넥슨 30일 론칭, MMORPG와 SNG의 접목 … 어시스트 모드로 언제 어디서나 플레이

넥슨(대표 이정헌)이 30일 멀티플랫폼 게임 '프라시아 전기'를 론칭을 예고하며 기대감을 더하고 있다. MMORPG에 전략 시뮬레이션(SLG) 요소를 합쳐 새로운 패러다임을 만들겠다는 각오다.

이 작품은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 MMORPG를 지향한다. 방대한 심리스 월드에는 월드별 21개 거점이 존재하며 '결사(길드)'에 가입한 누구나 '결사원'들과 함께 거점을 차지할 수 있다. 점령한 거점을 함께 성장시키고 지켜내며 협동과 경쟁의 재미를 경험할 수 있다.

결사는 기존 길드의 역할을 한 단계 발전시킨 '프라시아 전기' 만의 연합체다. 능력치에 따른 기여가 아닌 자신 만의 역할을 수행하며 결사를 함게 성장시키는 구조다. 연구, 채집, 제작을 함께 진행해야 보다 빠른 성장이 가능하다.

점령한 거점의 모든 운영은 결사에서 결정한다. 동맹 및 적대 결사를 고려해 어떤 건물을 제작할지, 어떤 물건을 생산할지 긴밀히 소통하며 한 차원 높은 커뮤니티의 즐거움을 경험할 수 있다. 

잡화상점, 대장간, 제작소, 연구소 등의 건물은 일정 레벨에 도달하면 업그레이드 가능하며 이는 즉시 월드에 구현된다. 성문, 방어탑, 수호신(산토템) 등의 레벨을 올려 적으로부터 거점을 지킬 수도 있다. 수호신 '산토템'을 소환하면 결사원들과 함께 월드 곳곳에 존재하는 '봉인터'에서 월드 콘텐츠 '봉인전'을 즐기는 것도 가능하다.

'프라시아 전기'만의 차별화 콘텐츠로 '검은 칼'이 구현됐다. 원하는 장소에 검은 칼을 꽂으면 웨이브 던전이 펼쳐지며, 몬스터를 처치하고 핵심 재료 '심연석'을 얻을 수 있다. 원하는 난이도 및 횟수 만큼 검은 칼을 사용해 도전할 수 있다.

다만, 검은 칼을 사용하면 해당 영지는 오염되며, 한 영지에 많이 사용할 경우 자연재해인 '장막'이 펼쳐진다. 장막이 펼쳐지면 거점의 성벽, 성문이 파괴되고 생산에 차질이 생기기 때문에 분쟁의 씨앗이 되기도 한다. 때문에 이를 전쟁에서 거점 공략을 위한 병기처럼 활용하는 등 한층 더 깊이 있는 전략을 펼칠 수 있다.

이 회사는 다양한 콘텐츠를 보다 편하고 쉽게 즐길 수 있도록 '어시스트 모드'를 지원한다. 단순 사냥을 지속하는 기능이 아닌, 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있는 고도화된 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 자동정비, 지정 사냥터 설정, 추종자 재 파견 등에 대응하도록 했다.

이를 통해 자신만의 호흡으로, 캐릭터의 성장과 월드 내 다양한 이벤트를 실시간으로 확인할 수 있다. 어시스트 모드를 지속적으로 업데이트하며 스마트워치, 인공지능 스피커, 챗봇 등 지원 장치를 확장할 계획이다.

이 작품은 환영검사(검), 주문각인사(마법), 향사수(활), 집행관(방패) 등 4개 클래스가 존재한다. 모든 클래스는 성별을 선택할 수 있고 3개의 전투 스타일 '스탠스'를 보유해 상황에 따라 실시간 전투 전략을 변경할 수 있다. 원거리 공격을 하다 묵직한 한방을 가하는 스탠스로 변경하는 등 유연하게 대응이 가능하다.

