이평국 5민랩 PD 인터뷰 … "신규 및 복귀 플레이어 유입 위한 다채로운 이벤트 마련할 것"

5민랩 이평국 '스매시 레전드' PD.

5민랩의 난투 액션 PvP 게임 '스매시 레전드'가 작품 출시 2년 만에 글로벌 1000만 다운로드를 달성했다. 특징적인 콘셉트의 세계관과 캐주얼한 전투 경험, 호쾌한 타격감을 무기로 전세계의 눈길을 사로잡고 있다.

'스매시 레전드'는 지난 2021년 4월 게임 플랫폼 스팀과 구글 플레이, 애플 앱스토어 등으로 출시된 작품이다. 크로스 플랫폼을 통해 글로벌 플레이어들과 대전할 수 있는 환경을 지원한다. 한 경기당 3분 이내의 짧은 시간으로 가볍게 즐길 수 있으며, 간편한 조작법과 캐주얼 3D 그래픽을 통해 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 게임성을 지향한다.

작품의 특징은 고전 동화에서 모티브를 얻은 세계관 및 캐릭터 '레전드'가 등장하며, 동화 속을 배경으로 한 다채로운 게임 모드를 즐길 수 있다는 점이다. 피터 팬, 백설공주, 빨간모자, 이상한 나라의 앨리스 등 널리 알려진 동화를 바탕으로 한 개성만점의 레전드를 만날 수 있어 팬들로부터 큰 호응을 얻고 있다.

'스매시 레전드'는 글로벌 론칭 닷새 만에 100만 다운로드를 달성한 이후 2년 7개월간 라이브 서비스를 지속했다. 2주 간격의 꾸준한 업데이트를 통해 다양한 레전드와 모드를 출시했으며, 게임 시스템 개편 및 이용자 친화적 운영에 나섰다. 그리고 지난 24일 마침내 1000만 다운로드라는 결실을 맞았다.

크래프톤과 5민랩은 27일 '스매시 레전드'의 글로벌 1000만 다운로드 돌파를 기념해 작품 개발을 총괄한 이평국 PD와 미디어 인터뷰를 진행했다. 이평국 PD는 인터뷰를 통해 ▲글로벌 1000만 다운로드 돌파 소감 ▲'스매시 레전드'가 가진 특장점 ▲'스매시 레전드' 개발 비화 ▲향후 계획 등 다양한 질문에 답변했다.

이하는 이날 오간 질의응답을 간추린 내용이다.

<일문일답>

'스매시 레전드'가 글로벌 1000만 다운로드를 돌파했다. 소감을 부탁드린다.

이평국 PD: 2년 만에 달성한 것이기 때문에 생각보다 담담한 느낌이다. 1000만 다운로드라는 숫자는 그냥 만들어진 것이 아니라 2주 단위의 꾸준한 업데이트, 더 나아지려는 노력을 했기 때문이다. 플레이어분들이 계속 찾아올 수 있는 게임을 만든 결과이기 때문에 기쁘다.

'스매시 레전드'가 지난 2년간 사랑받을 수 있었던 이유가 무엇일까.

이 PD: '스매시 레전드'가 대체할 수 없는 유니크한 재미를 지닌 게임이기 때문이라고 생각한다. 매력적인 세계관과 요소를 갖췄고, 캐주얼 하면서도 깊이가 있는 작품이다. 특히 다양한 커뮤니티에서 세계관을 반영한 팬 아트들을 그려주고 계신다. 많은 사랑을 받고 있다고 느낀다.

'스매시 레전드'는 지난 2021년 출시 후 2년간 라이브 서비스를 해왔다.

이 PD: '스매시 레전드'는 개발 과정에서 인게임 만들기에 많은 테스트를 거쳤고 공을 기울였다. 라이브 서비스 이후에는 아웃게임을 탄탄하게 만들고 있다. 현재는 작품의 소셜 부분이 약하고, 클랜 기능이 부족하다고 생각한다. 이와 관련한 콘텐츠를 개발하고 있다.

'스매시 레전드'는 지금까지 30여명이 넘는 다양한 콘셉트의 '레전드'를 출시했다. 개발 과정은 어떻게 진행되나.

이 PD: 캐릭터팀이 꾸준하게 매력적인 캐릭터를 만들고 있다. 사내 IP팀과 기획자들이 신규 레전드의 콘셉트와 이에 맞는 동화 스토리, 그리고 인게임 메커닉을 고민한다. 과정을 거쳐 내부 테스트를 하고 실제로 인게임에 선보이는 파이프라인을 구축했다.

캐릭터성을 강화하고 현대 가치관에 맞도록 동화 캐릭터를 비트는 경우도 있다. 레전드 '스노우'의 경우 백설공주 원전으로 만든 캐릭터지만 인게임에서 남자로 등장하는 등이다.

'스매시 레전드' 서비스 기간 동안 기억에 남는 플레이어 피드백이 있다면.

이 PD: 게임을 사랑해주시는 팬분들께 수많은 피드백을 받았다. 신규 콘텐츠에 대한 아쉬움을 보내주시는 경우도 있었고, 신규 맵이 부족하다는 말씀도 있었다. 밸런스를 잘 맞춰달라고 말씀하시는 경우도 있었다. 이를 따라 게임을 개선하는 과정에 있다.

"신규 플레이어 유입이 많아야 한다"고 말씀하시는 분도 있다. 향후 이 방향에 포커스를 맞춰 신규 및 복귀 플레이어를 늘리기 위한 대규모 이벤트를 선보일 계획이다.

