주에는 핸디게임의 시샵 백세현님은 최근 한 유저 모임에서 느낀 ‘구전마케팅의 힘’에 대한 의견을 보내주셨습니다. 모바일 게임을 생활 속에서 즐기는 유저들을 직접 만나 보니 어떤 거창한 마케팅 보다도 구전 효과가 크게 발휘된다는 것을 느낄 수 있었다고 합니다. 게임루키의 회원 래디안(Radian)님은 최근 유료화에 들어간 ‘월드오브워크래프트’의 가격정책에 대한 소견을 보내주셨습니다. 앞서 유료화에 들어간 북미의 가격과 비교할 때, 우리 나라 가격이 터무니 없이 비싸다는 점에서 유저들의 반발이 거세다고 합니다.
기타칼럼
취재부
2005.01.24 00:07
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‘공중증(恐中症)’을 이기는 법 온라인게임 ‘히트프로젝트’의 중국 서비스가 난항에 빠지면서 한동안 잠잠하던 게임업계의 ‘공중증(恐中症)’이 다시 뜨거운 감자로 떠올랐다. 1인칭 슈팅게임인 ‘히트프로젝트’는 중국에서 가입자 190만명에 동시접속자가 25만명을 넘어설 정도로 선풍적인 인기를 얻고 있다. 하지만 중국 서비스업체인 동방은 최근 개발사인 두빅엔터테인먼트가 게임 업데이트를 미뤄 정식서비스에 차질을 빚었다며 계약금을 지불할 수 없다고 밝혀 최악의 경우 서비스가 중단될 위기에 놓였다. 두빅측은 이번 사태가 터지자 게임 업데이트를 미룬 것은 동방이 먼저 계약조건을 이행하지 않았기 때문이라며 반박하고,
기타칼럼
장지영기자
2005.01.23 03:49
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게임은 살아움직이는 거야!!! 이번 주에는 핸디게임의 시샵 백세현님이 최근 출시된 타이쿤 시리즈의 대표작 ‘짜요짜요 타이쿤2’에 대한 평가를 보내주셨습니다. 기존 젖짜기 모드에 버터, 분유 등을 만드는 타이밍 게임까지 추가해 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다고 합니다. 게임루키의 회원 슛돌이님은 최근 알파테스트에 들어간 화제작 ‘피파2005 온라인’을 체험한 소감을 보내주셨습니다. 온라인으로 재탄생한 이 작품이 그동안 컴퓨터와의 대결에 지루함을 느꼈던 스포츠게임 매니아들의 기대를 한 몸에 받고 있다고 합니다. 하지만 아직 렉 현상이 잦고 고질적인 헤딩슛 문제가 해결되지 않아 아쉬움도 남는다고 하는군요.
기타칼럼
취재부
2005.01.16 00:26
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심의 제도 공론장 만들자 ‘게임등급 분류 제도 이제는 개혁해야 한다’ 영상물등급위원회 심의위원의 수뢰파문이 제기된 후 영등위의 신뢰가 바닥까지 떨어졌다. 최근 김수용 영등위원장이 위원직을 사퇴했지만 영등위를 향한 불신은 좀처럼 수그러지지 않고 있다. 급기야 이번 사태의 핵심인 심의위원들의 자질 문제 뿐만 아니라 심의의 형평성, 심의 목적 등 게임 심의 전반에 대해 개혁해야 한다는 주장까지 제기되고 있다. 하지만 정작 심의 개혁의 칼자루를 쥐고 있는 영등위와 문화부는 아직까지 뚜렷한 대안을 내놓지 않고 뒷짐만 지고 있다. 심의 개혁을 위해서는 대안이 마련돼야 하고 이를 뒷받침할 수 있는 입법과정을
기타칼럼
김태훈기자
2005.01.15 23:35
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이제 '작품'을 만들자 “좋은 작품을 만들면 유저는 저절로 모인다고 생각합니다. 그래서 온라인 게임에서 가장 중요한 것은 재미와 완성도이며 게임 외적인 요소가 아닙니다. 해외 대작 게임들과 맞서기 위해서 개발사들은 창조적인 사고와 노력으로 훌륭한 작품을 만들기 위해 애써야 합니다.” 지난해 말 만났던 모 업체 개발 이사의 말이었다. 그가 주장했던 말의 요지는 ‘시장의 포화 상태를 걱정하고 아이템 현금 거래를 고려하는 것보다 그 시간에 게임의 버그 하나라도 더 잡으라’는 것이었다. 매우 중요하고 당연한 말이지만 이를 지키는 개발사는 사실 적다. 취재를 위해 많은 온라인 게임 업체를 방문하다 보면 경
기타칼럼
김성진기자
2005.01.10 11:49
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게임은 살아 움직이는 거야!!! 이번 주에는 핸디게임의 시샵 백세현님이 최근 커뮤니티에서 실시한 2004 최고 게임 투표 결과를 정리해 보내주셨습니다. 게임빌이 SKT 게임 중 1위부터 3위까지를 모두 석권하는 등 2004년 최고의 별로 선정됐다고 하는군요. RPG 게임 중에서는 아치소프트의 ‘에릭크로니클’이 높은 지지를 얻었다고 합니다. 게임루키의 회원 나데시코님은 최근 게임을 재정하고 나선 ‘진주만’을 체험한 소감을 보내주셨습니다. ‘네이비필드’의 어려운 조작법을 간소화시켜 많은 유저들에게 새로운 도전의욕을 불러 일으키고 있다고 합니다.
기타칼럼
취재부
2005.01.10 10:53