이 같은 스탠스 시스템을 통해 대규모 PvP 전투에서 더욱 다채로운 전투 양상이 연출될 전망이다. 복합적으로 스킬을 사용하며 보다 입체적인 전투를 운용할 수 있기 때문에서다. 뿐만 아니라 모든 캐릭터가 이동기 스킬을 사용해 끊임없이 움직이며 전투를 할 수도 있다. 적이 쓰러지거나 적의 공격을 피했을 때 리액트(반응) 스킬을 사용해 화려한 연출을 감상하는 것도 가능하다.

이 회사는 눈과 귀 그리고 감성까지 자극하는 깊이 있는 경험에도 집중했다. 엘프와 인간의 전투를 그린 세계관 속에서 메인 빌런 엘프를 인상에 남길 수 있도록 앤서니하우와 협업했다. 또 전운이 감도는 웅장함과 몰입도를 높이기 위해 22곡의 풀 오케스트라 OST도 제작했다. 그 중 메인 OST인 '프라시아 찬가'는 성남시 합창단과 호흡을 맞췄다. 메인 스토리 구간은 소연, 남도형 등 성우진의 연기를 통해 내러티브를 한층 강화하기도 했다.

넥슨은 론칭에 앞서 작품의 핵심 요소 및 콘텐츠에 소개하고 향후 서비스에 대한 각오를 밝혔다. 다음은 신규개발본부의 이익제 디렉터와 임훈 부디렉터, 그리고 퍼블리싱라이브본부의 강석환 사업실장 등과 질의응답을 간추린 내용이다.

왼쪽부터 넥슨의 이익제 신규개발본부 디렉터, 임훈 신규개발본부 부디렉터, 강석환 퍼블리싱라이브본부 사업실장.
왼쪽부터 넥슨의 이익제 신규개발본부 디렉터, 임훈 신규개발본부 부디렉터, 강석환 퍼블리싱라이브본부 사업실장.

<일문일답>

MMORPG에 SLG 요소를 접목한 이유가 궁금하다.

이익제 디렉터 : 보다 정확히 말하자면, MMOSLG 요소를 넣었다고 할 수 있다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인을 통해 게임을 즐겼고, 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. MMORPG가 더 재미있으려면 어떻게 해야되는가에 대해 고민하는 과정에서 참고를 많이 하기도 했다.

상위 유저의 독식이나 소수만 콘텐츠를 즐기고 나머지 유저들은 접근하지 못하는 것들을 타파하고 싶었다. MMOSLG에서는 다양한 유저들이 각자의 역할이 있고 그 역할이 재미가 있어 계속 접속하고 사람들과 많은 이야기를 하는 것들을 통해 스트레스를 해소하는 게임성을 갖고 있다. 이런 부분들이 MMORPG의 발전의 힌트가 될 수 있겠다고 봤다.

물론, 단순히 이런 것들을 가져와 넣는다고 어울리진 않는다. 때문에 기획적으로 시뮬레이션 해보면서 정말 많은 시도 끝에 어느 정도 답을 찾았다는 이야기도 들었고, 지금의 결과물이 나왔다고 봐줬으면 한다. MMORPG의 팬들이 낯설지만 재미를 느낄 것이라는 희망을 갖고 있다.

MMORPG 본연의 재미는 무엇이라고 생각하는지. '프라시아 전기'를 통해 어떻게 구현됐는지 설명한다면.

이 디렉터 :  우선 캐릭터의 성장과 파밍의 즐거움을 꼽을 수 있을 것 같다. 이를 극대화함에 있어 어떤 구조가 좋을까를 계속 고민한 끝에 나온 게 장비의 레벨 제한이기도 하다. 장비 강화에 요구되는 '심연석'을 지속적으로 함께 제작하는 것도 예로 들 수 있다.

