29일 크리에이터 수익화 기능 도입, 수수료 일부 면제 … '항아리게임' 등 외부 IP와 협업 예고

넥슨이 메타버스 플랫폼 '메이플스토리 월드'에 창작자(크리에이터) 수익화 기능을 도입한다. 수익배분에서의 일부 수수료를 일정 기간 면제키로 하고 향후 지원책과 투자를 약속하는 등 플랫폼 성장에 강력 드라이브를 걸고 있어 주목된다.

넥슨(대표 이정헌)은 26일 수원 컨벤션센터에서 '메이플스토리 월드 크리에이터 인비테이셔널 2022(MCI 2022)'를 개최하고 앞으로의 도전에 대한 각오를 밝혔다.

27일까지 이틀간 열리는 'MCI 22'는 메타버스 플랫폼 '메이플스토리 월드'의 성과를 발표하고 크리에이터가 제작한 작품들을 소개하며 이를 함께 즐길 수 있는 자리로 마련됐다.

지난 9월 시범 서비스를 시작한 '메이플스토리 월드'는 넥슨의 대표 IP '메이플스토리'의 리소스를 활용해 누구나 월드(콘텐츠)를 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있는 플랫폼이다. 게임 엔진, 스크립터 에디터, 원클릭 플랫폼 출시 등을 지원하며 누구나 쉽고 편리하게 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 구축했다는 설명이다.

이번 첫 오프라인 행사에서는 앞으로의 가능성을 제시하는 쇼케이스, 개발 인사이트를 공유하는 키노트 및 컨퍼런스가 함께 열렸다. 올해를 시작으로 매년 'MCI'를 개최하겠다는 계획이다.

넥슨은 신규 법인 토벤스튜디오(TOBEN)을 설립하고 '메이플스토리 월드'의 글로벌 통합 서비스를 전담한다. 앞서 다양한 게임을 서비스하며 쌓아온 역량을 아끼지 않겠다는 방침이다.

이날 신민석 총괄디렉터는 시범 서비스를 통해 유저 피드백, 양질의 콘텐츠, 메이커 안정성 등의 확보를 목표로 했으며 기대 이상의 좋은 평가를 받았다고 밝혔다. 또 교육 기관에서의 관심도 높고 학생들로부터 긍정적인 반응을 확인했다는 것. 때문에 이와 관련된 협의 사항도 많아 내년에는 더 많은 교육 기관에서 활용될 것으로 예상하기도 했다.

그러나 첫 공개인 만큼 매칭 게임들의 원활하지 못한 플레이, 원작과 다른 조작감, 모바일 발열 및 최적화 이슈, 불안정한 공동제작 기능 등의 아쉬움을 남기게 됐으며 이를 점차 개선해 나갈 것이라고 신 디렉터는 설명했다.

플랫폼 활성화를 위한 콘텐츠 확보는 시간 문제로 보고 있다. 다양한 제작 지원 프로그램을 마련하는 것은 물론 내년 글로벌 시범 서비스를 통해 저변을 확대하겠다는 계획이다.

'메이플스토리 월드'의 변화는 계속된다. 기존 '메이플스토리2'의 리소스를 활용해 3D 월드를 구현할 수 있도록 할 예정이다. 

또 간편하게 사용 가능한 쉐이더 기능을 비롯해 지형 정보를 3D로 만들고 GPS 기능을 활용할 수 있도록 지원한다. 지난해 7월 기준 리소스 역시 가장 최신의 것으로 업데이트할 예정이며 앞으로 더욱 빠르게 적용해 나간다는 방침이다.

블록코딩 수업 등에 활용할 수 있는 에듀케이션 전용 클라이언트도 개발 중에 있다. 교육 현장에서의 피드백을 반영하고 있으며 이를 통해 기존과는 점차 다른 방향으로 발전해 나갈 것으로 신 디렉터는 내다봤다.

넥슨은 29일 크리에이터가 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델(BM) 기능을 선보인다. '월드 코인'을 도입하고 이를 통해 유료 상품을 구매하거나 판매 수익을 가져갈 수 있도록 할 예정이다. 크리에이터가 상품을 판매해 일정 금액이 쌓이면 출금을 할 수 있게 된다. 

유저가 월드 코인을 사용할 때 앱스토어 결제 비용, 인프라 및 플랫폼 투자금 등의 수수료를 제외한 금액이 크리에이터의 수익이 된다. 이를 통해 전체 금액의 70%가 크리에이터의 수익이 될 예정이다. 이 가운데 플랫폼 활성화 차원에서 내년 5월까지 넥슨이 가져갈 수수료 일부를 면제키로 했다. 이 외에도 크리에이터가 누적된 월드 코인을 출금할 때의 환율이 일부 적용될 예정으로, 세밀한 수치는 계속 조정해 나간다는 방침이다. 

