글렌 스코필드 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 대표 인터뷰 … "모든 순간과 순간들에 분위기를 담았다"

글렌 스코필드 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 대표.
글렌 스코필드 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 대표.

크래프톤은 오는 12월 2일 트리플A(AAA)급 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 플레이스테이션(PS)4, 5 및 X박스 시리즈X 등으로 출시한다. 게임 플레이 영상을 통해 드러난 최고 수준의 그래픽과 전투 경험, 그리고 잔혹함을 바탕으로 한 공포스러움이 더해져 하반기 글로벌 게임 시장에서 파란을 일으킬 것으로 보인다.

칼리스토 프로토콜은 크래프톤의 개발 스튜디오인 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 개발 중인 서바이벌 호러 게임이다. 유명 SF 호러 게임인 ‘데드 스페이스’ 시리즈 개발의 핵심적인 역할을 맡았던 글렌 스코필드 대표가 개발에 참여하고 있으며, 이 때문에 많은 팬들로부터 데드 스페이스의 정신적 후속작으로 불렸다. 실제로 지금까지 공개된 트레일러와 인게임 플레이 영상 등을 통해 데드 스페이스를 현대적으로 해석한 느낌의 뛰어난 퀄리티를 선보였다.

유저들은 지금으로부터 300년 후의 미래를 배경으로 목성의 위성 ‘칼리스토’의 ‘블랙 아이언’ 감옥에서 벌어지는 다양한 사건과 비밀에 대해 파헤쳐 나가게 된다. 그런 유저들의 앞을 끔찍한 몰골의 괴생명체들이 막아서며, 여러 총기 및 물체와 적을 밀고 당길 수 있는 ‘GRP’라는 능력을 활용해 극복해야 한다.

칼리스토 프로토콜은 이번 여름 PS 쇼케이스, 서머 게임 페스트 등 다양한 게임쇼를 통해 여러 차례 트레일러 및 게임 플레이 영상을 공개하고 있다. 호러 게임이라는 마니악한 장르임에도 불구하고 글로벌 각 지에서 뜨거운 인기를 얻고 있으며, 관련 영상의 조회수가 급등하고 있다. 특히 ‘데드 스페이스’ 프랜차이즈를 기다리던 많은 유저들의 눈과 귀를 사로잡으며 올 하반기 출시되는 가장 기대되는 글로벌 트리플A급 게임 중 하나로 꼽히는 중이다.

크래프톤은 작품의 출시를 앞두고 칼리스토 프로토콜을 제작 중인 개발진과 화상 인터뷰를 통한 미디어 질의 응답 시간을 가졌다. 해당 인터뷰에는 글렌 스코필드 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 대표가 직접 나서 미디어의 다양한 질문에 답했다.

다음은 해당 인터뷰에서 오간 질의 응답을 간추린 내용이다.

<일문일답>

- 2020년 첫 트레일러 공개 이후 철저할 정도로 작품 개발 현황이 비밀에 부쳐졌다.

글렌 스코필드 : 언론과 소통하는 것은 좋아한다. “언론에 공개를 안하겠다” 이런 것은 아니었지만 아직 보여드릴 수 있었던 게 없었다. 팬더믹 동안 새로운 엔진으로 작품을 개발하고 있었고, 게임의 완성도에 먼저 포커스를 두고 싶었다. 게임이 준비가 안됐을 때 이야기하는 것은 시기상조라고 생각했다. 이제는 준비가 됐다. 지금은 소통을 하고 싶다.

- 작품의 가장 큰 특징은 ‘호러 엔지니어링’이다. 호러 엔지니어링이란 무엇인가.

글렌 스코필드 : 호러 엔지니어링은 호러를 이야기하는 우리만의 방식이다. 게임의 모든 순간과 순간들이 공포감과 잔혹감 등 분위기를 잘 전달할 수 있어야 한다. 유저 입장에서는 작품을 플레이하며 한 순간도 공포감이 끊이지 않도록 계속 전달돼야 한다. 우리는 수제작으로 한 순간의 장면들을 모두 만들어 내며 호러에 필요한 다양한 요소를 장면에 반영하고 있다.

- SF 세계관과 고립된 지역에서 탈출, 괴물과의 사투 등이 ‘데드 스페이스’와 닮았다.

글렌 스코필드 : 데드 스페이스에서 배운 여러 요소가 작품에 녹아 있다. 이전 게임을 답습해 더 좋은 작품을 만들고자 한다. 데드 스페이스에서 실험을 거쳐 성공적인 요소를 배웠다. 특히 긴장감을 높이기 위해 데드 스페이스에서 배운 방식대로 인터페이스와 음향 부분을 크게 신경 썼다.

- 호러 게임에서 중요한 것은 적절한 난이도인데, 게임의 전체적인 난이도는 어떻게 되나.

글렌 스코필드 : 굉장히 어려운 게임이 될 것이다. 시간을 많이 들여서 다양한 무기 시스템을 사용해야 한다. 근접 무기와 원거리 무기 등 다양한 무기를 활용해야 하며 이를 업그레이드할 수도 있다. 또한 특징적인 무기로는 중력을 활용하는 ‘그래비티 건’이다. 중력을 활용해 닿지 않는 아이템을 가져오거나, 적들을 끌어와 던질 수도 있다. 이 중 무엇을 사용하고 싶은 지는 유저 스스로가 정해야 한다.

작품을 플레이 할 수록 더욱 쉬워질 것이다. 하지만 저는 여러분들이 더욱 생각하고 신경 써야 하는 게임을 만들고 싶다. 여러가지 세팅을 활용해 작품을 플레이 하셨으면 좋겠다.