파밍에 대한 재미를 내세우고 싶은데, 레벨링 과정에서 드롭률을 많이 높이기도 했다. 내러티브 스토리에도 힘을 많이 줬고, 이를 통해 정말 유용한 아이템을 보상으로 제공하며 동기부여와 성취감을 느낄 수 있도록 했다.

MMORPG 본연의 재미 핵심은 다양한 유저를 모두 만족시키는 것이라고 본다. 스토리, 전쟁, 채팅 등 각각의 측면에서 콘텐츠를 준비해놨지만, 아무래도 전부 소개하지 못한 부분이 있는데, 론칭 전 이를 최대한 설명하려고 한다.

MMORPG에서의 플레이 피로도를 낮추는 방식이 여럿 있는데, '프라시아 전기'는 어시스트 모드를 내세웠다. 개발 배경이 어떻게 되는지 소개한다면.

이 디렉터 : MMORPG는 90년대부터 굉장히 많은 시간 PC에 붙어 플레이를 했었다. 그런 팬들이 30~40대의 사회인이 되면서 이 장르를 좋아함에도 불구하고 할 수 없게 된 것 같다. 그런데 모바일 MMORPG가 등장하고 여러 편의 기능들이 나오며 어느 정도 격차를 해소함에 따라 사람들이 늘어날 수 있었다. 여기서 어떻게 더 많은 유저들이 올 수 있을까 고민을 하며 어시스트 모드를 만들게 됐다.

사실 다른 게임에서도 이런 생각으로, 방치 모드 등을 제공해왔다. 우리는 여기서 더 나아가서 더 신경을 쓴 부분이 있다. 스크린을 점유하지 않을 때에도 캐릭터를 플레이할 수 있게 만들자는 큰 지향점이 있었고, 그걸 하나씩 넓혀가자고 생각하며 개발해왔다. 론칭 시점 이상의 것을 라이브 과정에서 업데이트로 제공하며 더 많은 유저들과 함께하고 싶다.

어시스트 모드가 과도한 편의를 제공하는 것에 대한 우려가 생기지는 않을까 싶다. 무조건 긍정적으로만 볼 수는 없을 것 같은데, 이에 대해 어떻게 생각하는지.

이 디렉터 : 우리 게임도 분명 접속을 하긴 해야 한다. 그러나 접속을 하지 않는 시간에 사냥이나 이런 것들을 못하고 있을 때 생기는 격차와 박탈감 같은 것들이 유저풀을 줄인다고 생각했다. 때문에 하루 30분만 접속할 수 있는 유저도 게임을 즐길 수 있도록 지원하려고 했다. 캐릭터를 관리하는 것에서의 재미와 직접 조작하는 MMORPG의 재미 모두를 경험하기를 원했고, 내부적으로 이에 대한 적정 수준을 찾아가며 개발을 해왔다. 방치형 게임이 아닌 MMORPG가 맞고, 조작의 확장으로 봐줬으면 한다. 

SLG 장르는 다른 유저의 행동으로 인해 정해진 시간 없이 경쟁과 협동이 요구되기도 한다. 이에 대한 부담이나 피로도는 어떻게 대응을 하고 있는지 궁금하다.

임훈 부디렉터 : 원하지 않는 시간에 전쟁이 일어나는 것에 대한 피로도를 느끼지 않도록 노력을 했다. 원한다면, 과금을 하지 않더라도 침략을 받지 않는 구조를 만들었다. 게임 내에서 얻을 수 있는 재화를 통해 8시간 정도 지속되는 보호막을 사용 가능하다.

전쟁 게임은 결국 일부 상위 유저만 특별한 보상을 가져가는 구조를 피할 수 없을 것 같다. 이 같은 독점 요소를 기대하는 유저도 있을텐데.

임 부디렉터 : 요새와 성이 대표적인 예가 될 것 같다. 또 사냥터, 영지, 존 등 3개 타입에 해당하는 보스를 많이 준비하고 있는데,  이 중에서 고레벨의 영지 보스와 존 보스는 상위 유저들이 차지하는 그림이 그려질 것으로 예상하고 있다.

