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온라인 게임의 월간 결제 한도가 도마 위에 올랐다. 월간 결제한도는 온라인 게임 유저가 아이템 구매 등으로 사용할 수 있는 금액을 말한다. 그동안 게임물등급위원회는 한 종의 게임에서 이용자의 주민등록번호당 최대 30만원을 넘지 못하도록 해 왔다. 하지만 법적 근거나 금액의 타당성, 시행 방법 등에서 문제점이 지적돼 왔다. 우선 규제 근거가 명확하지 않다. 산업계에서 이를 문제 삼으면 딱히 할말이 없는 상황이다. 또한 그 실효성도 의문시 됐다. 최근에는 게임 속에서 다른 사용자에게 ‘선물주기’ 기능이 도입되면서 이 규제에 구멍이 뚫렸다. 한 유저가 채널링(같은 게임을 다른 사업자의 사이트를 통해 서비스하는 것)되는 3개의 서비스 를 이용하면서 스스로에게 선물주기를 하면 사업자당 30만원, 합
사설
편집부
2009.08.31 10:37
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SK텔레콤(SKT)이 전략적으로 추진해온 온라인게임 부문의 사업 구조를 자회사들에 ‘자율권’을 보장하는 쪽으로 전략을 바꿨다. SKT는 그동안 자회사들의 예산 집행까지 간섭하며 SK그룹 차원의 모든 게임사업을 직접 컨트롤해 왔었다. 그런 SKT가 이젠 자회사들의 독립성을 철저히 보장해줄 방침이다. ‘알아서 잘 먹고 살라’는 주문이다. SKT의 이런 전략 수정은 크게 두가지 관점에서 그 배경을 유추해 볼 수 있다. 첫째는 세계적인 트렌드인 콘텐츠·플랫폼 융합화에 탄력 대응키 위해 개별 콘텐츠에 대한 집중도를 낮춘 것으로 이해된다. 게임·음악·영화 등 관련 조직을 하나로 통합한게 그 이유다. SKT측이 ‘사업 축소설’에 대해 “시너지 효과를 극대화하기 위한 포석일 뿐”이라며 확대해석을 경계하는 것과
사설
편집부
2009.08.24 10:08
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올 들어 주요 게임업체들의 구조조정이 활발히 이뤄지고 있다. 그동안 방만하게 조직을 운영한 탓도 있을 것이고 새로운 산업 환경에 대응하기 위한 사전 준비일 수도 있다. 구조조정은 기업에 있어서 매우 중요한 일 중의 하나다. 잘 나가는 기업일수록 구조조정의 시기를 잘 맞춘다. 그런데 최근 게임업체들의 구조조정을 지켜보고 있자면 단순히 인건비와 경비를 줄이기 위한 것처럼 보여진다. 구조조정은 기업의 미래를 좌우하는 매우 중요한 과정이다. 이 때문에 구조조정을 단행하기에 앞서 사전에 철저한 분석과 대책을 만들어 놔야 한다. 현재의 문제를 해결함과 동시에 미래의 비전을 제시할 수 있는 안이여야 조직원들의 공감을 얻을 수 있다. 또 선택과 집중을 통해 버릴 것은 버리돼 강화해야 할 부문은 강하게 드라
사설
편집부
2009.08.24 10:07
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전세계 개발사를 상대로 수많은 소송을 제기해 ‘소송 개발사’라는 악명을 갖고 있는 코나미가 이번에 한국 모바일 게임 업체를 상대로 소송을 제기할 방침인 것으로 알려졌다. 코나미는 이번에도 단골 메뉴인 리듬 특허 침해를 들고 나왔다. 본지가 파악한 바에 따르면 코나미 일본 본사는 리듬 게임 분야의 국내 게임 업체들이 자사의 특허를 침해한 것으로 보고 2년여전부터 준비를 해왔으며 최근 국내 모바일 업체와 공동으로 소송을 준비하고 있다는 것이다. 주지하는 바와 같이 코나미가 특허 분쟁을 일으킨 것은 이번에 처음이 아니다. 우리나라업체를 상대로 한 것만 이번이 세번째다. 어뮤즈월드 ‘이지투디제이(EZ2DJ)’와 펜타비전의 음악게임인 DJ맥스 등을 상대로 역시 같은 리듬 게임 특허 소송을 제기했다.
