[글로벌 게임시장 도전사 (상)] 엔씨, 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 .... 사업 초기부터 개척 정신 발휘, 수출 역군으로 '우뚝'

최근 국내 게임업체들이 해외시장 공략에 다시 집중하고 있다. 이를 위해 주력인 모바일뿐만 아니라 온라인, 콘솔로도 영역을 넓히고 있으며 크로스 플레이, 멀티 플랫폼 기술을 적극 활용하고 있다. 시장에서는 이러한 행보가 더욱 가속화되며 주요 게임업체들이 한국을 넘어선 글로벌 회사가 될 것으로 보고 있다. 이러한 가운데 국내 주요 업체들이 어떻게 해외 시장을 공략해 왔고 향후 행보는 어떻게 될지를 2회에 걸쳐 조명해본다.<편집자>

최근 국내 게임업체들이 해외 시장 공략에 다시 집중하고 있다. 앞서서는 사드갈등으로 인해 중국 시장이 막혔다. 이로 인해 다각화된 글로벌 시장 공략은 꼭 해야만 하는 필수적인 일이었다. 하지만 현재 중국 시장이 열리고 있는 상황에서 각 업체들은 쥐었던 고삐를 늦추지 않고 더욱 채찍질을 하고 있다.

글로벌 퍼블리셔로 우뚝 선 넷마블

업계에서는 산업 초기부터 국내 게임업체들이 적극적인 글로벌 시장 공략에 나서왔다고 평가했다. 이러한 글로벌향 DNA가 다시 발휘되는 것으로 봤다. 아울러 적극적인 해외 공략을 통해 국내 업체들이 고성장을 이어갈 것으로 예측했다.

실제 각 업체들의 성장은 해외시장 공략의 역사라 봐도 무관하다. 2000년 3월 설립된 넷마블은 이후 1년 5개월 만인 2001년 8월 현지법인 넷마블재팬을 설립했다. 당시에는 접근성이 높은 모바일 게임은커녕 이를 론칭할 마땅한 마켓도 없었던 상황이다. 이러한 가운데 적극적인 퍼블리싱 사업행보를 펼치며 국내외로 영역을 넓혔다. 이를 바탕으로 2003년 온라인 게임 퍼블리싱 업체 1위로 등극한다.

2012년 모바일사업본부를 출범하고 스마트폰 사업에 본격 추진하며 해외 공략에 속도가 붙었다. 같은 해 인도네시아, 태국, 대만에 법인이 설립됐다. 2013년에에는 중국에도 법인을 설립했으며 터키 1위 업체였던 조이게임을 인수했다. 또한 2015년과 2016년에는 북미 회사인 잼시티, 카밤도 품었다. 사업 기간 중 ‘세븐나이츠’ ‘스톤에이지’ ‘리니지2 레볼루션’ ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’ ‘제2의 나라: 크로스 월드’ 등 다수의 작품을 출시했고 글로벌 흥행에 성공했다.

적극적인 해외공략 행보를 인정받아 2016년 대한민국 콘텐츠 대상 해외진출(수출) 유공 부문 국무총리표창 수상, 2017년 한류공로상 기업상 부문 수상의 영예를 얻었다. 아울러 다양한 시장조사업체들의 글로벌 모바일 퍼블리셔 선정에서도 상위권을 차지했다.

매출 부문에서도 글로벌 업체로서의 면모가 부각된다. 지난해 기준 매출의 84%가 해외에서 발생했다. 올해 출시되는 라인업 역시 해외 시장을 정조준하고 있다. ‘하이프스쿼드’ ‘그랜드크로스W' ‘신의 탑: 새로운 세계’ ‘아스달 연대기’ 등 자수의 작품이 모두 글로벌 출시된다. 아울러 앞서 판호를 획득한 ‘A3: 스틸 얼라이브’ ‘샵타이탄’ ‘제2의나라: 크로스 월드’ 중국 출시도 이뤄질 예정이다. 업계에서는 향후로도 글로벌 전역에서 이 회사의 작품이 준수한 성과를 거두며 글로벌 업체로서의 면모가 부각될 것으로 봤다.

중국서 대기록 세운 넥슨

국내 게임산업 맏이로 평가받는 넥슨 역시 앞서부터 글로벌 시장 공략 행보를 보였다. 1994년 12월 설립된 넥슨은 이듬해 첫 작품 ‘바람의나라’를 출시했다. 1998년, 1999년 각각 미국과 일본에서 작품 상용화 서비스를 시작했다. 이 작품뿐만 아니라 ‘어둠의전설’ ‘일랜시아’ 등 다수의 작품이 국내 론칭 후 빠르게 글로벌 출시됐다.

설립 3년여 만인 1997년에 미국 실리콘밸리에 미국 현지법인, 1999년에는 일본 현지법인도 설립했다. 일본법인을 통해서 현지 PC방 진출 본격화를 꾀하기도 했다. 아울러 해외 업체와도 다양한 협력을 통해 작품을 출시했다. 또한 중국에도 많은 작품을 출시했는데 2004년 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드 비엔비’가 현지에서 동시접속자 수 70만명을 돌파하며 세계 신기록을 세웠다.

