개발진 인터뷰서 론칭 각오 밝혀… 한국 유저 맞춤 서비스 예고

레벨인피니트가 24일 모바일게임 '천애명월도M'을 선보이며 신작 경쟁 대열에 합류해 주목되고 있다. 

이 작품은 텐센트 산하 오로라스튜디오가 개발한 MMORPG로, 고룡 작가의 원작 무협 소설 및 온라인게임 '천애명월도' 판권(IP)을 기반으로 세계관을 계승했다. 구글 플레이와 애플 앱스토어, 그리고 윈도 PC 버전도 지원된다.

이 작품은 자체 엔진 개발을 통한 고품질 그래픽, 고도화된 커스터마이징이 구현됐다. 전투를 통한 성장뿐만 아니라 요리, 낚시, 하우징, 화물 운송 등 자유도 높은 생활 콘텐츠까지 다채로운 재미를 내세우고 있다.

앞서 중국 출시 직후 현지 애플 앱스토어 매출 1위를 차지했으며 2개월 간 매출 톱5위를 유지하는 등 흥행성을 검증받았다. 한국 시장에서의 기대감도 높게 나타나며 사전예약 신청자 150만명을 넘어서 시장에서의 반향이 예상되고 있다.

이 회사는 한국 출시를 위해 중국연구원을 비롯, 20명 이상 번역가 등과 함께 현지화에 역량을 총동원하기도 했다. 이 가운데 션 후 개발 PD, 첼시 쑨 아트 팀장 등 개발진과 인터뷰를 통해 개발 과정 및 향후 계획에 대해 밝혔다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

왼쪽부터 션 후 개발 PD, 첼시 쑨 아트 팀장.
왼쪽부터 션 후 개발 PD, 첼시 쑨 아트 팀장.

<일문일답>
- 한국에서는 '천애명월도' 서비스 이후 약 4년 만에 모바일로 '천애명월도M'이 출시된다. 원작과의 가장 큰 차이점은 무엇인지, 더욱 발전한 부분이라고 생각되는 것은 있는지 궁금하다.

개발진 : 원작 PC 게임의 장점인 그래픽과 전투 조작감을 재현하려고 노력했다. 스토리, 콘텐츠, 성장 시스템 설계 부분에서도 PC 원작을 계승했으며, 개선사항 중 하나는 편의성을 강화한 점을 들 수 있다. 모바일 유저가 쉽게 플레이 할 수 있도록 전투 시스템을 간소화했다.
일대일 대전 ‘논검’이나 생활형 콘텐츠 ‘신분’처럼 앞서 장기적인 운영 경험을 통해 피드백이 좋았거나 발전된 클래식 콘텐츠를 중점적으로 계승했다. 반면 ‘호감도’ 등은 모바일 버전에만 추가된 콘텐츠라 할 수 있다.
NPC의 호감도는 모바일 버전에서 특징적인 콘텐츠 중 하나다. 스토리뿐만 아니라 유저가 좋아하는 NPC와 교감하고 NPC의 상황과 이야기를 알아가며 더 깊은 애착을 가질 수 있었으면 하는 바람이다. MMORPG의 이름에 걸맞게 ‘천애명월도M’ 세상 속에 들어와 롤플레잉 하는 기분을 느낄 수 있도록 개발했다.

- 방대한 지역이 구현됐는데, 개발진이 특별한 영감을 받아 제작한 곳이나 상징적인 장소라고 생각하는 곳이 있는지 궁금하다.
개발진 : 지도 제작 당시 배경이 될 아름다운 지역을 찾아보며 영감을 얻으려고 노력했다. 동양의 아름다운 곳이 주는 고풍스러움은 직접 마음으로 느끼고 깨달아야 잘 표현할 수 있다고 생각해 이곳저곳 현지답사도 다녀왔다. 또한 고대 문헌, 그림 등을 참고했다. 
가장 특별한 영감을 받아 제작한 곳은 ‘강남’ 지역이다. ‘강남’ 지역은 실제 중국 철강 지역 현지처럼 구현하고자 했다. 고대 문헌 등을 참고하다가 ‘강남’의 아름다운 표현한 고대시가를 발견하기도 했다. "강남에서 연꽃을 따고, 연꽃잎은 논밭이 되며, 물고기는 연꽃잎 사이를 노닐 수 있다"는 시가에 큰 영감을 받고, 강남의 연꽃 지역을 아름답게 표현하고자 노력했다. 