사설
편집부
2009.08.17 11:28
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중국이 특유의 ‘인해전술’로 세계 온라인게임 시장을 파고들고 있다. 종주국인 대한민국의 게임을 서비스하며 기술을 축적해온 중국이 이젠 우리의 위협적인 존재로 부각되고 있다. 표절이나 일삼고, ‘짝퉁’이나 만드는 후진국 쯤으로 치부하기엔 중국의 추격은 위협적이다. 아니, 네트워크 기술을 제외한 대부분의 기술에선 한국을 추월했다는 불길한 얘기가 속속 들려온다. 중국이 온라인게임 시장에서 우리의 강력한 라이벌로 떠올랐음에도 대한민국 게임계의 현실은 여전히 암담하다. 인력, 자본, 유통 등 핵심 리소스를 독과점한 몇몇 대형 퍼블리셔들 중심으로 시장과 산업의 구조가 재편돼 개발사들이 점차 설땅을 잃고 있다. 정부 정책의 중심도 여전히 거시적 산업육성에 맞춰지다보니 중소 개발사들은 늘 뒷전이다. 자연히 부익부
사설
편집부
2009.08.17 11:25
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드래곤플라이(대표 박철우)가 개발한 FPS 게임 ‘스페셜포스’ 가 다섯돌을 넘겼다. 지난 2004년 여름 선보인 ‘스페셜포스’는 전세계적으로 ‘온라인 FPS’라는 장르를 개척한 ‘원조’로 평가된다. 물론 드래곤이 2002년 선보인 ‘카르마온라인’이 최초의 온라인 FPS이지만 이 게임은 그다지 주목을 받지 못했다. ‘스페셜포스’가 국내외에서 바람을 일으키면서 온라인 FPS를 주류 장르로 자리잡게 했다. 스페셜포스는 ‘온라인 FPS의 원조’ 이외에도 많은 기록을 갖고 있다. 누적회원 1500만명, 1700억원의 누적 매출, 5년 연속 온라인 게임 순위 10위 기록 등은 결코 쉽게 달성할 수 없는 기록들이다. 최초인 동시에 최고의 FPS라는 타이틀을 갖기에 충분하다. 드래곤에는 최근 또 하나의
사설
편집부
2009.08.03 11:32
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지난 23일 발효된 개정 저작권법이 인터넷의 자유를 침해한다는 목소리가 일고 있다. 개정안이 인터넷에 각종 파일을 퍼 올리는 헤비 업로더를 직접 겨냥, 예전처럼 자유로운 파일 공유에 제동이 걸렸기 때문이다. 헤비 업로더를 규제함으로써 불법 다운로드를 조장, 콘텐츠가 제 값을 받지 못하게 하고, 결국 산업을 죽이는 악순환의 고리를 끊겠다는게 개정 저작권법의 근본 취지다. 하지만 일부 사용자들은 인터넷의 기본 정신인 정보 유통의 자유를 가로막는 위험한 발상이라고 항변하고 있다. 사실 돈을 벌기 위해 타인의 저작권을 마구잡이로 침해하며 상용 파일을 퍼나르는 유통 라인의 고리를 끊는다는 명분에 이의를 달기는 어렵다. 인터넷의 대중화 이후 파일 공유 사이트를 통한 무분별한 콘텐츠 유통으로 관련 산업
사설
편집부
2009.08.03 11:31
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방학과 휴가가 몰려 있는 여름철은 전통적인 대목이다. 산업계는 이미 신작 게임을 출시하거나 기존 게임을 새롭게 꾸미는 등 모처럼 활기를 띠고 있다. 이번 여름 게임가의 흥행 대전은 제2라운드의 성격이 강하다. 지난 겨울 시즌 이후 ‘아이온’ 때문에 미뤄 왔던 결전을 치르는 성격이 짙다. 시기적으로 본다면 올해 하반기 시즌의 전초전에 해당한다. 그만큼 플레이어들이 많고 쏟아질 작품도 풍성하다. 우선 대형 포털들이 ‘아이온’ 때문에 미뤘던 결전을 치룬다. 5대 포털은 20여개의 신작을 준비하고 있다. 중견 업체들도 사운을 걸고 개발해온 차기작들을 내놓는다. 여기에 중소 개발사들의 작품까지 감안하면 최소 50여개 작품이 이번 여름방학을 시작으로 대공세를 펼치게 된다. 근래 보기드문 대규모 혈투가 예상되
사설
편집부
2009.07.27 10:29
