주요 게임업체들의 올 상반기 실적이 발표됐다. 넥슨 등 일부 업체는 시장 전망치를 상회했지만, 적지 않은 업체들이 크게 고전했던 것으로 드러났다.

가장 눈에 띄는 업체는 넥슨이다. 이 회사는 분기 매출 841억엔(한화 약 8175억원), 영업이익 227억엔(2204억원)을 기록했다. 이는 2분기 및 상반기 기준 역대 최대 매출이다. 엔씨소프트는 매출 6293억원, 영업이익 1230억원을 달성했다. 전년동기 대비 매출은 17%, 영업이익은 9% 각각 증가한 것이다.

넷마블은 게임업계 빅4 중 가장 아쉬운 모습을 보였다. 매출 6606억원, 영업손실 347억원을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 14.4% 증가했지만 영업이익은 적자로 전환됐다. 게임 대장주인 크래프톤은 2분기 매출 4237억원, 영업이익 1623억원을 기록했다. 이는 전년동기 대비 매출은 7.8%, 영업이익은 6.8% 각각 감소한 수치다.

이를 종합 분석하면 상반기 주요 게임업체들의 경영 지표가 그다지 긍정적이지 않다는 것을 알 수 있다. 새로운 수요를  창출하기 위해서는 새로운 작품을 내놔야 한다. 이는 경제 동향보다 더 긴요하게 시장에 반영된다. 하지만 수요를 주도할 만한 신작들을 제때에 내놓지 못했다. 빅 4 중 기폭 없이 수요를 이끈 넥슨의 사례가 대표적이다. 

신작 발표가 늦어지고 있는 까닭은 코로나19 사태로 인해 게임 개발이 더뎌 지고 있기 때문이다. 재택근무 등 비상 상황을 대비한 조치를 취했는데 뭐가 문제냐고 하겠지만 현실은 그렇지가 않다. 게임 개발은 머리로 하는 게 아니라 가슴으로 한다는 말이 있다. 서로 얼굴을 맞대며 개발을 해야 한다는 것이다.  한올 한올 면을 짜 내듯이 만들어가야 게임이 완성되는데, 그렇게 하질 못했다. 이렇다 보니 신작 출시 타이밍을 결국 놓쳐 버린 것이다.  

게임시장은 경기가 어려울수록 빛을 발하는 곳이다. 그런데 최근 들어선 동조현상이 나타나고 있다. 너무 금융시장만 의식하고 그 쪽만 좆은 때문은 아닐까. 그럼에도 냉철하게 원인을 살펴보면 신작의 부재가 결정적이다. 그만큼 비중이 큰  것이다. 

올해 게임시장은 이미 하반기 시작점을 알리는 등 연말을 향해 달려가고 있다. 전반적으로 암울한 시장 경기에 기를 살려주는 작품들이 많이 쏟아져 나왔으면 한다. 그리하여 상반기의 아쉬움을 벌충하는 하반기 장세를 이끌어 나갔으면 하는 바람이 크다 할 것이다. 

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