이은재 컴투스 개발총괄 PD·마성빈 사업실장 인터뷰 … 전문 운영 위한 라이브 파트 갖춰

사진 왼쪽 부터 이은재 개발총괄 PD, 마성빈 사업실장
사진 왼쪽 부터 이은재 개발총괄 PD, 마성빈 사업실장

“서머너즈 워: 크로니클’에서는 대화로 가득 찬 유저 커뮤니티 분위기를 조성할 계획입니다. 일방적 소통이 되지 않도록 유저들과 많은 대화에 나설 예정입니다.”

4일 마성빈 컴투스 사업실장은 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 개발 및 사업방향 인터뷰에서 이 같이 말했다. 이 작품은 ‘서머너즈 워’의 판권(IP)을 활용한 MMORPG로 오는 16일 출시된다. 원작의 핵심재미인 소환수와 MMORPG의 방대한 콘텐츠를 결합해 기존 작품들과의 차별화를 꾀했다.

이 작품은 세 명의 캐릭터를 축으로 이야기가 전개된다. 또한 오픈 시점에는 350여명의 소환수가 등장한다. 이 회사는 게임을 시작한 유저가 자신이 원하는 캐릭터를 보다 쉽게 뽑을 수 있도록 선별소환을 지원한다. 기존 게임들에서 유저들은 원하는 캐릭터를 뽑을 때까지 초반 플레이를 반복하는 이른바 리세마라 행위를 했으나 이 작품에선 시스템적으로 이를 지원해 피로도를 낮췄다.

또한 획득한 소환수의 육성 역시 다양한 콘텐츠를 통해 경험치 물약을 제공, 난이도를 낮췄다. 아울러 수동조작의 재미를 살리는 한편 소환수의 조합, 무기의 속성 변경 등으로 전투의 양상이 크게 바뀌도록 해 전략의 재미를 높였다.

사업운영 부문에서는 MMORPG 전문 운영 대응을 위해 라이브 파트를 신설하고 보다 고도화된 서비스를 제공한다. 이를 통해 작업장, 어뷰징 문제에 선제 대응하는 한편 소통과 공감의 서비스를 펼칠 예정이다. 특히 공식포럼 운영에 있어 대화로 가득찬 유저 커뮤니티로 분위기를 만들어갈 계획이다.

작품 출시를 앞두고 이은재 개발총괄 PD, 마성빈 사업실장과 일문일답을 가졌다.

<일문일답>

-국내 출시된 MMORPG들이 다소 아쉬운 성적을 거두고 있다. ‘서머너즈 워: 크로니클’의 기대치는 어느 정도인가.

이은재 개발총괄 PD : '크로니클'은 구글 플레이와 원스토어, 애플 앱스토어, PC 버전이 함께 출시됩니다. 이렇게 될 경우 구글 매출이 분산되는 효과가 발생하는데 앞서 이주환 대표께서 말했던 것처럼 5위로 잡고 있습니다.

마성빈 사업실장 : ‘크로니클’의 경우 흔히 이야기하는 리니지 라이크 게임과 다릅니다. ‘서머너즈 워’ IP를 바탕으로 MMORPG의 노하우를 녹여내기도 했지만 또한 수집형 RPG, 소환형 RPG라는 특성을 가지고 있습니다. 따라서 보다 많은 유저들의 선택을 받을 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

-작품의 수동 플레이 재미를 강조했는데 자세한 내용 소개 부탁한다.

이 PD : 작품에서 수동 플레이를 요구하는 콘텐츠는 스토리 던전, PVP 전장, 격전의 아레나, 레이드 4종류가 있습니다. 게임 개발 방향은 쓸데없이 수동조작 시키지 말고 필요할 때만 하자였습니다. 수동조작할 필요가 없는 콘텐츠는 과감하게 자동으로 변경했습니다. 그래도 피지컬(사용자의 조작)을 요구하는 것들이 재미있긴 합니다. 게임에 그런 것들을 녹여냈습니다.

-작품 출시와 함께 매우 촘촘한 업데이트 계획을 세웠는데 이유를 설명해 달라.

마 실장 : 이벤트와 업데이트를 통해 2주차 단위의 플랜을 준비하고 있습니다. 콘텐츠는 계속 업데이트 될 것이고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위한 방향으로 생각해 주시면 됩니다.

-기존 MMORPG에선 진영 대 진영 콘텐츠가 핵심 역할을 했다. ‘크로니클’도 이를 갖췄는지.

이 PD : 크로니클의 경우 캐릭터가 4명(소환사 1명, 소환수 3명)입니다. 50대 50만 되더라도 사실상 200대 200이 돼 버립니다. 현재로서는 기획적으로도 기계적으로도 한계가 있는 상태입니다. 하지만 저희가 확장해 나가려고 하고 관련 작업을 하고 있습니다.

-전작과 같이 ‘크로니클’에서도 외부 인기 IP와의 콜라보레이션을 계획하고 있는지알고 싶다.

이 PD : 개인적으로 콜라보 굉장히 좋아해서 계속 하려고 노력 중입니다. 지금도 컨텍하고 있는 곳이 있습니다.

-다수의 캐릭터가 등장하면 밸런스 문제가 발생할 수 있다. 어떻게 대비했는가.

이 PD : 밸런스는 수치적으로 많이 맞춘 상태입니다. 문제가 크게 될 정도로 수치폭이 크다고 생각한 것들은 다 잡았습니다. 생각치 못한 문제가 나올 수 있는데 이를 어떻게 대처할지가 중요하다고 생각합니다. 하향 조정을 좋아하지 않아 이를 최후의 수단으로 생각하고 다른 방식으로 풀어볼 생각입니다.

- ‘서머너즈 워’ IP를 처음 접하는 유저들을 유입시키기 위해 어떤 고민을 했는지.

마 실장 : 국내에서 ‘서머너즈 워’의 IP 파워가 크다고 생각하지 않습니다. IP를 모른다고 하더라도 유저들이 보편적으로 받아들일 수 있는 부분을 내세우기 위해 노력했습니다. 현재 광고에서도 소환사와 소환수의 유대를 강조하고 있고 다양한 모험, 전략적인 재미 등을 강조하려고 했습니다.

-출시 지역 중 특히 높은 성과를 기대하는 곳은 어디인가.

마 실장 : 가장 크게 기대하고 있는 국가는 물론 한국 시장이며 다음으로 북미와 유럽 시장이 중요하다고 보고 있습니다.

-마지막으로 하고 싶은 말은.

이 PD : 개발을 4~5년 가량 했는데 그 기간 동안 많을 일이 있었지만 여기까지 왔고 감개무량하고 잘 준비했다고 생각합니다.

마 실장 : 제가 지금 모바일 게임 출시를 7번째 하고 있는데 제가 준비한 게임 중에 ‘크로니클’이 가장 자신 있고 유저들에게 사랑받을 것이라 생각하고 있습니다. 자사에 유명 IP들이 많은데 ‘크로니클’이 그 한축을 담당하게 될 것으로 의심하지 않습니다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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