이주환 컴투스 대표 인터뷰 … 글로벌버전 P2E 탑재•서구권서 가장 성공한 MMORPG 목표

이주환 컴투스 대표
이주환 컴투스 대표

"‘서머너즈 워: 크로니클’은 소환형 MMORPG 입니다. 소환수 캐릭터들이 전투에 큰 역할을 하면서도 상호간에 명확하게 형태를 가진 게임은 ‘크로니클’뿐이라고 생각합니다."

27일 이주환 컴투스 대표는 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 관련 인터뷰에서 이 같이 말했다. 이 작품은 ‘서머너즈 워’의 판권(IP)을 활용한 MMORPG로 내달 16일 출시된다. 원작의 핵심 요소인 소환수와 MMORPG의 풍부한 콘텐츠를 결합해 기존 작품들과의 차별화를 꾀했다.

이 작품에서 유저는 한 명의 소환사와 세 명의 소환수로 팀을 꾸려 플레이를 펼치게 된다. 소환사를 중심으로 조작을 펼치며 소울링크된 소환수의 스킬을 사용할 수 있다. 소울링크가 이뤄지지 않은 다른 두 소환수의 스킬은 자동으로 사용된다.

시장에서는 앞서부터 이 작품을 컴투스의 핵심 기대작으로 꼽아왔다. 이 회사 역시 작품 출시를 앞두고 전국 투어 이벤트, 브랜드 웹툰 및 영상 등을 공개하며 유저들의 관심을 높이고 있다. 이 작품은 국내 출시 후 빠르게 해외 출시될 예정인데 글로벌 버전에는 플레이 투 언(P2E) 시스템이 탑재된다.

업계에서는 내달 이 작품 출시를 시작으로 컴투스의 하반기 반등이 본격화 될 것으로 보고 있다. 이러한 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 출시를 앞두고 이주환 대표와 일문일답을 가졌다.

<일문일답>

-‘서머너즈 워: 크로니클’이 어떤 작품인지 소개해 달라.

이주환 컴투스 대표 : 저희가 작품 메인 카피로 소환형 MMORPG의 시작이라는표현을 제시했습니다. 마케팅적인 카피일 수도 있겠지만 이 짧은 말이 저희가 게임을 만들면서 했던 고민을 한 마디로 설명한 것입니다. 소환수 캐릭터들이 전투에 큰 역할을 하면서도 상호간에 명확하게 형태를 가진 게임은 ‘서머너즈 워: 크로니클’뿐이라고 생각합니다. 이렇게 한 이유는 ‘서머너즈 워’ IP를 활용하면 당연히 소환수가 핵심이 되고 중요하다고 생각했기 때문입니다.

-‘크로니클’의 글로벌 경쟁력은 무엇인가.

이 대표 : 한국의 MMORPG 시장은 글로벌 전체에서 가장 고도화됐지만 다른 한편에서는 유사한 게임들이 많이 나와 시장을 장악하고 있는 형태라고 생각했습니다. 다른 형태의 MMORPG도 즐겨보고 싶다 하는 시장 가능성이 충분히 있지 않을까 생각했습니다. 기존 흥행 MMORPG의 경우 전투력을 베이스로 한 성장을 주력으로 하고 있습니다. ‘크로니클’ 역시 전투력이 중요하기는 하지만 그거에만 집중하기 보다는 소환사와 소환수의 연대, 다양한 소환수의 조합에 따른 전략 등을 갖췄습니다. 아무런 기반 없이하면 무모할 수 있겠지만 자사는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 노하우를 가졌고 조합과 시너지를 만들어 내는 것에 굉장히 익숙한 회사입니다.

-이 작품이 컴투스에 어떤 의미를 갖는지 궁금하다.

이 대표 : 컴투스에서 가장 중요한 IP 중 하나가 ‘서머너즈 워’이고 이를 확장하고 많은 유저들에게 오랫동안 사랑 받는 것이 목표입니다. 저희가 크진 않더라도 MMORPG를 지속적으로 운영하다 보니 어느 정도의 노하우가 쌓여있는 상태에서 ‘서머너즈 워’ IP가 결합됐을 때 충분히 성공 가능성을 가지지 않을까 생각합니다.

-P2E 시스템이 도입되는 해외 버전은 어떻게 준비되는가.

이 대표 : 국내 출시 후 3개월 이내에 글로벌에 나간다는 전제를 가지고 움직이고 있습니다. 외부 시장의 환경(암호화폐 급락 등)의 영향을 아예 안 받을 수는 없겠지만 이것을 최소화하면서도 게임에서 시너지를 낼 수 있는 방법이 무엇일지 고민을 많이 했습니다. P2E 게임을 여러 개 해보니까 결국 게임이었습니다. 게임이 재미있고 그 서비스를 제공하는 것이 가장 중요하다고 느꼈기 때문에 철저하게 게임의 완성도와 유저들의 반응을 살펴 최적의 타이밍에 글로벌 시장에 나갈 계획입니다.