'스매시 레전드'의 플레이어가 가장 많은 지역은 어디인가.

이 PD: 남미 지역, 특히 브라질에서 많은 트래픽이 나온다. 또한 태국과 베트남을 비롯한 동남아시아에서 많이 플레이 된다. 지난 8월에는 인도네시아의 설화를 바탕으로 한 신규 레전드 '티문'을 출시해 현지 플레이어들로부터 큰 호평을 받았다. 다음으로 한국과 동북아시아, 미국 등이다.

'스매시 레전드'의 지역별 성과는 어떤가.

이 PD: 1000만 다운로드를 달성했지만 특정 국가에서 게임이 크게 흥행한 것은 아니다. PvP 게임이 성공하기 위해서는 특정 국가에서 붐이 일어나고, 이에 따라 커뮤니티가 형성돼야 한다. 내년부터 한국을 중심으로 도전에 나설 계획이다.

'스매시 레전드'의 한국 공략 방향은 어떻게 진행될 예정인가.

이 PD: 당장은 인플루언서 마케팅 및 대규모 퍼포먼스 마케팅을 통해 게임의 신규 유입을 늘릴 계획이다. 또한 인게임에서는 '스피드 레벨업'을 콘셉트로 대규모 이벤트를 준비하고 있다. 신규 및 복귀 플레이어들이 원하는 레전드와 각성 등을 쉽게 획득할 수 있도록 계획 중이다.

기존 플레이어분들은 신규 레전드나 맵을 원하시기도 하지만, 게임에 새로운 플레이어들이 유입되는 것을 더욱 좋아한다. 신규 플레이어 유입을 최대한 늘릴 수 있도록 노력할 방침이다. 또한 콜라보레이션도 염두에 두고 있지만 준비에 시간이 걸리기 때문에 내년에야 계획을 할 수 있을 것 같다.

'스매시 레전드'가 목표로 하는 흥행 수치가 있다면.

이 PD: 수치로 정해진 것은 아니지만 지금 당장은 특정 국가에 집중해 붐을 만들어 커뮤니티를 형성하는 것이다. 이번에는 한국에 집중을 하고, 결과가 긍정적으로 나온다면 다른 국가에서도 비슷한 전략으로 확대해 갈 것이다.

개발사 5민랩은 최근 10주년을 맞았다. 5민랩은 어떤 회사인가.

이 PD: 제한 없이 자유롭게 게임을 만들 수 있는 사내 분위기가 장점이다. PC와 모바일, 플랫폼 가릴 것 없이 다양한 게임들을 개발하고 있다. 올해 '장화홍련: 기억의 조각' '킬 더 크로우즈' 등을 스팀 플랫폼에서 선보였으며 높은 평가를 받았다. 지금도 신작을 다수 개발하며 소프트 론칭을 준비 중에 있다. 향후에도 꾸준히 재밌는 게임을 만들며 시장에 선보일 예정이다.

5민랩이 크래프톤의 독립 스튜디오로 합류한 지 곧 2년을 맞는다.

이 PD: 사실 크래프톤이 대기업이기 때문에 개발에 제약이 생길 것 같아 걱정했다. 하지만 서로 평소 많은 소통을 나누고 있으며, 5민랩이 아닌 다른 스튜디오의 시행착오로부터 인사이트를 얻는 경우도 있기에 많은 도움을 받고 있다.

크래프톤은 개발 방식에서 독립 스튜디오의 자율성을 중요히 여긴다. 5민랩의 게임 개발과 사내 문화에 변화는 없었다.

5민랩의 사내 분위기가 작품에 영향을 미친 것이 있나.

이 PD: 레전드를 만드는 과정에서 기획과 IP팀의 순서가 있지만, 모든 팀원들이 함께 의견을 많이 내는 편이다. 어떤 외형이 어울릴지, 어떤 부분을 강조할지 등 많은 요소를 한 명이 결정하지 않는다. 팀원이 의견을 내고, 피드백을 수용하는 방식으로 개발하고 있다.

가장 좋아하는 레전드가 있다면.

이 PD: '앨리스'를 가장 좋아한다. 피지컬이 별로 좋지 않더라도 지뢰, 군중 제어기, 기절 등을 통해 상대를 이길 수 있다. '뇌지컬'이 필요한 레전드를 위주로 플레이한다.

플레이어들이 좋아하는 레전드가 있을까.

이 PD: 패치에 따라 다르긴 하지만 초기 지급되는 '마스터 캣'이 인기가 높다. 고양이 콘셉트이기도 하고, 재밌는 콤보를 만들 수 있는 레전드다. 콤보와 멋진 장면을 연출하는 레전드가 인기가 많다.

'스매시 레전드'의 내년 개발 목표는.

이 PD: 우선 소셜 기능의 강화가 핵심 목표다. 그리고 새로운 '각성'이 재밌는 방향으로 나올 수 있도록 준비할 것이다. 각성이 게임에 새로운 재미를 줄 수 있도록 만들기 위해 노력하고 있다.

'스매시 레전드'의 목표가 있다면.

이 PD: 많은 플레이어들이 모바일에서 가볍게 즐길 수 있는 PvP 게임을 생각할 때 떠오르는 게임이 '스매시 레전드'였으면 좋겠다.

그리고 꾸준히 게임이 성장해 더 많은 플레이어들에게 사랑받고 오래 서비스하는 것이 목표다. 플레이어들분의 피드백을 받아 최선을 다해서 게임을 개선하겠다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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