PC와 모바일의 크로스 플레이를 지원하게 된 배경이나 이를 통해 얻은 것은 무엇인지 궁금하다.

이 디렉터 : MMORPG 유저가 줄어드는 것과 모바일 MMORPG 시장이 커진 것에 대한 이유를 생각하고 유저들을 찾아나가는 과정에서 나온 것이라고 할 수 있다. 그러나 PC와 모바일을 모두 지원하려면 각각 의미가 분명히 있어야 한다고 본다. PC에서 되는 것들이 모바일에서는 안 되는 등의 상황은 없어야 한다. 대규모 전투 등 모든 것을 모바일에서 지원하기 위해 개발자들과 상의를 통해 쥐어짜내며 만들어냈다. 아무래도 화면의 크기에 따른 UX 측면에서의 차이 등은 있겠으나 PC와 모바일 모든 환경에서 동일하게 지원하고 플레이 가능하다. PC 중심으로 만들고 모바일은 지원만 되는 게 아니라는 점을 분명히 하고 싶다.

PC와 모바일 간 조작감 측면에서의 차이에 대해 들어보고 싶다.

임 부디렉터 : 최대한 동일한 경험을 주려고 했다. '프라시아 전기'의 경우 조작 체계가 기존 게임들과 다른 부분이 있어 이를 잘 인식할 수 있도록 하는 것에 신경을 쓰기도 했다. 예를 들어, 그라운드나 차징 스킬 등은 PC와 모바일 간 경험이 다르지만 최대한 유사하게 제공하려고 했다. 현재 게임 패드를 지원하지 않지만 내부에서 준비해보자는 의견이 있어, 최대한 노력해보려고 한다. 아무래도 MMORPG는 필요한 키가 많기 때문에 패드 지원이 쉽지 않은 부분들이 있어, 늦어지는 상태다. 

PC 플랫폼에서의 권장 사양을 지포스 RTX 2070으로 안내하고 있다.

이 디렉터 : PC 권장사양은 QHD 화면에서 60프레임을 확보할 수 있도록 엄격한 기준을 세운 것이다. 이는 결국 사양화의 영역이라 할 수 있다. 최신 그래픽 기술을 통해 텍스처나 효과 등을 강조한 부분이 많기 때문에 이것들을 모두 만족할 수 있는 수준으로 이해하면 좋을 것 같다.

순간 이동 대신 탈것을 통한 이동을 내세웠다. 그러나 서비스 시작 초반 지역 유저들이 밀집되면, 플레이 환경이 불안정해지는 등의 문제도 생길 것 같다.

이 디렉터 : 연출과 서버 최적화 측면에서의 우려도 있을 것 같다. 순간 이동이 없는 게임으로, 탈것을 통한 감성적인 부분을 채워주고 싶어 R&D를 많이 하기도 했다. 개발 인력이 많은 편인데, 지금도 이를 활용해 집중적으로 테스트를 진행하고 있다.

넥슨 그룹 차원에서 테스트를 할 때도 2000명 이상 유저들이 접속하는 등 서버 및 클라이언트 최적화 문제에 대해 굉장히 많은 준비를 하고 있다. 때문에 불편함을 느끼지 않는 수준이 됐다고 판단하고 있는데, 이런 부분을 더 끌어올리는 노력을 계속하고 있다. 최적화뿐만 아니라 다양한 기기에서 적절한 스펙을 제안하는 '사양화'도 굉장히 중요하게 생각하며 준비하고 있다.

임 부디렉터 : 넓은 월드를 마련한 만큼 게임 디자인 측면에서 한곳에 몰리지 않도록 분산하는 것도 추가돼 있다. 메인 에피소드 내러티브가 끝나고 나면 이어지는 에피소드를 유저가 선택해 나갈 수 있다. 크게 4개의 지역으로 분산되기 때문에 유저 밀집에 따른 문제가 크게 없을 것이라 기대하고 있다. 물론 문제가 생기면 빠르게 대응할 것이다.

