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10여년 전만 해도 게임업계는 양극화가 그리 심하지 않았다. 그래서 10여개 업체들이 선두권을 이루고 20여개 업체가 중간허리를 든든하게 받쳐주고 있었다. 이를 통해 상호경쟁하고 때로는 협력하며 활발한 움직임을 보였다. 많은 업체들이 나란히 성장하며 달콤한 열매를 거둔 것이다. 이런 안정적인 구조를 통해 새로운 작품들이 계속 만들어질 수 있었고 유저들도 다양한 작품을 즐길 수 있었다.하지만 지금은 최상위 3~4개 업체가 전체 시장의 절반 이상을 가져가고 나머지 수십개 업체들이 그 뒤에서 치열하게 경쟁하고 도태되는 양극화현상이 갈수록
데스크칼럼
김병억
2019.05.21 10:29
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지금 우리는 게임 하면 온라인게임과 모바일게임, 그리고 콘솔게임을 떠올리게 된다. 하지만 이 세개의 플랫폼 말고도 아케이드게임이란 영역이 분명히 존재한다. 비록 지금은 눈에 잘 띄지도 않지만 20여년 전만 해도 아케이드게임이 온라인과 모바일게임을 압도하면서 시장을 주도하던 때가 있었다. 당시에는 오락실게임이란 이름으로 더 잘 알려져 있었지만 아케이드게임은 청소년뿐만 아니라 부모와 함께 즐길 수 있는 놀이였다.지금도 미국과 유럽 등 서구에서는 아케이드게임장이 성업을 하고 있다. 전세계 게임시장에서 차지하는 비중도 20%대에 달한다.
데스크칼럼
김병억
2019.04.30 10:04
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오래전부터 게임계는 ‘게임중독’이라는 주홍글씨로 인해 많은 피해를 당해왔다. 아직도 의학계의 일부에서 또 학부모단체에서 이 용어를 마치 ‘전가의 보도’처럼 무슨 일이 생길 때마다 들고 나와 비난의 목소리를 높이곤 한다.그런데 ‘게임중독’이라는 용어는 사실 학문적으로 인정받은 것이 아니다. 정신의학계에서 조차 이 용어가 부적절하며 과학적으로 증명되지 않은 것이라는 반발이 큰 것이다. 그래서 정부도 공식적인 용어로 ‘게임중독’ 대신 ‘게임과몰입’이란 단어를 사용하고 있다.그런데 일반인들에게는 오히려 ‘게임과몰입’이란 단어가 생소한 듯
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김병억
2019.04.16 10:24
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엔씨소프트가 최근 ‘리니지 리마스터’ 버전을 출시해 업계의 관심이 집중된 바 있다. 20년 넘은 원조 온라인게임이 화려한 그래픽과 편리한 시스템으로 재탄생한 것이다. 리마스터 버전에 대한 업계의 평가도 긍정적이다. 무엇보다 '리니지’ 판권(IP) 브랜드 가치가 더욱 높아질 것으로 보인다. '리니지'가 모바일게임으로 만들어진 이후 국내를 비롯해 대만에서 엄청난 돌풍을 일으킨 데 이어 온라인 게임도 환골탈태한 모습으로 돌아왔기 때문이다. '리니지'는 우리나라 게임 역사에서 가장 중요한 역할을 한 게임
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김병억
2019.04.02 10:29
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우리나라가 온라인게임 종주국으로 자리잡을 수 있었던 것은 여러가지 많은 요인이 영향을 미쳤다. 김정주와 김택진, 송재경 등 뛰어난 개발자와 비즈니스맨이 있었고 새로운 게임을 만들어보려는 열정이 있었으며 정보화시대를 만들어보려는 정부의 지원, 그리고 이같은 통신인프라를 적극 활용할 수 있는 PC방의 등장 등을 들 수 있을 것이다.이러한 여러 요인이 복합적으로 작용해 우리가 만들어낸 온라인게임은 빠른 속도로 성장하고 국내를 넘어 세계로 뻗어 나갈 수 있었다. 그런데 이 과정에서 게임업체와 PC방 업계의 관계는 묘하게 변해왔다. 처음엔
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김병억
2019.03.19 10:32