이후로도 ‘카트라이더’ ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ 등 다수의 작품을 글로벌 론칭해 큰 성과를 냈다. 뛰어난 게임을 통해 글로벌 시장을 공략한 공로를 인정받아 2006년 산업자원부(현재 산업통상자원부)의 ‘세계일류상품기업’으로 선정된 바 있다. 이 중 ‘던파’의 경우 중국에서 게임한류를 선도했다. 2012년 작품의 중국 최고 동시 접속자 수가 300만명을 돌파한 것이다.

이 회사가 앞서 출시했던 온라인 게임들은 현재까지 글로벌 전역에서 높은 성과를 내고 있다. 이로 인해 지난해 기준 전체 매출 중 69%가 온라인 게임에서 발생했다. 여기에 ‘메이플스토리M’ ‘블루 아카이브’ 등이 판호를 받아 중국 시장 공략도 재개할 예정이다. 여기에 일본에 상장해 있다는 점 등 글로벌 업체로서의 면모를 강하게 띄고 있다는 평가다.

 ‘TL’로 해외 시장 확대 노리는 엔씨

엔씨소프트 역시 글로벌 업체로서의 면모를 강화하고 있다. 이 회사의 경우 대형업체 중 국내에 사업이 집중됐다는 평가가 많은 편이다. 지난해 매출을 살펴봐도 전체 매출의 63%가 국내에서 발생했다. 그렇다고 이 회사가 글로벌 공략행보를 게을리 해왔다는 것은 아니다.

지난 1997년 설립된 이 회사는 3년 후인 2020년 미국법인 NC인터렉티브를 설립했다. 2021년에는 일본에도 법인을 설립했고 2022년 미국 게임회사 아레나넷을 인수한 바 있다. 아레나넷에서 개발한 ‘길드워’ 시리즈가 북미 및 유럽 유저들에게 인기를 얻고 있다. 2020년에는 콘솔 게임 ‘퓨저’를 북미와 유럽에 출시하며 시장 영역 확대를 꾀했다. ‘리니지’ 시리즈로 대표되는 하드코어 MMORPG들이 워낙 높은 성적을 내 국내에 치우쳤다는 평가를 받은 것이다.

하지만 올해 이 회사는 글로벌 영역 확대를 꾀하는 상황이다. 상반기 중 ‘TL’을 출시할 예정인데 이 작품은 온라인과 콘솔 플랫폼에서 즐길 수 있다. 시장에서는 이 작품의 콘솔 플랫폼 지원이 다각적인 해외 시장 공략을 위한 것으로 풀이했다.

국내에서는 콘솔의 비중이 낮지만 글로벌 전역에서는 여전히 높은 비중을 차지하고 있기 때문이다. 또한 아마존게임즈와 글로벌 서비스 협력에도 나선다. 아마존게임즈는 글로벌 기업 아마존의 게임 부문 계열사다. 한국 게임 중 ‘로스트아크’가 아마존과의 협력을 통해 서구권 시장에서 큰 성공을 거둔 바 있다. 여기에 ‘프로젝트M’ 등 차기작들도 한국에서만의 성공이 아닌 글로벌 흥행이 기대되는 상황이다.

크래프톤 ‘배틀그라운드’로 K게임 명성 떨쳐

2007년 설립된 크래프톤은 다른 대형업체들에 비해 비교적 업력이 짧은 편이다. 하지만 게임업체들의 글로벌 시장 도전사에서 결코 빼놓을 수 없다는 평가다. 이 회사는 설립 후 1년 만인 2008년 북미법인 블루홀인터렉티브를 설립했다. 2011년 온라인 게임 ‘테라’를 출시했고 빠르게 일본, 북미, 유럽 등에 선보였다. 이 외에도 ‘볼링킹’ ‘데빌리언’ 등을 글로벌 출시하며 인지도를 높였다.

하지만 이 회사의 글로벌 공략이 가속화된 것은 ‘배틀그라운드’의 등장부터라 할 수 있다. 2017년 3월 스팀 얼리 억세스를 시작한 이 작품은 론칭과 함께 글로벌 전역에서 선풍적인 인기를 끌었고 배틀로얄 장르의 인기를 주도했다. 출시 이후 6년간 온라인·콘솔 버전 판매량 7500만 돌파, 역대 최대 동시 접속자 수 325만명 등 다양한 기록을 세우며 게임업계에 한 획을 그었다는 평가다.

이후 출시된 ‘배틀그라운드 모바일’ 역시 글로벌 전역에서 인기를 얻었다. 여기에 지난해 ‘칼리스토 프로토콜’을 론칭하며 지속적인 해외 시장 공략 의지를 나타냈다는 평가다. 여기에 북미에서만 세 개의 개발 스튜디오를 설립하는 등 개발 단계부터 철저한 해외 시장 공략 준비 모습을 보여주고 있다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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