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게임 이용자들의 결제한도를 제한적으로 폐지하자는 방안이 업계 새 이슈로 떠올랐다. 업계는 최근 게임 등급심사 규정에 월 30만원으로 정해져있는 한도를 없애야한다는 건의문을 게임물등급위원회측에 전달했다. 다만 청소년들이 이용할 수 있는 게임과 사행성이 높은 고스톱·포커류, 이른바 ‘고포류’는 제외시켰다. 업계의 주장은 지극히 현실론에 입각한 것이다. 청소년이 이용할 수 없는 게임, 사행성에서 비교적 자유로운 게임, 성인들만 이용하는 게임까지 결제 한도를 30만원으로 못박은 것은 지나친 처사라는 지적이다. 사실 경제력이 있는 성인들 입장에서 보면, 게임에서 까지 결제 한도를 정하는 것 자체가 넌센스라고 생각할 수 있다. 소비자들의 선택의 자유를 제한하는 것은 헌법상 자기 결정권에 위배된다는 지적도 큰
사설
편집부
2009.07.27 10:26
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삼성이 애플 ‘앱스토어’를 겨냥해 준비중인 모바일 콘텐츠 마켓, 가칭 ‘A스토어’에 세계 굴지의 게임기업들이 줄서기를 하고 있다는 소식이다. 면면도 캡콤 남코 세가 EA 등 내로라하는 기업들이다. 한국의 모바일 유통채널에 세계 유수의 기업들이 줄을 댄다는 것은 결코 기분 나쁘지 않은 소식이다. 냉정히 보면 ‘A스토어’를 새로운 모바일 콘텐츠 유통 채널, 혹은 새로운 플랫폼으로서 그 가치가 유망하다고 본 것이다. 그만큼 ‘앱스토어’의 부각으로 오픈마켓은 모바일 콘텐츠 유통 시장, 나아가 게임 시장의 패러다임을 바꿀만한 이슈다. 이러한 패러다임 전환기에 삼성의 입김이 거세지고 있는 것은 시사하는 바가 매우 크다 하겠다. 모바일 시장에서 삼성의 파워는 수 년전부터 하드웨어에서 소프트웨어로 이동했
사설
편집부
2009.07.20 11:43
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본지가 주관하는 ‘더게임스 게임평론’이 성황리에 마쳤다. 올해로 2회째를 맞는 이번 공모전에서는 송미선 씨의 玉稿 ‘어린이 가상세계에서의 캐릭터 연구’가 명예의 大賞作으로 선정됐다. 심사위원들이 만장일치로 송 씨의 평론을 고를 정도로 이번 당선작은 완성도가 뛰어 나다. 가상 세계인 ‘클럽펭귄(Club Penguin)’의 캐릭터를 인문학적인 시각으로 들여다 본다는 발상이 참신하고, 논지를 전개하는 과정이나 문장 구성이 튼실했다. 양적인 측면에서도 올해 게임평론 공모전은 일취월장했다. 총 응모작이 35편으로 지난해 첫 번째 공모전에 비해 2배 늘었다. 비록 수상작의 영예를 안지는 못했지만 응모작의 수준 또한 매우 높았다. 유선진의 ‘한국인의 게임코드’를 비롯해 황승준, 이진희, 윤현정 씨 등이
사설
편집부
2009.07.20 11:42
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다음을 비롯해 네이트 등 주요 인터넷 포털들이 게임 채널링사업에 적극 나서고 있다. SK커뮤니케이션즈는 최근 네이트온 메진저 안에 ‘게임온’이라는 게임 채널링 서비스를 선보이면서 엠게임의 7개 대표작들을 서비스하게 됐다. 여기에는 ‘열혈강호온라인’과 ‘엠게임 바둑’ 등 킬러 콘텐츠들이 대거 포함돼 있다. 인터넷포털들이 게임 채널링 사업을 강화하는 것은 업계 입장에서 보면 새로운 시장이 만들어지는 것이므로 환영할 만한 일이다. 이를 통해 게임업체 뿐만 아니라 포털들도 서비스를 다양화 하고 유저들을 끌어모을 수 있으니 일석이조라 할 수 있다. 그러나 포털들이 게임사업을 해 온 것이 어제 오늘의 일은 아니다. 꽤 오래전부터 많은 포털들이 게임사업에 눈독을 들이며 다양한 형태로 서비스를 해 왔다. 그러
사설
편집부
2009.07.13 13:21
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중견 온라인게임 개발사인 그리곤엔터테인먼트의 코스닥 입성 계획이 끝내 수포로 돌아갔다. 지난달에 인수했던 텔로드와의 계약이 지난 8일 파기된 것이다. 이유도 참 궁색하다. 중도금 55억원을 마련하지 못했기 때문이다. 역으로 보면 애초부터 자본 여력도 없이 140억원대 이르는 코스닥기업을 인수하겠다고 나선 꼴이다. 인수 비용을 빌려 코스닥기업을 인수, 우회상장과 합병 등의 방법으로 코스닥에 입성하는 게 최근 M&A시장의 흔한 일이다. 그렇지만 이번 그리곤의 경우는 도가 지나쳤다고 본다. 우회 상장을 시도하기엔 그리곤의 상황이 너무 열악했다. 그리곤은 ‘씰온라인’ 이후 이렇다할 신작을 내놓지 못해 고전을 면치 못했다. 실적이 좋을리 만무하다. 작년 기준으로 매출도 단 50억원에 불과하며, 순이익은 1억원