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'BTS'가 전세계 음악시장을 강타하며 '문화한류'의 엄청난 힘을 보여주고 있다. 그들은 가는 곳 마다 연일 새로운 기록을 쏟아내며 세계 각국의 열성팬들을 흥분시키고 있는 것이다. 기성세대들의 입장에서 보면 '어떻게 이런 일이 가능할까?' 하는 생각이 들 정도로 이는 기적과도 같은 현상이라고 할 수 있다.필자가 10대일 때만 해도 우리나라 가수들은 팝송을 번안한 노래를 많이 불렀다. 어른들은 트로트 음악을 즐겨들었는데 청소년들에게 그 음악은 시대에 뒤떨어져 외면받은 반면 외국 가수들이 부른
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김병억
2019.03.05 10:38
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얼마 전 문재인 대통령이 김택진 엔씨소프트 사장을 비롯한 IT 관련 대표들을 청와대에 불러 감담회를 가졌다. 김 사장이 문 대통령을 만난 것은 이번이 두번째다. 그것도 한달 만이니 꽤 자주 만난 것이라고 볼 수 있다. 한 달 전에는 백여명의 경제계 대표들과 함께 해 문 대통령과 직접 많은 대화를 나눌 수 없었지만 이번엔 십여명의 극소수 인사들만 초청받아 꽤 심도있는 대화가 오갔다. 이것 만으로도 게임에 대한 위상이 얼마나 달라졌는가 하는 것을 실감할 수 있었다. 과거 같으면 상상도 할 수 없는 일이 일어난 것이다. 게임이라고 하면
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김병억
2019.02.19 10:30
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우리 게임업계의 한획을 그어온 넥슨의 매각 작업이 빠르게 진행되고 있다. 업계의 바람은 이제라도 김 정주 넥슨 창업주가 매각의사를 철회하고 대한민국의 자존심으로 남아주는 것이지만 이미 주사위는 던져진 상태, 돌이킬 수 없다면 최선의 결과를 기다리는 수 밖에 없는 것 같다. 그러나 지금까지 진행되고 있는 매각 움직임을 보면 국내 업체가 인수하는 것이 아니라 중국이나 일본, 그리고 북미 업체들이 넥슨을 인수할 가능성이 커지고 있다. 지금은 비즈니스의 세계에서 국적이 큰 의미가 없어졌다고 해도 넥슨을 타국 업체에 넘기기에는 아쉬운 점이
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김병억
2019.01.29 10:27
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신앙 등에 의해 군 입대를 거부해온 사람들이 이제는 범죄자가 아닌 대체복무자로서 사회에 떳떳하게 설 수 있게 됐다. 이는 우리 사회가 획일적인 흑백논리에서 벗어나 다양성을 수용할 수 있을 정도로 성숙해졌다는 것을 의미한다는 점에서 반가운 일이 아닐 수 없다. 그런데 이 과정에서 때 아니게 게임이 얽혀들어 쟁점이 되고 있다. 검찰이 슈팅 게임 접속 이력을 통해 '병역거부'에 대한 진정성 여부를 판단하겠다고 나선 때문이다. 검찰이 병역법 위반 혐의로 재판을 받고 있는 제주 지역 종교적 병역거부자 12명(1심 4명, 항소심
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김병억
2019.01.15 09:59
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모든 산업계에는 그 산업을 대표하는 기업들이 모인 단체가 있다. 자동차를 비롯해 식품과 유통, 농업, 수산업 등 각종 협회와 협동조합이 만들어져 그들의 발전과 교류를 위해 활동한다. 이 중 일부 단체장은 인기가 높아서 회장을 뽑는 총회의 열기가 뜨겁다. 그래서 종종 과열과 불법이 벌어지기도 한다. 하지만 많은 협단체는 아무도 회장을 맡으려고 하지 않아 떠넘기기식 총회가 이뤄진다.그 이유는 대통령이나 지자체 단체장처럼 막강한 권력과 인사권을 갖고 있는 것이 아니라 회원사들의 이익을 대변하고 대정부 활동을 벌이는 등 권한보다 책임이 더