-출시 버전 기준 소환수의 수는 얼마나 되나.

이 대표 : 소환수는 기본적으로 70개의 소환수를 다섯 개의 속성으로 해 350개의 소환수를 준비하고 있습니다. 출시 스펙만으로도 많은 조합이 나올 것이라 생각하는데 출시 초반에는 소환수 추가 업데이트를 적극적으로 진행할 생각입니다. 원작의 있는 캐릭터를 대부분 활용했고 이후에는 꽤 많은 비중을 두고서 이 작품만의 캐릭터를 선보일 예정입니다.

-작품에서 즐길 수 있는 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가.

이 대표 : MMORPG다 보니 유저들끼리 실시간으로 즐길 수 있는 콘텐츠에 많은 고민을 했습니다. 필드에서 사냥 하는 것을 비롯해 생활형 콘텐츠, 필드 이벤트 등이 준비돼 있습니다. 그 외 유저들과 어우러지는 콘텐츠로는 실시간 아레나, 여러명의 유저가 같은 공간에서 전투를 펼치는 전장, 세 명의 플레이가 협력해 보스를 잡는 레이드, 세 명의 함께 협동해 몬스터 웨이브를 방어하는 균열 이라는 콘텐츠가 준비되고 있습니다.

-작품에서 소환수가 강조되는데 어떻게 획득할 수 있는지.

이 대표 : 소환수 획득은 작품의 핵심 사업모델(BM) 중 하나가 될 것 같습니다. 다만 소환수의 획득이 캐시를 통해 획득하는 것에만 집중되어 있다기 보다는 다양한 장치를 마련하기 위해 노력했습니다. 반면 소환사의 성장은 거의 대부분 플레이 콘텐츠로 획득할 수 있는 구조로 돼있습니다. 또한 좋은 소환수 몇 마리가 없으면 게임이 진행이 안되는 방향으로 서비스를 하지 않기 때문에 쉽게 얻을 수 있는 소환수로도 충분한 이해도를 가지고 조합을 잘 만들어 컨트롤을 했을 때 플레이할 수 있습니다.

-비슷한 시기 다수의 MMORPG 게임이 출시된다. 경쟁 우려는 없는가.

이 대표 : MMORPG 신작 출시가 몰렸는데 경쟁이라고 말하기는 애매할 것 같습니다. 저희가 특정 형식을 따라가자, 이것을 먼저하자 또는 피해가지 이런 식의 이야기를 해본 적이 없습니다. ‘크로니클’의 유니크함을 만들어 내기까지 정말 고생을 많이 했습니다. 다들 잘 만드셨을 테니 유저분들이 각자의 취향에 따라 선택하는 영역이 많을 거라 생각합니다. 다만 저희는 더 많은 유저들한테 받아들여질 수 있는 형태로 신경을 많이 썼습니다.

-‘크로니클’도 다른 ‘서머너즈 워’ IP활용작처럼 e스포츠를 염두에 두고 있는가.

이 대표 : e스포츠의 경우 미리 준비 해놓은 상태는 아니지만 자연스럽게 갈 수 있지 않을까 합니다. 모바일에서 오랜 기간 꾸준히 유저들이 참여하는 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’ 같은 형태는 저희 이외에는 많지 않습니다. ‘SWC’로 굉장히 많은 노하우를 쌓았고 ‘크로니클’ 역시 조합과 컨르롤의 재미가 어우러지는 게임이기 때문에 e스포츠로서 충분히 가능성을 가지고 있다고 생각합니다.

-구체적인 흥행 목표를 세웠는지.

이 대표 : 국내에서 저희가 냈던 게임 중에서는 가장 높은 매출순위를 목표로 하고 싶습니다. 톱 5를 한 번 해보고 싶다 이 말이 어떻게 될지는 뚜껑을 열어봐야 알겠지만 예측이 쉽지는 않습니다. 서구권에서는 가장 성공한 한국 MMORPG가 되고 싶습니다.

-이 작품은 앞서 2019년 출시하기로 발표한 바 있다. 실제 론칭까지 시간이 많이 걸린 이유는 뭔가.

이 대표: 목표를 천명하고자 했습니다. 어떻게 보면 드라이브를 걸기 위해 이런 부문이 있었다고 생각합니다. 현재 작품의 형태와 전투 구성이 맞을까 내부적인 고민이 있던 상태였습니다. 전투의 완성도를 높이기 위해서 많은 투자와 시도, 그 사이에 두 차례의 내부 테스트를 했습니다. 그런 피드백을 받아서 준비하는 과정을 거치고 MMORPG로서의 콘텐츠와 볼륨을 갖추기 위해서 많은 시간을 할애한 것 같습니다.

-마지막으로 하고 싶은 말은.

이 대표 : 저희가 정말 오랫동안 준비해서 이 정도의 규모의 MMORPG로 시장에 선보이는게 처음입니다. 더군다나 ‘서머너즈 워’ IP가 결합돼 나가는 것이기 때문에 성공하고 싶고 많은 사랑을 받고 싶습니다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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