- 오픈 스펙 기준 6개 문파가 공개되는 것으로 알려졌다. 혹시 파티 던전 및 레이드 등에서의 역할 비중을 고려한 것은 아닌지. 개발진이 예상하는 가장 인기가 많을 것 같은 문파는 무엇인가.
개발진 : 원작 기준 여러 문파가 있고, 모든 문파가 인기가 있다보니 기존 온라인게임 버전을 체험한 유저들은 모든 문파를 다 체험하고 싶을 수도 있을 것 같다. 
오픈 스펙 문파는 파티 던전이나 레이드, 길드 콘텐츠와 같은 여러 가지 콘텐츠의 역할 비중도 고려했지만, 최대한 문파 선택 옵션을 많이 제공하고 유저들이 즐겁게 체험할 수 있도록 구성했다. 탱커, 딜러, 서포터 역할에 각각 보다 최적화된 문파들이 있는 만큼 여러 유저가 함께 즐길 수 있도록 준비했다. 

- '천애명월도M'을 처음 즐기는 유저에게 추천할 만한 문파가 있다면.
개발진 : 각자의 플레이 스타일이 달라 추천하기 조심스럽지만 일반적으로 조작이 쉬운 문파는 태백, 신위로 초보자가 쉽게 플레이할 수 있다. 서포트하는 역할도 괜찮다면 천향과 이화도 좋다. 태백 문파의 경우 스킬 조작감이 좋고 조작 난이도가 낮으며, 시원한 타격감을 선사한다. 신위는 딜러이자 탱커로서 파티 플레이에서 항상 인기 있으며 스킬 조작도 쉽다. 천향 및 이화는 팀 플레이 중에서 서포터 역할을 하는 힐러이지만 딜러 성향도 있어 즐겁게 플레이 가능하다.

- 앞으로 지속적으로 새로운 문파를 추가할텐데, 어떤 계획을 갖고 있는지 들어보고 싶다.
개발진 : 마찬가지로 순차적으로 문파 캐릭터들이 업데이트될 예정이다. 유저 페이스에 맞춰 점차 문파들이 공개될 예정이니, 궁금하겠지만 조금만 기다려 줬으면 한다.

- 론칭 시점에서 PvE 파트의 엔드 콘텐츠로 어떤 것을 준비 중인지 궁금하다. 유저들이 언제쯤 최종 콘텐츠에 도달할것으로 예상하고 있는지.
개발진 : 가장 어려운 도전이라면, 시즌별 업데이트되는 '심검 챌린지'라 할 수 있다. 보스들의 매커니즘과 행동이 다양해 파훼하는 재미를 느낄 수 있을 뿐만 아니라 파티원과의 팀워크가 필요한 콘텐츠다.
그 외에도 파티 플레이를 할 수 있는 일반 던전, 도전 던전, 랜덤 던전 등이 있다. 해당 던전 내 추가되는 개별 인스턴트 던전들이 엔드 콘텐츠로 자리 잡을 것으로 예상된다. 이 외에도 길드원들과 함께 즐기는 다양한 던전들, 레이드형 이벤트, 길드 간 PvP 등도 엔드 콘텐츠로 볼 수 있다. 
정확히 예상하긴 힘들지만 한국 유저들이 게임을 잘하는 유저들이 많다보니, 금방 콘텐츠에 도달할 것 같다. 유저 성장 상황에 맞춰 앞으로도 새로운 콘텐츠가 업데이트될 예정이다. 

- 원작 '천애명월도'에서는 '한중 논검대회'와 같은 PvP 대회가 열리기도 했다. '천애명월도M'에서의 PvP 콘텐츠의 핵심 재미는 무엇이라 생각하는지. 
개발진 : 일대일 PvP인 ‘논검’은 쉬운 조작감과 시원한 전투 표현을 갖고 있어 중국에서도 인기가 높은 콘텐츠다. 원작 논검의 핵심적이고 뛰어난 전투 스킬 매커니즘을 계승하면서도 동시에 조작 난이도를 줄이고자 불필요한 스킬 설계는 제외했다. 동시에 막기, 반격기 등을 직관적으로 추가해 전략적인 플레이를 모바일에서도 쉽게 조작할 수 있도록 구성했다.

- 한국에서 PvP 콘텐츠 대회 개최 가능성이 있는지도 궁금하다.
개발진 : 지난해 지스타에서 소규모의 KOL 논검 이벤트를 진행했는데, 유저 반응이 좋았다. 향후 기회가 된다면 e스포츠 및 스트리밍도 추진할 의향이 있다.

- 한국에서 모바일 MMORPG는 일반적으로 3040세대 남성 유저 비중이 큰 편이다. '천애명월도M'은 커스터마이징 및 꾸미기 요소가 많은 만큼 보다 폭넓은 유저층이 관심을 가질 수 있을 것으로 예상된다. 중국 현지에서의 반응은 어떻게 나타나는지도 들어보고 싶다.
개발진: 중국 출시 당시 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하고, 이후 2개월간 톱5위 매출을 기록한 바 있다. 인기 요인은 영화급 비주얼과 AI 커스터마이징, OST 등 다양한 요소를 꼽을 수 있다. 모바일 게임임에도 불구하고, 수준 높은 그래픽과 세밀한 커스터마이징 조정 등이 유저 각각의 개성을 드러낼 수 있는 장치가 됐으며, 몰입감을 높이는 OST가 호평을 받았다. 그러나 이전까지의 흥행을 의식하지 않고, 한국을 포함한 글로벌에서의 성과를 위해 지역 문화와 유저에 대한 깊은 이해를 통해 게임 퀄리티를 높이는데 매진할 예정이다.