사설
편집부
2009.07.13 13:19
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한빛소프트가 그동안 히든카드로 준비해 온 ‘미소스’를 이달 7월말께 공개하고 글로벌 히트작을 만들기 위한 도전에 나선다고 한다. 한빛 입장에서 보면 ‘미소스’는 권토중래(捲土重來)의 성격이 짙다. 한빛은 빌 로퍼를 비롯해 ‘디아블로’ 개발진을 영입해 프래그십스튜디오를 설립하는 등 글로벌 프로젝트를 준비해 왔다. 그중 첫번째 시도가 ‘헬게이트:런던’이었다. 지난해 1월 야심차게 준비해 발표했던 이 작품은 안타깝게도 풍비박산 났다. 그 결과 한빛소프트는 T3엔터테인먼트에 인수됐다. 그후로 1년여 세월이 지나 김기영 사장 체제의 한빛이 두번째로 글로벌 프로젝트에 도전하는 셈이다. 김 사장은 본지와의 단독 인터뷰를 통해 현재 ‘미소스’를 국내서 개발중이며 7월말 국내에서 클로즈베타테스트를 실
사설
편집부
2009.07.06 11:57
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한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 출범한 지 두달만에 조직개편설로 뒤숭숭하다. 출범 이후 실무 파악에 주력해 온 이재웅 원장이 자신의 뜻과 혼을 반영할 수 있는 조직으로 바꿔 분위기를 쇄신해 보겠다는 의지의 표현일 것이다. 기관장이 바뀌면 조직이 바뀌는 것은 어찌보면 당연한 일이다. KOCCA는 특히 크고작은 5개 기관의 조직이 하나로 합쳐진 만큼 개편의 소지가 있다는 것도 인정한다.다만 우리가 걱정하는 것은 그 타이밍이다. KOCCA는 신설 기관이지만, 서로 뿌리가 다른 5개 기관을 하드웨어적으로 통합하기 위해 논의가 오래전부터 이루어져왔다. 운용 시스템에 대한 연구도 당연히 뒷받침됐어야 마땅하다. 그러지 않았다면 그것은 넌센스다. 이런 KOCCA를 출범하자마자 조직을 뒤흔든다는 것은 사안의 옳고
사설
편집부
2009.07.06 11:55
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엔씨소프트가 지난해 11월 국내에서 ‘아이온’에 대한 오픈베타테스트에 이어 지난 4월 중국에서도 정식 서비스에 나서는 등 상당히 빠른 속도로 서비스영역을 넓혀가고 있다. 아직까지 상용화에 들어간 나라가 한국과 중국 등 두곳 뿐이지만 7월 중 일본과 대만에 이어 9월에는 북미와 유럽에서도 상용화에 들어갈 예정이라고 한다. 이같은 움직임은 그동안 그 어떤 게임업체도 보여주지 못했던 빠른 보폭이다. 엔씨가 서비스하는 언어만 해도 한국어, 중국어, 일어, 영어, 프랑스어, 독일어 등 6개국어에 달하는 셈이다.‘아이온’은 ‘리니지2’ 이후 대작에 목말라했던 엔씨를 수렁에서 건져낸 효자 중의 효자라 할 수 있다. 한국과 중국 뿐만 아니라 일본과 북미 등 전세계에서 성과를 거둔다면 세계적인 히트작인 블리자드
사설
편집부
2009.06.29 10:19
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애플의 ‘앱스토어’ 같은 오픈형 모바일 콘텐츠 마켓이 잇따라 오픈할 전망이다. 자연히 관련 게임의 등급심의 문제가 뜨거운 감자로 떠올랐다. 오픈마켓은 글자 그대로 개방형 시장이다. 누구나 쉽게 콘텐츠를 개발, 업로드할 수 있다. 이동 통신사들의 까다로운 심사를 거쳐야하는 기존 방식과 개념이 다르다. 문제는 등급 심의이다. 비교적 자유롭게 콘텐츠를 올리기 때문에 자칫 청소년들의 정신 건강에 해로운 콘텐츠까지 마구잡이로 유통될 수 있다.게임물등급위원회는 그래서 일단 오픈마켓 게임도 심의 대상에 포함시켰는데, 이번엔 심사가 걱정이다. 지극히 제한적인 이통사를 통한 서비스에 애로를 겪고 있는 대다수 중소 모바일 게임 개발사를 비롯해 아마추어 개발자들까지 한꺼번에 심의를 신청한다면 심의대란이 우려된다.
