[2022 게임산업 전망-해외시장] 모바일ㆍ메타버스ㆍ블록체인ㆍ클라우드 … 향후 글로벌 게임 시장 지각변동 예감

출처 픽사베이.
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코로나19가 전세계를 강타한지도 벌써 3년차에 접어 들었다. 다수의 산업이 큰 피해를 입었지만 게임 산업은 실내에서 즐기는 엔터테인먼트라는 특성에 힘입어 큰 성장을 이뤘다.

세계적인 추세가 코로나19의 종식 대신, 코로나19와의 공존을 이야기하고 있어 2022년 역시 이 같은 상황에는 큰 변화가 있을 것으로는 보이지 않는다. 이에 게임업체들도 이른바 ‘위드 코로나’ 시대를 맞아 발빠른 움직임을 보이고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면, 전세계 게임 시장은 올해 7.3%의 높은 성장률을 기록하며 총 2449억 4000만 달러(한화 약 294조 9000억원) 규모에 이를 것으로 예측하고 있다. 이 같은 성장세에는 코로나19의 확산이 그치지 않는 것이 큰 이유로 꼽혔으며 모바일 게임의 전세계적인 성장세, 메타버스와 블록체인 등 게임업계에 신기술의 도입, 클라우드 게이밍 시스템 등 다양한 요소가 복합적으로 작용했다.

특히 모바일 게임은 최근 연 평균 10% 이상의 고성장률을 기록하며 전세계 게임 산업을 주도하고 있다. 특히 라틴 아메리카와 아시아 등의 신흥 게임시장에서 플레이 비중이 높아지며, 향후 게임업계의 메인 스트림으로 활약할 것으로 보인다.

메타버스와 블록체인 게임은 게임업계를 관통하는 뜨거운 이슈다. 특히 대체불가능토큰(NFT) 기술을 활용한 아이템 거래소와 플레이 투 언(P2E) 게임은 획기적인 변화를 가져왔다. 메타버스 역시 게임 속에서도 사회적인 관계를 구축하고자 하는 전세계 유저들의 희망 속에 날로 발전하는 추세다.

클라우드 게이밍은 5G 통신망의 전세계적인 보급과, 점차 발전하는 기술로 인해 최근 게임업계의 트렌드로 자리 잡았다. 기술적 한계로 인해 아직 멀티 플레이에서는 다소 지연 현상이 발생하지만, 싱글 플레이에서는 무리 없는 모습을 보여주며 앞으로의 가능성을 기대하게 한다.

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# '모바일' 전세계 게임 플랫폼을 주도하다

글로벌 인덱스 업체 뉴주에 따르면, 지난해 전세계 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 비율은 무려 52%에 달한다. 모바일 기기의 성능이 점차 고도화되며 다양한 장르의 게임을 커버할 수 있게 되고, 이로 인해 콘솔, PC 등 전통적인 게임 플랫폼이 사양세에 오르는 현상이 일어나고 있다. 특히 지난해부터 온라인과 모바일은 사실상 경계를 잃고 크로스 플랫폼으로 전환되는 경우가 많아졌다.

또다른 글로벌 인덱스 업체 센서 타워는 올 한 해 전세계 모바일 게임 가운데 매출 10억 달러 이상을 돌파한 게임이 무려 8개나 된다고 밝혀 모바일 게임이 가지는 위상을 다시금 확인할 수 있었다. 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’, 텐센트의 ‘아너 오브 킹스(왕자영요)’ 등이 약 30억 달러(한화 약 3조 6100억원)에 달하는 매출로 큰 흥행을 거뒀다. 이 밖에도 미호요의 ‘원신’, 나이언틱의 ‘포켓몬 고’, 킹의 ‘캔디 크러쉬 사가’ 등이 뒤이어 이름을 올렸다.

이렇게 되자 대형 온라인 게임업체들 역시 앞을 다퉈 모바일 게임 시장 진출에 나서기 시작했다. 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드(LoL)’를 서비스하는 라이엇게임즈는 지난 2020년 모바일 게임 ‘LoL: 와일드 리프트’를 출시하며 모바일 게임업계 구도 재편에 들어갔다. 블리자드엔터테인먼트 역시 회사의 대형 IP ‘디아블로’를 활용한 모바일 게임 ‘디아블로 이모탈’을 연중 론칭할 예정으로, MOBA와 RPG를 가리지 않고 다양한 장르의 작품이 모바일 시장에 진출하고 있다.

특히 모바일 게임은 신흥 게임 시장인 아시아와 라틴 아메리카를 중심으로 진흥하고 있다. 아시아 권역에서 모바일 게임 플랫폼의 시장 규모는 57.6%, 라틴 아메리카는 37.9%로 각각 권역별 1위를 차지하고 있다. 특히 인도와 동남아시아가 약 15억명의 인구를 보유하고 있어 이들의 구매력이 상승한다면 더욱 큰 성장이 이뤄질 것으로 보인다. 라틴 아메리카 역시 브라질을 중심으로 모바일 게임에 대한 관심이 높아지며 향후를 기대하게 했다.