성장의 상한선은 어떻게 설정돼 있는지 궁금하다.

임 부디렉터 : 캐릭터 성장에서의 제한은 없다. 장비의 경우 각 장비에 따라 30레벨, 45레벨, 55레벨 등의 성장 상한이 존재한다.

이 디렉터 : 오랫동안 플레이할 수 있도록 계속 성장할 수 있는 여지를 준비해 놓기도 했다. 기존 MMORPG에서의 경험이나 감각과 크게 다르지 않다고 생각할 수도 있을 것 같다.

캐릭터의 '스탠스' 교체는 어떻게 이뤄지는지 궁금하다.

임 부디렉터 : 기본 스탠스와 전투 중에도 변경이 가능한 추가 스탠스 두 개가 있다고 보면 될 것 같다. 그러다 전투 상황을 벗어나면 즉각 다른 스탠스를 설정할 수도 있다. 스탠스의 고착화 측면에 대해서는 현재로선 크게 문제가 되지 않을 것으로 예상하고 있다. 최적의 조합이 나오더라도, 이를 타파할 수 있는 조합을 만들어 낼 수 있는 구조라는 것을 확인해왔다. 물론 향후 라이브 과정에서 상황을 지켜보며 적절히 대응해 나갈 예정이다.

PvP 측면에서의 특징이나 차별화 지점은 무엇인지 소개한다면.

임 부디렉터 : 대규모 PvP 및 전투 위주로 게임을 만들었지만, 유저들이 필드에서 마구잡이로 PvP를 당하는 것을 바라지 않는다. 이전까지의 시스템들과 큰 차이 없이 기본적인 수준의 기능들을 제공한다고 보면 될 것 같다. 

다만, 육성 시스템의 경우 모든 측면에서 다 조금씩 다른 부분이 있기 때문에 이런 것들이 차별점으로 느껴질 것 같다. 장비를 강화하게 되면 파괴 전에 '침식'이라는 과정을 거치게 된다든지, 마법부여 같은 경우도 일반적인 게임들과는 다른 형식으로 구현돼 있다.

이 디렉터 : PK를 많이 한 유저의 경우 '파멸자'로 표현을 하고 있다. 파멸자의 위치가 지도에서 표시되고 처치하면 알림을 통해 칭찬하는 등 콘텐츠적으로 풀어내려고 노력을 많이 했다. PvP 시스템이 특별하다고 말하기는 어렵지만, 전투에서의 손맛이나 재미에 초점을 맞췄다고 할 수 있다.  

왼쪽부터 넥슨의 이익제 신규개발본부 디렉터, 임훈 신규개발본부 부디렉터, 강석환 퍼블리싱라이브본부 사업실장.
왼쪽부터 넥슨의 이익제 신규개발본부 디렉터, 임훈 신규개발본부 부디렉터, 강석환 퍼블리싱라이브본부 사업실장.

유저 간 거래는 어떻게 지원을 하는지 궁금하다.

임 부디렉터 : 일단 개인 간 일대일 거래를 지원하진 않는다. 다만 결사원 간의 내부 거래는 가능하다. 또 결사 소유의 아이템은 교역소를 통해 거래할 수 있다. 일반 거래소와 달리, 교역소에서는 어떤 결사가 물건을 등록했는지 표시가 된다. 이를 통해 서로 커뮤니케이션을 하며 아군과 적군을 구분하거나 다른 결사가 어떤 협의를 하는지 예측할 수 있도록 하는 등 교역이 전쟁의 일부처럼 작용하도록 고안해놨다. 

PC방에서의 플레이에 대한 혜택은 있는지. 