오세형 실장은 플랫폼 성공의 필수 요건으로 수익의 배분에 대한 중요성을 언급하기도 했다. 또 크리에이터를 위한 다양한 지원과 투자를 이어가겠다고 밝혔다. 무료 동영상 강좌, 개발자센터, 교육 프로그램, 교육기관 연계 등 다양한 방법으로 크리에이터를 지원한다. 인플루언서 등과의 협업으로 저변 확대에도 힘쓴다.

오 실장은 '메이플스토리'뿐만 아니라 넥슨의 다른 IP를 점차 포괄하는 플랫폼으로서의 발전도 예고했다. 또 외부 IP까지 함께하는 가능성을 제시하기도 했다. 특히 이날 행사에서는 '항아리게임'으로 불리는 '게팅 오버 잇'과의 협업을 발표했다. 이를 시작으로 다양한 IP와 협업을 이어나간다는 계획이다.

오 실장은 크리에이터 실질적으로 다가갈 수 있는 수익화 모델에 대한 고민도 밝혔다. 텍스트, 이미지, 동영상 등을 삽입하는 배너 및 스폰서 광고를 예로 들었으며 콘텐츠와 연계할 수 있는 보상형 광고까지 계획하고 있다고 언급했다. 

이 외에도 크리에이터를 위한 펀딩 프로그램 역시 준비 중이다. 다만, 초기 시드 규모를 비롯해 조건에 대한 것들을 검토하고 있어 실제 조성까지 시간이 소요될 것으로 예상된다는 것. 그러나 플랫폼이 빠르게 팽창하면 펀딩 역시 그만큼 속도를 낼 수 있을 것으로 내다봤다.

'메이플스토리 월드'의 다양한 미래 가능성을 그려보기도 했다. 월드 내 편의점을 마련하고 기프티콘을 선물하는 것을 예로 들었다. 기존 게임의 한계를 넘어설 수 있도록 사업적 확장 기능을 지속적으로 제공하겠다는 방침이다.

오 실장은 사회공헌 측면에서 '메이플스토리 월드'에 대한 역할도 언급했다. 코딩은 물론 보다 다양한 과목에서의 활용 가능성을 확인했고 교육 영역에서 기여할 수 있는 부분이 클 것으로 내다봤다.

쇼케이스 종료 이후 오세형 실장, 신민석 디렉터, 김하영 팀장이 참여해 인터뷰를 갖고 '메이플스토리 월드'에 대한 계획을 밝혔다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

왼쪽부터 오세형 실장, 신민석 디렉터, 김하영 팀장.
왼쪽부터 오세형 실장, 신민석 디렉터, 김하영 팀장.

<일문일답>
- '메이플스토리 월드' 서비스를 담당하는 토벤스튜디오는 어떻게 구성됐는지 소개한다면.

오세형 실장 : 넥슨과 넥슨아메리카의 전문 인력들이 새롭게 설립된 토벤스튜디오에서 함께 근무하게 된다. 플랫폼 개발은 넥슨에서 담당한다.

- 월드 코인을 넥슨 캐시와 같은 개념으로 봐도 되는지 궁금하다.
오 실장 : 앞으로 넥슨 캐시를 통해 월드 코인을 구매할 수 있도록 할 예정이긴하다. 그러나 넥슨 캐시와 월드 코인은 좀 다른 성격이다. 이 외에도 다른 조직에서 블록체인 프로젝트가 진행되며 별도의 코인을 제작하고 있으나 우리와는 전혀 관련이 없고, 이런 방향으로 확장될 계획도 아직까지 없다.

- 3D 애셋 확장도 언급했다. 구동 환경이나 성능 측면에서 변화가 있는 것은 아닌지 우려가 되는데.
신민석 디렉터 : 3D 애셋이 그렇게 무겁지 않기 때문에 크게 문제가 될 것 같지는 않다. 리소스가 큐브 모양이기 때문에 데이터 자체가 가벼운 편이다. 3D 기능은 확장된 재미를 줄 수 있을 것으로 보고 처음부터 계획을 해왔다. 앞서 테스트를 해보니 생각보다 가능성이 더 큰 편이었다. 제작 과정이 자유롭기도 하고 기존 애셋에도 잘 어울리는 것 같다.

- 첫 외부 IP와 협업으로 '항아리게임'을 발표했다. 추진 배경이나 앞으로의 다른 계획들은 무엇이 있는지 소개한다면.
김하영 팀장 : 아직 구체적으로 답하긴 어렵지만, 굉장히 많은 국내외 IP와 논의를 하고 있다. 때문에 앞으로 더 많은 IP와 협업을 공개할 수 있을 것 같다. '메이플스토리'의 횡스크롤 요소 등과 어울릴만한 IP를 우선하는 과정에서 '항아리게임'을 선정하게 됐다. 협업을 통해 커스터마이징 및 멀티플레이 등이 가능하다는 점에서 원작자도 흥미를 갖고 논의를 진행할 수 있게 됐다. 다음주 중 플레이 가능할 수 있을 예정이다.