- 작품의 평균 플레이 타임은. 또, 반복 플레이 요소가 있나.

글렌 스코필드 : 싱글 플레이어 치고는 긴 편이고, 어떤 사람에게는 굉장히 오래 걸릴 것이다. 아직 작품의 난이도 등 출시 전 고려해야 할 요소들이 있기 때문에 평균 플레이 타임을 지금 말씀드리기는 어렵다. 또한 무기 업그레이드, 다양한 적과 마주치는 방식 등의 파고들기 요소가 있기 때문에 충분한 반복 플레이가 권장된다.

- 트레일러 영상에서 확인한 바로는 상당히 고어한 작품이다. '데드 스페이스' 때부터 고어함으로 유명한데.

글렌 스코필드 : 고어는 유저들에게 이상한 여러가지 감정을 일으킨다. 고어는 호러 장르의 굉장히 큰 부분을 차지한다고 생각한다. 서구권에서는 고어를 자주 접할 수 있는데 나도 이를 보면서 자랐다.

고어를 자주 만날 수 있는 곳은 영화다. 평소 한국 호러 영화를 자주 보는데, ‘부산행’ 등의 좀비 영화 부분은 한국이 정말 최고다. 특히 몸을 기괴하게 사용하고 뒤틀리는 부분이 인상적이다. 한국 좀비물 또는 영화를 봤을 때 배운 것을 애니메이션에도 많이 도입했다

- ‘데드 스페이스’의 인기 요소 중 하나는 다양한 사망 연출이었다. 칼리스토 프로토콜은 어떤가.

글렌 스코필드 : 머리가 몬스터에게 먹히는 등 다양한 애니메이션이 준비돼 있다.

- 호러 게임은 아이템과 장비 업그레이드가 충실해질 수록 긴장감이 떨어진다.

글렌 스코필드 : 생존 게임에서는 항상 아이템을 찾아 다녀야 한다. 손전등을 예시로 들자면, 손전등의 배터리가 계속 닳게 돼 유저들을 당황시킬 것이다. 배터리를 찾아야 할 텐데, 물건이 찾기 쉬운 곳에 놓여 있지 않다. 주변에는 시체가 놓여있거나 괴생명체가 갑작스럽게 등장해 텐션을 계속 유지할 것이다. 이 부분을 중요한 요소라고 생각해 굉장히 신경을 많이 썼다.

- 혹시 호러를 즐기지 않는 유저를 위해 스토리만을 즐길 수 있는 모드를 제공할 생각은 없나.

글렌 스코필드 : 없다. 좋은 스토리를 즐기기 위해 호러의 팬이 돼야 할 것이다. 호러 게임의 틀에서 벗어나는 어떤 것도 할 계획이 없다.

- 흥행작 '데드 스페이스'의 정신적 후속작이라는 기대가 부담스럽지 않나.

글렌 스코필드 : 사실 좀 느끼긴 한다. 하지만 데드 스페이스처럼 좋은 작품과 경쟁한다는 것은 나쁘지 않다고 생각한다. 직접 플레이한다면 완전히 다른 게임인 것을 느낄 수 있을 것이다. 그냥 정신적 후속작 대신 별도로 세팅이 된 SF 호러 게임이라고 생각해 주시길 바란다.

- 향후 차기작 및 미디어믹스를 통해 유니버스를 더욱 확장해 나갈 의사가 있나.

글렌 스코필드 : 더욱 확장할 계획은 있다. 하지만 지금은 이번 작품에만 포커싱을 두고 있다. 향후 4개월 정도는 작품 출시에 집중할 것이고, 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)를 계획하고 있다. 또한 코믹스 출시 및 작품의 특별 한정판인 ‘콜렉터스 에디션’을 준비하고 있다. 계획이지만 여기에 대해서는 향후 더 많은 소식을 공유 드릴 수 있을 것이다.

- 보통 신작 트리플 A급 타이틀의 경우 최신 기기에서만 론칭하는 경우가 많은데 이전 세대 기기를 지원하는 이유는.

글렌 스코필드 : 지난 몇 년간 팬더믹을 비롯해 여러 이슈들이 있었다. 이로 인해 PS5와 X박스 시리즈X 등 최신 기기가 보급이 많이 되지 않았다. 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하기 위해 이전 세대에서도 지원을 한다. 이전 세대 기기에서 플레이를 하더라도 처음부터 이 기기에서 개발된 것처럼 뛰어난 퀄리티를 보장할 것이다. 좋은 결정이었다고 생각한다.

- 지원 기기가 다양하다. 키보드와 마우스, 게임패드 중 어떤 입력장치를 사용하는 것을 추천하나.

글렌 스코필드 : (웃음) 어려운 질문이다. 모든 디바이스에 좋게끔 만들고 있다. 모든 디바이스들이 어떤 플레이를 하든지 간에 잘 어울릴 것이다. 어떤 디바이스를 사용하든 하고 싶은 것을 하면 된다.

- 마지막으로 한국 유저에게 전하고 싶은 이야기가 있다면.

글렌 스코필드 : 많은 한국 팬들에게 감사의 말씀을 드린다. 크래프톤과 함께 작품 개발을 할 수 있어 굉장히 즐겁다. 나는 크래프톤의 팬이기도 하고, 한국 영화의 팬이기도 하다. 한국 유저분들께서 이 작품을 굉장히 좋아할 것이라고 느끼고 있다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 

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