강석환 실장 : PC방에 출시가 되지만, 추가적으로 혜택은 준비하지 않고 있다. 만약 PC방 혜택을 제공한다면 다른 게임들과 같이 플레이 타임이 기준이 될 것 같다. 그러나 '프라시아 전기'의 방향성은 하루에 유저가 원하는 시간 만큼 플레이하는 것을 추구하고 있는데, 이런 측면에서 PC방 혜택이 다소 맞지 않아 고민 중이긴 하다. 

앞서 '히트2'에서는 크리에이터 후원 프로그램을 진행했다. '프라시아 전기'에는 어떻게 적용되는지 듣고 싶다. 

강 실장 : 같은 방식으로 '넥슨 크리에이터즈'를 활용한다. 긍정적인 방식의 순환 구조를 원하고 있는데, 본인이 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 이에 반응하는 유저들이 후원하고 결제한 금액의 일부가 크리에이터에 전달되는 등 비슷한 구조로 흘러가게 될 것 같다. 특정인과의 프로모션 계약 계획은 없다. 유저는 양질의 콘텐츠를 제공받고 크리에이터는 후원금을 통해 창작 활동의 기반을 쌓게 되는 순환 구조를 지향하고 있다.

론칭 이후 업데이트 일정에 대한 계획을 소개한다면.
이 디렉터 : 개발 상황에서의 변수가 있어 확답을 하기 조심스러운 부분이다. 다만, 여러 렐름의 유저가 모이는 '크로스렐름'의 '시간 틈바귀'를 4개월 후 공개할 예정이다.

하지만 크로스렐름 이전에 이미 거점과 영지가 21개가 준비돼 있고 정말 넓은 월드를 만들어뒀기 때문에 론칭 시점 오픈되는 콘텐츠와 내러티브를 통해 성장해 나가는 즐거움을 충분히 느낄 수 있을 것으로 보고 있다.

이후 선보일 크로스렐름에도 굉장히 많은 내러티브를 준비하고 있다. 상위권 리더 간의 트로피 경쟁의 느낌도 있겠지만, 우리의 개발 철학에 맞게 다양한 성장 격차의 유저들이 모두 즐길 수 있는 것을 지향하고 있다. 

향후 선보일 '크론' 지역 역시 꾸준히 준비를 하고 있는데, 러프하게 6개월 단위를 내부적인 개발 목표로 갖고 있다. 다만, 내부 일정에 따라 변경될 수도 있어 확실하게 답변하기 어려운 부분이다. 앞으로 라이브 서비스에서 꾸준히 사전 공지를 통해 유저들이 준비할 수 있도록 하는 게 중요하다고 생각한다. 때문에 어느 정도 일정을 확정할 수 있을 때 안내할 수 있도록 하겠다.

왼쪽부터 넥슨의 이익제 신규개발본부 디렉터, 임훈 신규개발본부 부디렉터, 강석환 퍼블리싱라이브본부 사업실장.
왼쪽부터 넥슨의 이익제 신규개발본부 디렉터, 임훈 신규개발본부 부디렉터, 강석환 퍼블리싱라이브본부 사업실장.

MMORPG 경쟁작이 적지 않은 상황이다. '프라시아 전기'를 선택해야 할 이유는 무엇인가. 또 앞으로 각오를 밝힌다면.

강 실장 : 론칭 전 실제 게임 영상을 위주로 콘텐츠와 스토리를 공개한다는 게 어떤 의미인지, 얼마나 자신감이 있는 것인지 모든 이들이 알 것이라고 생각한다. 이미 콘텐츠별 가이드까지 제공하는데, 그만큼 자신감이 있다는 의미로 봐줬으면 한다.

이 디렉터 : 언제나 어디서나 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 만드는 게 목표다. 이를 위해 계속 노력해왔고 론칭 이후에도 여기에 집중해 고민하고 신경 쓰겠다.

임 부디렉터 : MMORPG는 유저들이 마지막으로 만들어낸다는 생각을 하고 있다. 많은 유저들이 함께 '프라시아 전기'의 세계를 멋지게 만들어줬으면 한다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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