# '블록체인ㆍ메타버스' 게임 판 뒤흔들 준비

암호화폐 전문 매체 코인텔레그래프는 지난해 3분기 NFT를 활용한 블록체인 게임의 글로벌 시장 규모가 무려 23억 2000만 달러(한화 약 2조 7900만원)라고 밝혔다. 이는 전체 NFT 거래량의 약 22%다. 블록체인 게임은 최근 수요가 급증하며 전세계에서 가장 뜨거운 산업 중 하나로 자리매김하는 중이다.

지난해 스카이 마비스의 블록체인 게임 ‘엑시 인피니티’는 일일 순 유저 수(DAU)가 200만명에 달할 정도로 큰 인기를 누렸다. ‘엑시’라는 NFT화 된 펫을 활용해 전투를 벌이고, 승리할 시 현금화가 가능한 재화를 획득할 수 있으며 엑시를 교배(브리딩)해 판매하는 등 게임을 즐기면서 돈을 벌 수 있다는 점은 유저들에게 매력적으로 다가왔다.

스카이 마비스는 지난해 10월 무려 1억 5000만 달러(한화 약 1800억원) 규모의 투자를 유치하며 이를 활용해 작품에 다양한 시스템을 구현할 계획이다. 또한 엑시 인피니티의 부동산 가격이 무려 250만 달러(한화 약 30억원)에 거래되는 등 상상하기 어려운 규모로 게임업계가 발전하고 있다.

위메이드의 ‘미르4’ 역시 글로벌 시장에서 P2E 게임으로 두각을 드러내는 업체 중 한 곳이다. 지난해 10월 DAU 80만명을 기록하며 흥행에 성공한 미르4는, NFT 거래소를 출범하며 아이템 거래를 지원하는 등 박차를 가했다. 이 과정에서 1억원 상당의 암호화폐로 전설 아이템의 거래가 이뤄지는 등 큰 이슈를 낳고 있다.

‘마인크래프트’ ‘로블록스’로 촉발된 메타버스 게임 돌풍 역시 거세다. 로블록스는 지난해 무려 406억 달러(한화 약 48조원)의 시가총액으로 성공적인 기업공개(IPO)를 실시했다. 또한 지난해 3분기 DAU에서 4730만명을 기록하는 등 전세계를 그야말로 휩쓸고 있다. 유저가 자체적으로 제작한 게임을 서비스하고, 게임 내에서 현실과 같은 상호 활동을 할 수 있다는 점이 유저들을 저격하고 있다.

메타버스 게임의 특징은 남녀노소의 제한이 거의 없다는 점이다. 미성년자부터 고령층까지 다양한 연령층이 게임 내에서 함께 즐기고 상호 작용하며 향후 게임업계의 미래로 평가받고 있다. 포트나이트 역시 게임 내에서 가상 콘서트를 개최하고 다양한 행사를 여는 등 메타버스 게임의 발전 방향을 제시하고 있으며, 향후 글로벌 메타버스 생태계 간의 교류 역시 이뤄질 가능성이 높다.

# '클라우드 게임' 발전 속도 점차 빨라진다

클라우드 게이밍 서비스는 각 게임업체의 클라우드 서버에 저장된 게임을 원하는 기기로 플레이할 수 있는 시스템이다. 이전까지는 다소 느린 통신 환경으로 인한 인풋 랙을 비롯해 다양한 지연, 큰 메리트가 없는 게임 라인업 등으로 인해 다소 외면 받는 모양새였지만 최근 기술 발전과 다양한 업체의 참전으로 인해 글로벌 시장에서 폭발적인 성장을 기록하고 있다.

뉴주에 따르면, 클라우드 게임 산업은 지난 2020년 6억 7000만 달러 규모에서 2021년에는 15억 7100만 달러(한화 약 1조 9000억원)로 전년 대비 2배 이상 급성장을 기록했다. 뉴주는 오는 2024년까지 클라우드 게임 시장 규모가 지난해의 4배인 65억 3200만 달러까지 크게 성장할 것으로 내다보며 잠재력을 기대하고 있다.

마이크로소프트(MS)는 회사의 콘솔 기기 X박스의 게임 패스를 활용한 ‘엑스클라우드’를 전면에 내세우고 있으며, 이에 국내 통신업체 SK텔레콤이 참여한 상태다. IT 공룡 구글 역시 ‘구글 스테디아’를 통해 클라우드 게임 산업에 진입했으며, 엔비디아도 ‘지포스 나우’를 운영하고 있다. 이들 둘은 향후 삼성전자와의 제휴를 통해 스마트TV에서 클라우드 게임을 서비스할 계획이다. 향후 넷플릭스 등 OTT 업체들 역시 클라우드 게임 시장에 진출할 것을 선언하며 생태계 주도권을 차지하기 위한 업체들 간의 싸움이 더욱 치열해질 전망이다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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