게임은 살아 움직이는거야!! 이번 주에는 온라인 게임과 모바일 게임 양쪽 모두에서 상당히 강한 어조의 비판을 담은 글이 올라왔습니다. 먼저 모계인 1기 임효진님은 온라인 게임 머니를 얻기 위한 목적으로 모바일 게임을 이용하게 만드는 신종 유무선연동 게임서비스에 대해 비판적인 시각을 전해왔습니다. 모바일게임을 하는 원래 목적에서 보든, 아니면 모바일 게임 시장을 확대하기 위한 별도의 목적이든 간에 이러한 유무선 연동 서비스는 어느 것에도 부합하지 못한다는 견해입니다. 게임루키 아이씨님은 온라인게임 ‘카트라이더’의 캐쉬아이템 ‘미니’ 카트로 인한 유저의 불만을 보내주셨습니다. ‘미니’ 카트 아이템을
'셧다운제' 본질이 뭔가 한나라당 김재경의원이 발의한 ‘온라인게임 셧다운제’가 게임계의 핫이슈로 떠오르고 있다. 그의 법안 취지는 심야 특정시간대에 청소년들에게 온라인게임을 제공할 수 없도록 함으로써 유해한 매체물로부터 청소년을 보호하자는 것이다. 이는 청소년들이 건강하게 성장할 수 있는 환경을 만들어 주자는 취지로 보여진다. 그렇지만 이 법안이 담고 있는 내용이 기존 법체계와 크게 모순 되는데다 청소년들에게 유해하지 않은 게임을 청소년보호법으로 규제하고 또 형사처벌까지 하자는 내용에 대해서는 ‘입법권 남용’이라는 지적까지 받고 있다. 물론 학부모 단체나 몇몇 시민단체에서는 쌍수를 들어 환영하
우리 한번 해보자 매년 5월이면 미국 LA 컨벤션센터에서는 ‘E3’ 전시회가 열린다. 세계 3대 게임쇼로 불리는 이 전시회는 규모도 그것이지만 그 화려함에 입을 다물지 못할 정도다. 특히 여기 저기서 벌어지는 현란한 쇼 이벤트와 오프라인에서 펼쳐지는 게임세계를 보고 있노라면 가히 세계 수준급 전시회란 생각이 절로 나게 한다. 그러나 정작 놀랄 일은 전시회를 통해 얻어지는 부가가치다. LA 당국은 E3를 포함해 해마다 열리는 전시회 등 컨벤션사업을 통해 수십억달러를 벌어 들이고 있다. 이 정도면 일반 세 수입 규모에는 못 미치지만 상당 수준이다. 그 때문인지 LA 당국은 팔을 걷어붙이고 센터 증축 등
게임은 살아 움직이는거야!! 이번주에는 게임루키 드래곤슬레이어님이 ‘라테일’ 게임에 관한 체험담을 보내왔습니다. 처음 받은 선입견과 달리 게임을 해보면서 느끼게 된 라테일만의 진면목이 잘 설명돼 있습니다. 라테일 붐이 일지는 않을까 생각해봅니다. 핸디게임 시샵 백세현님은 잠잠한 모바일 게임 시장을 장터처럼 시끌벅적하게, 즉 활기찬 느낌의 깨어있는 시장으로 만들어야 한다는 취지의 글을 보내왔습니다. 쉽지만은 않겠지만 시장을 시끌시끌하게 만들기 위한 몇가지 제안에 모바일 게임업계가 귀기울였으면 하는 생각입니다.