- 무협 세계관을 벗어나거나, 시대 배경에 맞지 않는 요소나 콘텐츠가 있는지 궁금하다. 혹은 이 같은 콘텐츠 제작에 대한 개발진의 기준이나 방침은 무엇인지 들어보고 싶다.
개발진 : 유저는 스토리의 주인공 중의 하나인 ‘소협’, 그리고 ‘천애명월도M’의 주인공인 ‘플레이어’로서 두 개의 아이덴티티를 갖고 있다. ‘소협’으로서는 강호에 맞는 체험을 경험하고 무협의 세계관을 따르게 된다. 다만, ‘플레이어’로서 유저들은 다양한 장르의 롤플레잉 콘텐츠를 원하고 이벤트를 희망할 것이다. 
때문에 스토리 외적인 요소들에 대해서는 트렌드에 맞춰 개발하려고 노력하고 있다. 시대를 벗어난 여름철 시원한 옷이나 교복 같은 코스튬, 그리고 콜라보레이션 이벤트처럼 트렌디 니즈를 가진 ‘플레이어’의 요구도 함께 수용할 수 있도록 동양 팬터지 장르로 구현하겠다는 철학을 갖고 있다. 

왼쪽부터 션 후 개발 PD, 첼시 쑨 아트 팀장.
왼쪽부터 션 후 개발 PD, 첼시 쑨 아트 팀장.

- 원작 '천애명월도'와 비교해 개발의 난이도나 라이브 서비스 측면에서 모바일 환경에서 특별히 어려운 것이 있는지.
개발진 : 원작인 PC에 비해 모바일 환경에서 개발하는 데 어려운 점은 고퀄리티의 그래픽 개발과 원활한 앱 실행(최적화)을 구현하는 점이었지만, 엔진 기술력과 여러 번의 QA과정을 통해 해결할 수 있었다.
한국 모바일 유저의 성향에 맞게 전투 및 시스템을 설계하는 것이 쉽지는 않았다. 이에 내부 한국인 퍼블리싱 담당자 의견을 최대한 수렴하고자 노력했다. 또 한국 유저 의견을 직접 듣기 위해 CBT의 피드백을 통해 개선하려고 했다.

- 업데이트 주기는 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.
개발진 : 스토리, 성장 속도에 맞춰 순차적으로 업데이트가 진행되어야 하므로 대부분은 중국 출시 초기 버전과 비슷하다고 볼 수 있다. 하지만 한국 유저 플레이 스타일과 실제 속도에 따라 조절이 필요하다고 생각한다. 상황이나 유저 반응에 따라 후속 버전의 콘텐츠를 좀 더 앞당겨서 업데이트를 미리 진행하는 방안도 고려 중이다.

- 한국 유저들이 가장 좋아할 만한 콘텐츠나 집중해서 즐겨줬으면 하는 부분이 있다면.
개발진 : 한국 시장에 무협 모바일 게임은 지속적으로 출시돼 왔고, 고전 동양 팬인 ‘무협’에 대한 니즈는 계속해서 있었다. 다만, 무협 MMO에 대한 갈증을 해소할 수 있는 게임은 지금까지 많지 않았다고 생각한다. 
우리는 ‘천애명월도M’을 통해 원작 소설을 배경으로 한 권의 소설을 보는 듯한 스토리의 매력과 화려하고 시원한 액션으로 유저들이 기대한 무협 MMO를 보여줄 수 있도록 준비했다. 메인 스토리만이 아닌 NPC 호감도 스토리, 천명 스토리, 기연 스토리 등 다양한 스토리들을 즐겼으면 한다.
‘천애명월도M’은 BM에 치우친 스펙 상승보다 다양한 콘텐츠를 꾸준하게 즐기며 전체적인 스펙을 상승하는 방식의 콘텐츠 플레이를 통해 유저분들이 지속적으로 플레이할 수 있도록 설계한 점이 강점이다.
또한 사전예약 신청자 150만명 달성 보상으로 한국 유저만을 위한 ‘찜질방 양머리’ 머리장식 아이템을 준비했다. 그 외에도 앞으로 여러 아이템과 한국 유저만을 위한 이벤트 및 업데이트를 준비 중에 있으니 기대줬으면 한다. 한국 한정 첫 이벤트는 근 시일 내 공개될 예정이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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