- 개발 관련 기능은 PC에 집중된 편이다. 모바일에서의 기능을 강화할 계획은 있는지 궁금하다.
신 디렉터 : 모바일에서도 코딩을 할 수 있도록 지원을 해봤는데 실제로는 사용할 수 없어 분리하게 됐다. 현재는 플랫포머 장르만 있지만, 특정 장르를 쉽게 제작할 수 있도록 돕는 '꾸미기 모드'가 모바일에서도 이용이 가능하다. 앞으로 다양한 템플릿을 넣어 보다 쉽게 제작할 수 있도록 지원하려고 한다.

- 글로벌 서비스 계획에 대해 보다 구체적인 내용을 소개한다면. 교육용 버전의 글로벌 서비스는 어떻게 되는지.
오 실장 : 글로벌 서비스는 내년 상반기 안쪽으로 생각하고 있다. 다만, 콘텐츠 확보를 비롯해 준비해야 할 사항이 많은 만큼 시기를 조율하고 있다. 교육용 버전의 경우 각 나라별 환경이 너무 다른 편이라, 국내에서 먼저 자리를 잡고 확장하려고 한다. 해외 교육 환경에 대해 러프하게 조사를 해봤는데, 요구하는 기능 중 일부가 중복되는 편이긴 했다. 때문에 우선 한국에서 잘 적용한 뒤 차후 시도해볼 수 있지 않을까 싶다.

신 디렉터 : 넥슨아메리카에서의 행사에서 '메이플스토리 월드'에 대한 관심이 높은 것을 확인하기도 했다. '메이플스토리'가 2억명 이상의 글로벌 유저를 보유한 IP인 만큼 기본적인 수요는 있다고 본다. 그러나 아직 준비가 필요한 만큼 시범 서비스 중이다. 이를 통해 교육 현장에서 기대 이상의 반응이 나온 것처럼, 앞으로도 곳곳에서 관심을 갖고 수요가 발생할 것으로 예상하고 있다.

- 메타버스 플랫폼을 지향하는 만큼 '로블록스' 등과 비교가 될 수밖에 없다. 이들과의 차이점은 무엇이라 생각하는가.
오 실장 : '메이플스토리'의 IP 및 애셋이라고 할 수 있다. 또 2D 환경을 통해 더욱 쉽게 접근할 수 있으며, 이런 매력이 충분하다고 본다.

신 디렉터 : 기존 플랫폼 역시 서로 성향이 다른 편인데, 우리는 월드 중심의 재미를 추구하는 '로블록스'에 더 가깝다고 볼 수 있을 것 같다. 때문에 'K블록스' 등으로 불리기도 하는데 완전 틀린 말은 아니라고 생각한다. 현재 '로블록스' 만큼의 볼륨을 갖추고 제대로 서비스하는 다른 사례가 없다. 때문에 '로블록스'만 주목을 받고 있는 것 같다.
앞서 '마인크래프트'와 더불어 '로블록스'가 대세로 자리 잡으면서 요즘 아이들은 2D에 관심을 가지 않을 것이란 이들도 적지 않았다. 그러나 우리가 만들어보니 그렇지 않았다. 아이들이 아바타 꾸미는 것만으로도 즐거워했고 월드에서도 재미를 느끼는 것을 봤다. 우리만의 강점이 확실히 있고, 차근차근 쌓아올려 글로벌로 진출하면 '로블록스'와 함께 양대산맥이 되지 않을까 싶다.

- 유저 및 크리에이터에게 전하고 싶은 말이 있다면.
신 디렉터 : 크리에이터에게 정말 모든 애정을 쏟아붓고 있다. 플랫폼을 만드는 만큼 적자를 보면서도 모든 투자를 아끼지 않으려고 한다. 향후 20년의 미래에 투자하는 사업이니까 믿고 참여해도 좋을 것 같다. 초기에 진입해 선점한 크리에이터가 향후 플랫폼이 폭발적으로 성장할 때 큰 수익을 가져가곤 했다. 당장 수익이 크진 않더라도 이런 기회를 엿보고 꾸준히 관심을 가져줬으면 한다.

오 실장 : 넥슨뿐만 아니라 다른 IP까지 담을 수 있는 통을 만들어 간다고 보고 있다. 이를 통해 넥슨의 IP를 세계적으로 확대해 나가는 것을 중요하게 생각하고 있다. 또 한편으론, 외국 프로그램이 아닌 국산 프로그램이 교육 현장에서 한축을 담당하면 기쁠 것 같다. 

김 팀장 : 이제 막 시작한 플랫폼인 만큼 콘텐츠 확보를 중요한데 그 핵심은 크리에이터라고 생각한다. 처음 경험하는 플랫폼에서 제작이 어렵겠지만, 이를 최대한 지원하려고 한다. 크리에이터별 필요한 것들을 파악해 이를 만족시킬 수 있도록 내년에도 다양한 프로그램을 진행할 예정이다. 개발 경험이 없더라도 누구나 도전할 수 있도록 지원할테니 많은 관심을 가져줬으면 한다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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