김회장의 사과가 먼저다 게임업계가 다시한번 화들짝 놀랐다. 최근 소프트뱅크의 자회사인 EZER에 4000억원을 받고 그라비티를 넘겨 세간의 큰 화제를 모았던 김정률 전 그라비티회장의 공금 유용 사실이 뒤늦게 드러났기 때문이다. 중대 사안인 만큼 김 전회장도 이를 인정하고 그라비티에 이자까지 얹어 문제의 돈을 돌려주는 등 발빠른 대응을 보였다. 그런 김 전회장이 이번엔 소프트뱅크가 그라비티 지분을 더 획득해 스튜디오 체제로 만들려는 시나리오를 추진하면서 자신을 희생양으로 삼았고 이로 인해 오히려 피해를 입었다는 주장을 펴 또다시 파문을 일으키고 있다. 그의 이런 주장이 나오자 업계 일각에서는
게임은 살아 움직이는거야!! 이번주에는 모계인 1기 이창용님이 넓고 깊게 퍼져있는 모바일 게임에 대한 그릇된 고정관념에 대한 글을 보내오셨습니다. ‘날고 뛰어봤자 모바일 게임’이라는 모바일 게임을 얕잡아보는 안좋은 인식이 언제쯤이면 완전히 사라지게 될지 모바일 업계와 함께 고민해보는 시간이 될 듯 합니다. 게임루키 스로니칸님은 송재경 사단이 선보인 화제작 온라인 레이싱 게임 ‘XL1’에 대한 체험기를 보냈습니다. 기대를 많이 했고, 또 그러한 기대를 충족시키는 한편 불만스런점도 눈에 띈다는 내용이 들어있습니다. ‘XL1’ 게임에 대한 리뷰로 참고하면 좋을 것 같습니다.
개발자들이여 프로가 되라 “그래도 많은 시간이 흘렀기 때문에 개발자들도 마케팅이나 서비스에 대한 마인드를 지니고 있을 줄 알았는데 전혀 아니에요. 자기네들이 무슨 위대한 예술가인 줄 알고 있다니까요.” 한 퍼블리셔 관계자의 말이다. 그의 토로는 계속 이어졌다. “패치나 업데이트를 자기네 마음대로 해 버리고 사전 협조도 전혀 안 하면서 홍보가 부족하다는 불만만 가득합니다. 도대체 얼마나 뛰어난 명작을 만드는지 모르겠지만 아직도 개발자들 마인드는 아마추어리즘에서 헤어 나오지 못하고 있어요. 모니터에 파묻혀서 키보드만 두드리면 모든 것이 해결된다고 생각한다니까요.” 퍼블리셔와 개발사의 관계는 사실 복
유저 1000만 시대에 부쳐 온라인 게임업계가 유저 1000만 시대를 맞이하고 있다.그 것도 단일 게임에 1000만 유저들을 불러 모으고 있다. 대단하고 놀라운 일이 아닐 수 없다. 영화산업· 음반산업 역사에 비하면 미천하기 짝이 없는 온라인 게임업계가 이처럼 큰 일을 해 낼 수 있었던 것은 뛰어난 IT인프라 지원도 그 것이지만 현업 개발자들의 피나는 노력과 애정이 없었다면 불가능했을 일이다. 정부차원의 지원은 커녕 규제를 더 의식하고 따뜻한 격려보다는 매서운 사회 시선과 씨름을 해야 했기 때문이다. 밟을 수록 뿌리를 더 깊게 내린다고 했던가. 쓰러 뜨리면 일어났고 찬물을 끼얹으면 그 것을
게임은 살아 움직이는 거야!! 이번주에는 핸디게임 시샵 백세현님이 급변하는 시장 환경 속에서 모바일 게임 개발사의 과감한 시도와 변신을 주문하는 내용의 ‘청계천이 주는 교훈’을 보내오셨습니다. 최근 완료 개통돼 화제가 되고 있는 청계천 복원 사업을 빗대어 모바일 게임 개발사들이 갈피를 못잡는 현실을 넘어 보다 과감하고 빠른 변화가 절실한 시점이라는 내용입니다. 모바일 게임 개발사의 새로운 변화를 기대합니다. 게임루키 회원 크랑스님은 새로운 트레이딩 카드게임의 재미난 체험기를 보내왔습니다. ‘믹스마스터TCG’라는 카드게임이 기존 게임과 달리 난해한 규칙이 없고, 또 좋은 카드를 얻기 위한 경제적 부
