2030년 세계 VR·AR 시장 1845조원 규모로 성장… 메타버스 핵심 콘텐츠로 주목ㆍVR HMD 보급 확대 등이 관건

코로나19로 주춤했던 가상현실(VR) 게임이 다시 꿈틀대고 있다. 메타버스가 산업 전반의 화두로 부각된 상황에서 VR 게임이 핵심 콘텐츠로 성장할 지 주목된다.  

11일 관련업계에 따르면 최근 원이멀스는 120억원의 신규 투자를 유치, 총 누적 220원 투자 유치를 달성했다. 투자 유치 이후 이 회사는 ‘디저트 슬라이스’ ‘마이타운:좀비’ 등 4개의 VR 게임을 오큘러스 퀘스트 2 전용 게임으로 출시한다고 밝혔다. 이와 함께 개발업체 유니플로어 설립에도 나섰다.

VR 게임 부문에서 괄목할 만한 모습을 보인 곳은 이 회사만이 아니다. 지난달 스토익엔터테인먼트는 30억원 규모로 시리즈A 투자를 유치하는데 성공했다. ‘월드워툰즈: 탱크 아레나VR’로 글로벌 시장 공략에 나선다는 계획이다.

이 외에도 푸드테크 업체인 식신이 VR 게임 개발업체 투락과 업무협약(MOU)를 맺고 메타버스 플랫폼 내에 플레이 공간 구축에 나섰다.

지난 주 막을 내린 ‘CES 2022’에서는 다양한 업체들이 VR 기기 등을 선보였다. 특히 소니의 경우 새 VR 하드웨어 ‘플레이스테이션VR2’와 ‘플레이스테이션 VR2 센서 컨트롤러’를 공개했다.

이처럼 최근들어 국내외적으로 VR관련 업체들이 활발한 움직임을 보이고 있지만 VR 게임은 새로운 먹거리 시장이 될 것이라는 당초 기대감과 달리 그간 이렇다 할 성과를 보여주지 못했다. 더욱이 코로나19로 글로벌 전역에서 게임이용이 늘어났으나 VR 게임은 해당 혜택을 거의 누리지 못했다.

전염병 확산 우려로 유저들의 VR 매장 방문이 급감해 대중화에 성공하지 못한 것. 앞서 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2021 게임이용자 실태조사’에 따르면 전체 응답자의 5.8%만이 VR 게임을 게임을 이용해 본 것으로 조사됐다.

PC방 역시 코로나19 발생 이후 방문객이 급감했다. 하지만 VR 매장은 기기(HMD)를 착용해야 하는 특징상 더욱 꺼려질 수 밖에 없었다. 여기에 값비싼 장비, 부족한 킬러 콘텐츠, 5G 인터넷 인프라 등 많은 제약은 VR 게임 시장의 발목을 잡는 요인이 되어 왔다.

그러나 메타버스가 업계 화두로 부각되며 VR 게임이 다시 한 번 주목을 받고 있는 것. 이는 VR 기술 등을 통해 메타버스 가상세계에 대한 몰입성을 높일 수 있기 때문이다. 또한 향후 게임이 다양한 콘텐츠와 결합해 종합 엔터테인먼트로 부각돼 메타버스 시대의 핵심이 될 수 있다는 분석이다. 

업계에서는 증강현실(AR)·가상현실 시장 규모가 2025년 4764억 달러(한화 약 569조 8820억원), 2030년에는 1조 5429억 달러(1845조원)로 성장할 것으로 보고 있다. 지난해 글로벌 게임시장 규모가 1803억 달러(215조)라는 점을 감안하면 VR 시장의 성장성은 더욱 높게 평가된다.

시장에서는 이러한 VR 관련 기술을 보유한 업체들이 향후 산업성장을 주도하는데 큰 역할을 할 것으로 보고 있다. 또한 VR을 통해 각 업체의 사업이 다각화되며 안정적인 실적성장을 달성할 수 있다고 평가했다. VR로 구현한 메타버스 세계관 내에서 게임 외에도 다양한 콘텐츠를 제공해 종합 엔터테인먼트의 모습을 보일 수 있기 때문이다.

다만 업계에서는 VR 게임이 당장 모바일과 온라인 등을 제치고 대세 장르가 되긴 힘들 것으로 봤다. 하지만 향후 가정 VR 기기가 보급되는 한편 기술이 발전하며 지속적인 성장을 달성할 것으로 예측했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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