사설
편집부
2009.06.29 10:18
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중소 개발사들이 위기다. 그야말로 총체적인 난국이다. 판로는 막혔는데, 자금줄은 말라가고 있다. 시장은 몇몇 메이저 퍼블리셔들에 의해 장악된 상태다. 영세한 개발사 입장에선 누을 자리도, 발뻗을 데도 없다. 각종 게임펀드 조성 확대로 투자 재원은 늘고 있지만, 돈의 흐름은 극도로 경색돼 있다. 메이저들을 중심으로 산업자본은 차곡차곡 쌓이고 있다지만, 투자에 지극히 소극적이다. 그나마 투자의 방향이 국내가 아닌 해외로 옮아가고 있다. 외국산 온라인게임을 잇따라 오픈하고 있는 CJ인터넷만 봐도 그렇다. 정부의 지원에도 한계가 있다. 예산이 한정돼 있는데다, 세계무역기구(WTO)체제에서는 정부의 재정 지원 자체가 어렵다. 인프라에 대한 투자로 인한 효과를 보기엔 시간이 없다. 그래서 갈수록 중소
사설
편집부
2009.06.22 18:11
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유저가 게임을 하지 않아도 자동으로 게임을 진행하는 오토 시스템이 또 다시 산업계의 이슈로 등장하고 있다. 그 논란의 핵심에는 이야인터렉티브가 서비스하는 ‘무림외전’에 있다. 이미 상용화된 이 게임에서 ‘청신부’라는 이름의 오토 아이템을 지난 18일부터 유료 판매하기 시작했다. 이는 오토를 유료로 판매하는 첫번째 사례라는 점에서 논란과 관심의 대상이 되고 있다.이야를 비롯해 오토 판매에 관심을 보이는 산업계는 전혀 문제가 되지 않는다는 입장이다. 실제로 법적으로는 흠집이 없다. 개발사가 스스로 만들어 배포하는 이상 오토는 게임 시스템의 일부이며 유저의 편의성을 위한 매크로일뿐 이라는 주장이다. 하지만 문제가 그렇게 간단하지 않아 보인다. 더욱이 아이템을 돈으로 주고 받고 판매한다면 상황
사설
편집부
2009.06.22 18:09
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문화부가 미국 마이크로소프트와 손잡고 만든 ‘글로벌게임허브센터’가 지난 9일 개소식을 갖고 힘찬 첫 발을 내딛었다. 게임업계 글로벌 서비스 기반 구축이란 목표 아래 센터엔 앞으로 2012년까지 국고 보조금 370억원을 포함해 총 850억원대의 막대한 예산이 투입될 예정이다. 이를 통해 중소 개발사 300곳이 혜택을 보고 무려 2000명의 차세대 전문 인력이 양성되며, 수출 유발 효과만도 2억5000만달러에 달할 것이라는 설명이다. 거창한 목표에 비하면 센터의 출범까지의 과정은 1년여만에 속전속결로 이뤄졌다. 따지고 보면 실용정부가 2012년 세계 3대 게임강국 구현을 모토로 내세웠고, 거침없이 질주하던 대한민국의 세계 게임시장 지배력에 경고음이 들리기 시작한 것까지 두루 감안하면, 일사천리로 센터 설립이
사설
편집부
2009.06.15 14:41