e스포츠 대중화를 위한 제언 “여러가지를 바라지 않아요. 우리도 어느 정도 현실은 파악하고 있으니까요. 그저 좋아하는 게임과 관련 대회 준비에 몰두할 수 있는 작은 연습공간만이라도 있었으면 좋겠어요.” 조만간 e스포츠 협회 소양교육을 받고 나면 신규 공인 종목에 첫 프로게이머로 등재 될, 하지만 아직까지는 준프로게이머이자 프로지망생의 한탄섞인 얘기다. 국내외 e스포츠의 대표기구인 한국e스포츠협회의 공인 종목 확대와 프로게이머 발굴·육성 사업이 활발해지면서 직업으로서의 프로게이머에 대한 관심이 다시 뜨거워지고 있다. 협회는 e스포츠 대중화 사업의 일환으로 인기 온라인 게임을 속속 공인종목으로
게임은 살아 움직이는 거야!! 이번주에는 모계인 1기 임효진님이 온라인게임을 소재로 한 모바일게임의 개발 방향에 대해 의견을 보내왔습니다. 인기 온라인게임이 모바일게임으로 성공하려면 기존 온라인게임 유저에 대한 이해가 매우 중요하다는 의견입니다. 게임루키 회원 최강검사님은 최근 첫번째 클로즈 베타테스트를 시작한 ‘썬’ 체험기를 보내왔습니다. 올해 최대 기대작 가운데 하나로 꼽혀온 ‘썬’은 화려한 그래픽과 화끈한 타격감이 일품이라고 합니다. # 모계인 온라인게임 이식 결코 지름길 아니다 기존 유저
콘솔시장에 부는 봄바람 ‘킹덤언더파이어’와 ‘마그나카르타’ 이후 잠잠하던 콘솔 게임 시장에 반가운 소식이 잇따라 들려오고 있다. 한국마이크로소프트(한국MS)는 업계의 예상보다 빨리 내년 1월쯤 차세대 게임기인 X박스 360을 내놓을 방침이고 소니컴퓨터엔터테인먼트는 4분기에 플레이스테이션2(PS2) 38개, 플레이스테이션포터블(PSP) 35개 등 총 73개의 플레이스테이션 게임을 대거 출시할 계획이다. 더욱이 주목되는 것은 플레이스테이션 타이틀중 12개의 타이틀이 국내 개발된 것이며 ‘킹덤언더파이어’ ‘마그나카르타’ 등 X박스 360용 후속작을 내 유명 프랜차이즈 게임으로 자리잡았다는 점이다. 게다가
게임 아이템에 대하여 최근 경찰청이 1000억원대 게임아이템을 불법적으로 유통시킨 국제 범죄단을 적발, 구속했다는 소식은 충격적이다. 더욱이 이들은 중국 현지에서 해킹과 가상 사설망(VPN)을 통해 국내 유명 게임에 접속하는 가 하면 주민번호를 도용해 게임아이디와 아이템을 만들어 온 것으로 드러나 게임계뿐 아니라 주민등록 체계에 따른 인증시스템의 일대 문제점마저 드러냈다. 유명 게임업체들의 게임 아이템이 동남아 등지에서 만들어져 국내에 반입되고 있다는 설은 그동안 업계에 꾸준히 나돌던 얘기다. 그 가운데 중국은 늘 유력한 사각지대의 하나로 꼽혀 왔다. 불법 저작물의 천국이라는 점도 그 것이지
‘눈가리고 아웅’식은 안된다 게임제공업소의 경품용 상품권은 누가 발행해도 ‘딱지’가 될 수 밖에 없는 것인가? 정부가 우여곡절 끝에 마련한 경품용 상품권 제도에 또다시 메스를 가해야 한다는 지적이 나왔다. 그것도 국정감사에서 공식적으로 문제가 제기돼 대폭적인 손질이 불가피할 전망이다. 한나라당 박형준의원은 지난 22일 열린 국정감사에서 “지난달 16일부터 한달간 발행된 총 3억장의 상품권 가운데 발행사로 회수된 것은 전체의 0.4%인 120만장에 그쳤다”며 “나머지 1조 5000억원대의 상품권은 여전히 불법 유통되고 있는 것으로 나타나 문화부의 정책취지가 무색해지고 있다”고 지적했다. 문광