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김병억
2019.01.03 10:22
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새로운 산업이 탄생할 때는 언제나 그렇듯이 게임도 처음엔 전문가가 없었다. 취미로 또는 일부 마니아들이 재미를 위해 만든 게임들이 대중에게 인기를 끌면서 상업화라는 과정을 거치면서 점차 자리를 잡아간 것이다. 이러한 초창기엔 고등학교만 졸업한 아마추어들도 직접 게임을 개발하거나 업체에 취업해 프로젝트를 수행했다. 그리고 그들은 뛰어난 성과를 거두며 전문가로 성장할 수 있었다. 대표적인 사례로 웹젠의 창업자인 김남주씨를 들 수 있을 것이다. 그가 만든 '뮤'는 당시 최초의 3D그래픽 게임으로 큰 인기를 얻었다. 그는 이
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김병억
2018.12.11 10:23
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구글 플레이와 애플 앱스토어는 모바일 오픈마켓의 절대강자들이다. 이들은 우리나라뿐만 아니라 전세계 오픈마켓시장을 양분하고 있다. 국내에서는 대략 구글이 70%, 애플이 20% 정도의 시장을 점유하고 있는 것으로 알려져 있다. 그리고 그 뒤를 원스토어라는 토종 오픈마켓이 뒤쫓고 있는 형국이다. 구글과 애플이 워낙 강력하다보니 원스토어의 영향력은 미미한 수준에 머물러 왔다. 하지만 최근 원스토어가 잠깐이지만 애플을 따돌리며 2위로 치고 올라오는 등 달라진 모습을 보여주고 있다. 반가운 일이 아닐 수 없다. 전문가들은 그 이유로 원스토어
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김병억
2018.11.27 10:21
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우리나라의 보이그룹 방탄소년단(BTS)이 몰고온 K팝 열풍이 전세계를 뜨겁게 달구고 있다. 아시아인으로서는 '넘을 수 없는 벽'으로 여겨져 왔던 미국의 음악차트 빌보드에 1위로 올라서더니 한번도 아니고 두번씩이나 그 자리를 차지해 음악계를 깜짝 놀라게 했다.여기에 그치지 않고 미국과 유럽 등 전세계 순회공연에서는 전석이 매진되는 것뿐만 아니라 더 좋은 자리를 차지하기 위한 열성팬들의 밤샘 자리지키기가 화제가 되기도 했다. 그리고 이러한 열기에 보답하듯 그들의 공연은 큰 돈을 주고, 많은 시간을 투자해 찾아온 것을 충분
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김병억
2018.11.13 10:45
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게임업계에서 가장 드라마틱한 성공사례를 이야기할 때 빠지지 않는 업체가 있다. 영세한 스타트업으로 출발해서 연간 수천억원의 로열티 수입을 올리는 스마일게이트가 바로 그 회사다.이 회사는 10여년 전 당시 인기를 끌었던 1인칭슈팅게임(FPS) 시장을 공략하기 위해 '크로스파이어'라는 작품을 개발했는데 처음에는 유저들의 반응이 그리 신통치 않았다. 갖은 우여곡절 끝에 2007년 어렵게 국내 서비스를 시작했지만 오래 가지 못하고 포기할 수 밖에 없었다. 국내 시장은 이미 드래곤플라이의 '스페셜포스'가 탄탄하게
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김병억
2018.10.30 11:00
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'온라인게임 강국 코리아' 한때 우리 스스로 이렇게 목소리를 높인 적이 있었다. 그러나 이제는 이러한 말이 부끄럽게 느껴질 정도로 우리 게임산업은 위기에 봉착해 있다. 그 이유 중 하나가 정부의 현실성 없는 규제 때문이라고 할 수 있다. 냉정하게 들여다보면 우리나라는 '게임강국'이 아니라 '게임규제 강국'인 것이다. 이는 국가의 정책이 네거티브규제가 아니라 포지티브규제라는 큰 틀을 갖고 있기 때문이다. 할 수 있는 것을 정해 놓고 나머지는 절대 해서는 안된다는 것이다. 그렇다 보니 할 수
