진흥책 보다는 규제철폐에 더 초점이 맞춰져야…국민의 정부 시절 ICT 정책 골자는 '오픈'

과거처럼, 방학이나 추석 또는 설 연휴라고 해서 시장의 변화를 크게 느낄 수가 없다. 예년의 이맘 때 쯤이면 성수철이라고 해서 아주 분주하게 움직였을 법 한데, 최근 몇 년 사이 업계 동향을 살펴보면 이런 모습은 온데 간데 없다. 이른바 모바일 게임으로 대별되는 플렛폼 시장의 변화가 게임계의 풍속도를 바꿔놓은 것이다. 

그럼에도 꾸준히 PC방을 찾는 이들이 적지 않다는 것은 긍정적이다. 여전히 온라인 게임을 즐기고 있으며, 이를 통해 세상과 소통하는 마니아들이 상당수에 달한다. 이에 따라 몇몇 중견 게임업체들은 이들만을 위한 신작을 개발 중에 있다는 것인데, 늦어도 연내에는 몇 작품들이 선보일 것으로 예상된다.

모바일 게임이 넘쳐나는 시대에 때 아니게 무슨 온라인게임이냐고 하겠지만, 아직도 온라인게임은 세계 여러 시장에서 큰 사랑을 받고 있다. 이름값을 달리 하고 있는 밸브의 스팀 수요 동향을 굳이 들여다 보지 않더라도 온라인 게임 마니아들의 반향은 지금도 여전하다.

온라인게임, 세월이 흐르다 보니, 마치 올드 플렛폼처럼 비춰지고, 지금은 그 플렛폼 명칭마저 애매모호하게 불려지는 경우가 있지만, 그래도 대한민국에서 만큼은 당당히 온라인 게임으로 불려져야 한다는 것이다. 그럼에도 발 빠른 일부 매체에선 그 잘난 외국 잡지에서 분류하는 방식을 채택해 PC게임 장르에 온라인 게임을 욱여넣고 있다. 하지만 결단코 더게임스데일리에선 그런 일이 없을 것이다. 온라인 게임은 대한민국 게임의 역사와 궤를 같이해 온 자랑스런 플랫폼의 명칭이다. 미국 게임은 커녕 일본, 대만산 게임에 눌려 30여년을 방황하고 지내온 게 대한민국 게임계의 역사이기도 하다.

‘하이텔’ ‘나우누리’‘ 천리안’ 등 PC통신에서 전열을 가다듬은 이들과 대학내 사설 BBS에서 활동하던 이들이 전면에 나서면서 선보이기 시작한 장르가 바로 온라인 게임이다. 머드게임이 등장했고, 상용 머드게임이 나오면서 붐을 타기 시작한 온라인 게임은 ‘바람의 나라’ ‘리니지’란 걸출한 게임들이 진을 치면서 시장 개황의 불을 치켜 올렸다. 정부의 정보화 촉진사업이 본격화되면서 전국엔 통신망이 깔렸고, 초 중고교엔 PC가 보급되기 시작했다. 그러나 안타깝게도 IMF 부도 사태가 터져 나왔다. 거리엔 일자리를 잃은 실업자들이 즐비했다. 정부의 구제 사업도 한계에 도달하는 듯 했다. 그들을 맞이해 주고 그들의 안식처가 돼 준 곳은 다름아닌 PC방 뿐이었다.

PC방의 간판 등은 꺼지지 않았다. 전국에 3만5000여개의 PC방이 불야성을 이뤘다. 인터넷 통신망을 이들이 맡아주다 시피했다. 여기에 온라인 게임이 얹혀진 것이다. 정부는 때를 놓치지 않고 자금줄의 물꼬를 터 주었고, 게임업체에 투자하는 기업들에 대한 세제 혜택을 아끼지 않았다. 재계의 이름난 기업들이 게임계에 손을 뻗혔다.

우연의 장난인지, 아니면 대한민국 명운이 그쪽으로 쏠렸는지 여부에 대해선 정확히 판단키 어렵지만, 분명한 것은 게임계에서 놓으면 교량이 됐고, 정부에서 인프라 사업으로 진행한 것이면 게임계의 혈관이 됐다.

그리곤 이름하여 등장한 것이 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, NHN, 네오위즈, 한빛소프트, 엠게임, 웹젠, 제이씨엔터테인먼트 등 기라성과 같은 온라인 게임업체들이었다. 지금은 관형적인 용어가 기업명에서 빠져 있거나 사명도 바뀐 사례가 적지 않지만, 이들이 걸어온 길이 바로 대한민국 게임계의 소사(小史)라고 한다 해도 지나친 말은 아니다.

온라인 게임계의 시장 안착은 이처럼 규제 없는 기업 풍토에서, 시기적 타이밍을 적절히 안배한 우수한 인재들이 대거 산업에 유입되면서 비롯됐다.

3월 20대 대통령 선거를 앞두고 각 당의 유력 후보들이 젊은층 표심을 잡기 위해 게임업계에 대한 지원 방안 등 대선 공약을 잇달아 쏟아내고 있다. 이들의 선거 공약을 살펴보면 그 지원책이 맞지 않다거나 타이밍 상 아닌 것은 하나도 없다. 기업 규제에 대해서도 과감한 개혁과 철폐를 약속하는 등 핑크빛 에드벌룬을 띠우고 있다. 그런데 시장 현실이 그렇기 때문에 이렇게 하겠다는 전제와 과정은 무시한 채 무조건 이렇게 하겠다는 식이다. 공약에 대한 신뢰도가 생겨날 수가 없다. 지금 게임계의 당면 과제는 미래의 또 다른 먹거리 아이템인 메타버스 시장 확장을 위한 초석 마련과 가상화폐의 활용 여부다. 그런데 이에 대한 명쾌한 답을 내놓고 있는 후보는 한 사람도 없다. 그냥 이렇게 시장이 흘러가니까 이렇게 해 보겠다는 식이다. 틀린 말은 아니지만 옳은 수순은 아닌 것이다.

솔직히, 이 말은 아주 준거가 있는 답이다. 아주 화려한 수식어보다 그 어떤 빼어난 정책보다 더 확실한 모범 답안이다. 국민의 정부시절, 입안했던 콘텐츠 정책을 공부해 보라는 것이다. 그 답이 무엇을 가르키고 있는지 훤히 보인다면 너무 앞서간 판단일까. 이마저도 공부하기 싫다면 이같은 답에 대해 고민을 해 보라는 것이다. “그냥 신경 끊겠다. 게임계가 알아서 했으면 한다”고 이렇게 말하라는 것이다.  그게 정답이다. 20여년 전, 이를 바탕으로 게임 장인들이 대한민국을 온라인게임 종주국으로 지위를 한껏 올려놓았다.

그렇게 해야 메타버스 시장이 활짝 열리고, 가상 화폐의 진 면모를 볼 수 있다. 그렇게 해야 미래의 대한민국 경제를 지탱해 나갈 수 있는 먹거리 산업을 일궈 낼 수 있다 할 것이다.

[ 본지 발행인 겸 뉴스 1 에디터 inmo@tgdaily.co.kr]

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