게임 질병코드 도입 가능성 다소 멀어질 듯 … 업계 대표 인사 등도 새롭게 점검할 때

게임을 문화예술로 정의하는 법안이 통과됨에 따라 게임업계의 위상과 책임을 되돌아봐야 한다는 목소리도 높아지고 있다.

지난 7일 조승래 의원(더불어민주당)이 대표발의한 '문화예술진흥법(문화예술법)' 개정안이 국회 본회의를 통과했다. 이에따라 게임은 애니메이션, 뮤지컬과 함께 대중 문화예술로서 자리매김 하게 됐다.

특히 전통 대중 문화예술과 마찬가지로 국가 및 지방자치단체에서 문화예술 공간 설치와 문화예술진흥에 관련된 사업 등에 관해서도  지원을 받을 수 있게 됐다.

이에따라  게임인들의 위상변화 뿐 아니라  게임에 대한 사회적 인식도  크게 개선될 전망이다.

출처 픽사베이.
출처 픽사베이.

# 게임 위상과 사회적 인식 개선
이번 개정안은 문화예술에 대한 정의를 새롭게 수정한 것으로도 의미가 크다 할 수 있다. 예컨대 문화예술에 대해 "지적, 정신적, 심미적 감상과 의미의 소통을 목적으로 개인이나 집단이 자신 또는 타인의 인상(印象), 견문, 경험 등을 바탕으로 수행한 창의적 표현 활동과 그 결과물"로 정의해 놓았다.

이 같이 문화예술에 대한 핵심적인 속성을 새롭게 규정함에 따라  특정 장르가 문화예술에 해당하는지에 대한 논의에서 갇히지 않고, 끊임없이 변화하고 확장하는 예술의 속성에 대응하는 정책을 수립할 수 있게 됐다는 것이다. 새로운 예술영역·장르의 탄생 및 예술의 융·복합화에 유연하게 대응할 수 있게 된 셈이다.

이번 개정안 통과에 따라  보건복지부의 게임질병 코드 도입 움직임도 다소 수그러들 것으로 예상된다.

정치권의 온도 차이도 예상된다. 앞서 게임을 문화예술에 포함시키는 법안에 대한 정치권의 반응은 냉랭했다. 지난  2019년 20대 국회 때도 문화체육관광위 법안 심사 소위 조차도 부정적인 의견을 내놓았다. 당시 신동근 의원 같은이는 해당 법안이 통과되면, 게임인에 대한 문화예술인 복지법을 적용해야 하는 등 법체계상의 문제가 발생할 수 있다며 반대입장을 나타냈다. 그만큼 게임에 대한 제도권의 인식이 부족했다는 것이다. 

결국 이같은 게임에 대한 사시적인 시각은  문화예술은 커녕, 질병으로까지 연결됐으며, 국제보건기구(WHO)의 권고안을 즉각적으로 반응해 질병코드 도입안을 구체적으로 추진케 된 배경이 되기도 했다. 

 

출처 픽사베이.
출처 픽사베이.

# 코로나19 겪으며 게임 위상 높아져
게임을 문화로 보는 이들과 질병으로 규정하려는 각계의 입장 차이는 좀처럼 좁혀지지 않고 있다. 게임에 대한 부정적인 인식이 여전한 것이다. 그러나 게임계의 입장은 전통적인 관점에서도 게임은 종합예술이란 입장이다. 태생적인 문제점만을 보고 있는데, 그런 식이라고 한다면 영화 음악 등 경쟁 장르 역시 구조적인 문제점에서  자유로울 수 없다는 견해인 것이다. 

게임산업 및 대중 문화예술로서의 가치 평가는  코로나19 사태에 따른 언택트 시대, 메타버스의 열풍 등과 무관하지 않다는 평이다. '뉴노멀'로 정의되는 급격한 변화를 겪게 된 가운데 게임에 대한 가치가 재평가됐고, 미래 먹거리 산업으로서 가능성이 새롭게 주목을 받은 것이다.

세계보건기구(WHO)가 사회적 거리두기의 일환으로 실내에서 게임을 즐기도록 권장한 게 단적인 사례다. 이는 게임을 질병으로 규정하던 것과는 다소 거리가 있는 정책이다.

언택트 시대와 맞물려 게임에 대한 사회적 관심이 고조됐고 '동물의 숲' '폴가이즈' '어몽어스' 등의 게임들이 유행을 타기도 했다. 이후 '로블록스'와 함께 메타버스 열풍이 불었고 정부기관부터 각계각층 기업까지 '유사 게임'을 만들며 트렌드 따라잡기에 나서 왔다.

이는 우리 사회의 생활양식으로서 '문화'의 범주에 게임이 분명히 자리 매김한 것을 방증한다. 또 게임업계의 대표적인 규제로 여겨지던 '셧다운제'까지 폐지되는 등 사회적 합의 지점이 크게 달라져왔다는 것.

# 유저 불신 커지며 예술성은 외면 받아
이번 법안 통과를 통해 게임의 사회적 위상이 높아진 것은 분명하다하겠다. 반면 '예술'적 측면에서는 여전히 우리 게임을 보수적인 시선으로 바라보는 이들이 적지 않다.

지난해 게임업계는 확률형 아이템 등의 문제로 업체와 유저 간의 신뢰가 크게 훼손되며 시위가 이어졌다. 유저의 권리가 제대로 보호받지 못한다는 불신이 커졌고 우리 게임에 대한 가치평가 역시 밑바닥을 향하게 됐다.

이는 곧 확률형 아이템 중심의 수익성을 좇는 업계 행태에 대한 비판으로 이어졌다. 우리 게임의 예술성에 대한 논의 조차 성립되지 않는, 미개의 단계를 벗어나지 못했다는 지적을 받게 됐다.

성공한 작품의 수익 구조를 반복함에 따라 예술로서 평론이 어려운 모작들만 전시되고 있다는 것. 이로인해 게임을 향유하는 대중으로부터 점차 외면을 받는 게 우리 게임업계의 현주소로 여겨지고 있다.

때문에 게임인이 다른 문화예술인과 같은 대접을 받기 위해서는 가야할 길이 멀 것으로 보인다. 작가로서의 존경보다는 권익을 뺏기지 않도록 적대시하는 상대에 가깝기 때문에서다.

한국문화예술위원회 전경.
한국문화예술위원회 전경.

# 법안 통과 이후 해결 과제 산적
이번 개정안을 바탕으로, 게임인에 대한 기금 지원 가능성도 거론되고 있다. 그러나 게임업계 종사자 중 예술인에 대한 범위를 정하기 어렵다는 것이 일차적인 문제로 여겨지고 있다. 또 예술인복지법과 충돌되는 지점도 해결해야 한다는 점에서 당장은 실질적인 기금 지원은 어려울 것이란 전망이다.

게임이 문화예술의 범주로서 인정 받게 됨에 따라, 그동안 게임업계가 스스로 문화예술로서의 토양을 가꾸는 노력을 해 왔는지에 대해 되돌아 볼 필요가 있다는 목소리도 높아지고 있다.

게임업계는 향후 지역별 전문 법인 및 단체를 비롯해 대중을 위한 전시 및 공공시설, 인재 양성 기관, 창작 지원이나 복지, 장애인의 기회 확대 등을 문화예술 진흥 측면에서 적극적인 노력이 필요하다 할 수 있다.

또 문화예술진흥법에 따르면, 각 문화예술 분야별 위원을 고루 포함되도록 문화예술위원회를 구성해야 한다고 못박고 있다. 향후 위원으로서 참여할 게임업계 대표 인물 선정도 관심거리다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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