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김병억
2018.10.16 10:29
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‘카카오’ 하면 지금은 모르는 사람이 없을 정도로 유명하지만 초창기만 해도 회원은 많았지만 수익모델이 없어 미래가 불안한 기업이었다. 무료 메신저라는 획기적인 서비스를 통해 수백만명의 회원을 확보했지만 막대한 투자를 계속 하면서 자금문제에 봉착한 것이다.이 같은 자금난을 단숨에 해결해 준 것은 바로 게임사업이었다. 회원들이 가볍게 즐길 수 있는 게임을 서비스하면서 이를 통해 수익을 창출한다는 전략을 대성공을 거뒀고 적자에 허덕이던 이 회사를 단숨에 흑자로 돌려놓았다. 이는 SNS(소셜네트워크서비스)와 찰떡궁합을 이룬 SNG(소셜네트
데스크칼럼
김병억
2018.10.02 10:34
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게임에 대한 대표적인 규제는 등급을 정하는 일이다. 게임을 누구나 할 수 있도록 풀어준다면 청소년들은 폭력과 선정성, 그리고 사행성 등에 무방비로 노출될 수 밖에 없기 때문이다. 그래서 우리나라를 비롯해 세계 각국은 연령대별로 게임의 등급을 정해서 이를 지키도록 하고 있다. 이러한 등급에 대해 이용자들은 크게 신경을 쓰지 않고 넘어가지만 사업자들에게는 반드시 넘어야할 큰 산과 같은 통과의례다. 최악의 경우 등급을 받지 못할 경우 서비스를 할 수 없기 때문이다. 가령 청소년을 대상으로 게임을 개발했는데 성인용 등급을 받게 되면 서비스
데스크칼럼
김병억
2018.09.11 10:28
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중국은 세계에서 가장 자부심이 강한 나라 중 하나라고 할 수 있다. 나라 이름에서도 이를 확인할 수 있다. 中國은 말 그래도 가운데 있는 나라란 뜻이다. 그들이 중심이고 나머지 국가들은 변방이라는 뜻이다. 그래서 우리나라를 동이(東夷)라고 불렀다. 동쪽에 있는 오랑캐라는 것이다.경제력이 미약했던 수십년 전에는 세계에서 큰 목소리를 내지 못했던 중국은 경제력이 급성장하면서 점차 목소리를 높이고 있다. 그들의 중화사상이 발현되고 있다고 볼수 있다. 말뿐만 아니라 직접 행동으로 나서는 경우도 많아지고 있다.중국은 지금은 세계에서 미국과
데스크칼럼
김병억
2018.08.28 09:21
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지상파 방송사의 게임 소재 프로그램이 변화하고 있다. 과거 단순한 게임 소개에서 이제는 생활 속에, 또 예능 속에 게임을 접목시켜 보려는 시도가 이뤄지고 있다.이는 시대의 변화를 반영한 것이라고 볼 수 있다. 10여년 전만 해도 게임은 청소년들이 즐기는 놀이로만 치부됐다. 그래서 어른들이 게임을 한다면 색안경을 끼고 바라보기 일쑤였다. 하지만 지금은 30대뿐만 아니라 4~50대 어른들도 자연스럽게 게임을 즐긴다. 스마트폰의 폭발적인 보급과 모바일게임의 성장이 큰 역할을 했을 것이다. 또 게임의 역사가 20여년 이상 쌓여오면서 그 당
데스크칼럼
김병억
2018.08.07 10:44
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“우리가 처음 게임을 개발할 때는 돈이 없어서 지하실 방을 하나 얻어 밤새워 가며 일했다. 배가 고프면 라면으로 끼니를 때워야 했다.”지금은 게임업계를 대표하는 기업을 일군 1세대 개발자들은 한결 같이 이런 극심한 어려움을 겪었다고 털어놓는다. 가난하고 힘들었지만 좋아하는 게임을 만든다는 생각에 힘든 줄 몰랐다고. 그렇게 세상에 나온 작품이 유저들의 사랑을 받을 때면 그 동안의 모든 고난과 눈물이 한번에 씻겨 내려갔다는 것이다.또 다른 사례 하나. 어렵게 어렵게 게임을 개발해 론칭했지만 참담한 실패를 맞보고 중국으로 나가 벼랑 끝에
데스크칼럼
김병억
2018.07.17 10:16