'인더섬 위드 BTS' 해외 유저 비중 95.7%, 일매출 2억원 추정 … 게임 개발·퍼블리싱 의지 뚜렷

하이브가 역대 최대 분기 실적을 달성함에 따라 신사업 중 하나인 게임 분야 성과와 향후 전개에 대한 관심도 고조되고 있다.

4일 관련 업계에 따르면 하이브는 지난 6월 말 출시한 모바일게임 '인더섬 위드 BTS'가 순조롭게 서비스 중이라는 평을 받고 있다. 

이 회사는 지난 2분기 매출이 전년 동기 대비 84% 증가한 5122억원을 기록했다. 영업이익은 215% 증가한 883억원을 달성하며 최대 분기 실적을 경신했다. 이 같은 성과는 역대급 분기 음반 판매량 853만장과 4월 열린 방탄소년단(BTS) 라스베가스 콘서트 영향 때문으로 분석되고 있다.

증권가 일각에서는 지난 2분기 실적에 반영되진 않았으나, '인더섬 위드 BTS'를 통한 이 회사의 게임 사업 전개에 대해 긍정적인 평가를 내리고 있다. 

이 회사는 지난 2019년 게임 개발업체 수퍼브를 인수하며 게임 사업 전개에 대한 의지를 밝혀왔다. 이후 지난해 모바일게임 '리듬 하이브'를 출시한 바 있다. 

이 가운데 올해 들어 하이브IM을 독립법인으로 분사하며 게임 개발 및 퍼블리싱 사업 진출을 선언한 것이다. 이번 '인더섬 위드 BTS'는 이 같은 조직재편 이후 내놓는 첫 신작으로도 주목을 받게 됐다. 

'인더섬 위드 BTS'는 방탄소년단(BTS)이 개발에 참여한 매치3 퍼즐 게임이다. 아름다운 섬과 귀여운 캐릭터 등을 통한 힐링 게임을 지향한다.

이 작품은 앞서 출시 사흘 만에 일일 이용자(DAU) 200만명을 넘어서는 등 흥행 조짐을 보여왔다. 이번 실적발표에 따르면, 현재 누적가입자 600만명을 돌파했으며 최고 DAU 215만명을 기록했다.

또 해외 유저 비중이 95.7%에 달한다. 이를 통해 28개국에서의 마켓 인기 순위 1위를 차지했다. 

박지원 대표는 실적발표 컨퍼런스콜에서 "게임의 초기 지표는 예상보다 훨씬 좋다"고 말했다. 다만, 게임 사업은 아직 초기 단계이기 때문에 매출 목표를 설정하기보다는 서비스를 안정화시키고 팬들이 즐겁게 즐길 수 있도록 하는 것에 초점을 맞추고 있다고 밝혔다. 또 이 과정에서 매출은 자연히 따라올 것이라고 덧붙였다.

박 대표는 또 "향후 게임 개발 및 퍼블리싱을 통한 신작 출시가 계속될 것"이라면서 "구체적인 내용은 사업을 차차 전개해 나가면서 공개하도록 하겠다"고 말했다.

이번 '인더섬 위드 BTS'은 '인 하우스' 환경에서 팬과 아티스트의 문화를 100% 이해하고 있는 개발자들이 투입돼 호응을 이끌어 냈다는 분석이다.

이를 기반으로 장편 애니메이션 2편 분량의 아티스트 스토리를 게임 시나리오에 녹여 몰입도를 향상시켰다. 뿐만 아니라 자체 개발한 독자적 인공지능(AI) 기술을 적극 활용하며 완성도를 더한 것도 성공적이었다는 평이다.

하이브 실적발표 자료 화면 일부.
하이브 실적발표 자료 화면 일부.

증권가 일각에선 이 작품의 일 매출이 2억원 수준이 될 것으로 추산했다. 

이날 NH투자증권은 하이브에 대해 "게임 사업 초기 단계임에도 유의미한 매출을 달성 중"이라면서 "이는 하이브의 아티스트에 대한 견조한 팬덤 수요가 주요했을 것"이라고 봤다.

하이브는 방탄소년단의 입대 시기나 방식에 대해 정해진 게 없다는 게 큰 변수로 여겨지고 있다. 또 아티스트를 통한 직접적인 매출 확대가 제한적으로 예상됨에 따라 신사업을 통한 간접적인 수익 창출에 대한 관심이 고조될 수밖에 없다는 평이다. 

이 가운데 게임은 사업 초기부터 긍정적인 성과를 내고 있어 앞으로의 성장 가능성이 높다는 관측도 나오게 됐다는 것. 게임 사업에 대한 관심이 고조되는 가운데 이에 부응하는 성과를 이어갈 수 있을지도 지켜봐야 할 전망이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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