게임은 살아 움직이는거야!! 이번주에는 핸디게임 시샵 백세현님이 모바일게임 시장에 불기 시작한 구조조정 바람에 대해 기대감을 나타냈습니다. 그동안 모바일게임시장은 500여 업체가 난립하면서 하향평준화의 한계를 드러냈기 때문입니다. 모처럼 불기 시작한 변화의 바람이 어떻게 귀결될 지 관심이 모아집니다. 게임루키 회원 닥소울님은 최근 공개된 액션게임 ‘인피니티’ 체험기를 보내왔습니다. ‘인피니티’는 콘솔게임에 버금가는 화려한 액션과 조작의 편의성으로 게이머들에게 호평을 받고 있다고 합니다. # 핸디게
반면교사 '네띠앙' ‘인터넷포털 1세대’로 꼽히는 네띠앙이 최근 게임포털로 변신을 선언하자 게임업계에 뒷말이 무성하다. 이빨 빠진 호랑이의 마지막 승부수라는 평가에서 코스닥 우회등록을 위한 ‘머니게임’이라는 분석까지 다양한 얘기들이 쏟아지고 있다. 인터넷포털보다 게임포털 비즈니스가 더 어려운 현실속에서 ‘찻잔속 태풍’으로 그칠 것이라는 부정적인 전망도 적지 않다. 이같은 반응을 지켜보고 있으면 인터넷 비즈니스의 세계가 얼마나 냉혹한 지 다시 한번 실감케 된다. 네띠앙은 불과 3년 전만 해도 네이버, 다음 등과 함께 인터넷포털업계 자웅을 겨루던 한마디로 ‘잘 나가던’ 1세대 포
게임은 살아 움직이는거야!! 이번주에는 모계인 1기 이종기님이 모바일게임도 창작게임이 많아져야 시장이 커진다고 지적했습니다. 창작게임은 라이선스 게임에 비해 인지도는 떨어지지만 게임성을 높이고 홍보를 강화한다면 모바일게임 시장의 ‘블루오션’을 창출할 수 있다고 강조했습니다. 게임루키 혼절한금자씨님은 최근 오픈한 MMORPG ‘로한’ 체험기를 보내왔습니다. ‘시스템 홀릭’이라는 슬로건을 내건 ‘로한’은 지금까지 경험하지 못한 신개념 시스템이 가득하다고 합니다. # 모계인 창작 게임이 모바일시장 키운
인기종목과 패섞기 스포츠 만큼 스타를 많이 양산하는 곳도 없다. 열광과 환희 그리고 감동과 아쉬움을 동시에 안겨주는데다, 대리만족의 강력한 성취감을 경기장 선수들로부터 찾으려는 팬들의 심리적 요인이 크게 작용하고 있기 때문이다. 그래서 축구 야구 등 이른바 인기 종목에는 연예계 만큼 스타선수들이 즐비하다. 스타선수들이 만들어지면 종목 때문인지 아니면 스타선수가 존재하고 있기 때문인지 혼란스러운 정도로 그 종목은 인기를 누린다. 그 정도되면 닭이 먼저인지 달걀이 먼저인지를 정말 가름하기 힘들어 진다. 중요한 것은 스타 선수들이 있어야 한다는 사실이다. 최근 ‘박주영 특수’를 누리고 있는 K
게임은 살아 움직이는거야!! 이번주에는 핸디게임 시샵 백세현님이 모바일게임을 위한 전문 전시회가 꼭 필요하다고 강조했습니다. 모바일게임업계가 의기투합할 수 있는 축제의 장이 열려야 시장파이도 효과적으로 키울 수 있기 때문입니다. 모바일게임업체들이 더이상 ‘들러리’로 참가하는 전시회는 지양해야 한다는 지적입니다. 게임루키회원 법사매니아님은 횡스크롤 온라인게임 ‘큐링’ 체험기를 보내왔습니다. ‘큐링’이라는 이름처럼 귀엽고 아기자기한 이 게임은 그림 동화를 떠올릴 정도의 깜찍한 그래픽이 돋보인다고 합니다.
불법 사행성게임의 해악 최근 불법 온라인 사행성 게임으로 인한 피해가 커져가는 상황에서 문화부가 최근 18개 불법 온라인 사행성 게임에 철퇴를 내렸다. 이들 사이트는 소위 ‘카드깡’이나 아이템 거래 등을 통해 환전하는 창구 역할까지 하는 등 건전 문화 조성에 악영향을 끼쳐왔다는 점에서 문화부의 이번 발표는 환영받을만 하다. 게임에 대한 안좋은 이미지는 향후 산업이 커가는데 있어 큰 걸림돌이 된다. 뿐만 아니라 이들 갬블게임이 서비스되면서 아이템 해킹이나 게임으로 인한 사회범죄도 늘고 있다. 이런 상황에서 문화부가 칼을 빼든 것은 어찌보면 늦어도 한참 늦은 일이다. 그러나 사행성 게임으로