신축년 한해가 저물어 가고 있다.  작년부터 전 세계를 공포로 몰아 넣은 코로나 19 펜데믹 상황이 종료되지도 않았는데, 이번엔 오미크론이라는 강력한 변이 바이러스 등장으로  새로운 국면을 맞이하고 있다. 

게임업계도 코로나 19 파장을 피해가지 못했다. 비대면 산업의 특수성으로 지난해만 해도 빛을 발휘하는 모습을 보였으나 올해는 이러한 특수도 시들해 졌고 업체들 간 양극화는 더욱 심해지는 양상을 드러냈다. 

특히 게임계를 뒤 흔든 악재들이 적지 않았다는 것이다. 무엇보다 게임계를 뜨겁게 달궜던 이슈는 다름아닌 확률형 아이템의 문제였다. 유저들은 온라인게임에 이어 모바일게임에서도 확률형 아이템이 대세를 이루자, 이 아이템에 대한 사행성 문제를 제기하며  강하게 반발했다. 급기야 정치권에서 조차 나서 확률형 아이템을 규제해야 한다며 관련 법안 개정을 추진하기도 했다.

중국에서 벌어지고 있는 한국산 게임에 대한 견제 또한 여전했다.  지난해 '서머너즈워 모바일'에 대한 판호 발급 이후 끔쩍 않던 중국 당국이 올해 '검은사막 모바일' 단 한 작품에 대해서만 판호를 내 준뒤 문을 닫아 걸었다. 최근 한. 중 양국간 당사자들이 이 문제를 놓고 협상에 나서고  있지만 입장만 확인하고 있는 수준에 그치고 있다. 

그러나 이같은 중국의 판호 정책과는 대조적으로 중국게임들의 대한 진출 움직임은 올 한해 내내 계속됐다. 과거와 달리 뛰어난 퀄리티를 갖춘 중국게임들은 한국시장 전면에 포진하는 모습을 보이기도 했고, 이로 인한 시장 점유율 또한 급증하기도 했다. 이에따라 일각에선 이들 중국게임에 대해서도 규제를 가해야 하는 게 아니냐는 의견이 나오기도 했으나  더이상의 실질적인 움직임은 나타나지 않았다.

그럼에도 밝은 희망을 띄우는 일도 적지않았다. 게임업계의 '주홍글씨'로 불려왔던 셧다운제가 올해 폐지된 것이다. 셧다운제는 제도의 효과보다는 게임에 대한 부정적인 영향을 미친다는 측면에서 그간 제도권 안팎에서 큰 논란을 불러 일으켜 왔다. 뒤늦게 여성가족부에서 이같은 여론을 수렴해  셧다운제 폐지를 결정, 제도 시행 10년만에 이같은 굴레에서 벗어나긴 했지만, 두번다시 정부가 강제하는 제도를 만들거나 시행해선 곤란하다는 교훈을 남긴 대표적 사례로 기록되게 됐다 할 것이다.  

또 코로나19 사태로 온라인으로만 열렸던 지스타가 오프라인 중심으로 다시 개막된 한해였다. 비록 참가업체들이 크게 줄긴 했으나, 움츠렸던 유저들이 오랜만에 전시장을 찾아 마음껏 게임의 재미를 만끽할 수 있었다는 것만으로도 의미있는 행사로 기록될 만 했다. 

이와함께 크래프톤이 상장되면서 주식시장에 게임주 바람을 다시 불러 일으켰다는 점도 주목거리가 됐다. 크래프톤은 상장되자 마자 돌풍을 일으키며 단숨에 게임 대장주 자리를 꿰 차는 등 투자자들의 관심을 집중시켰다. 또 모바일게임 1세대 대표주자인 게임빌은 사명을 컴투스홀딩스로 바꾸며 미래를 위한 새로운 청사진을 제시하기도 했고, 위메이드는 올해 블록체인 기술을 적용한 '미르4'의 글로벌 빅히트에 힘입어 긴 와신상담의 재기의 탑을 쌓기도 했다. 

올 한해를 돌아보면 다사다난한 한 해 였다. 코로나19의 급박한 경제 상황 속에서 도 게임계는 잘 버텨냈다. 특히 고군분투한 PC방 업주들에게 심심한 위로의 말씀을 전해주고 싶다.

그러나 올 한해로 모든 것이 끝나는 것이 아니다. 임인년 2022년이 새롭게 다가오고 있는 것이다. 그러기 위해서는 신축년, 올 한해 마감을 제대로 해야 한다. 디딤돌이 확실해야 더 멀리 뛰어 오를 수 있기 때문이다. 신축년 올 한해는 그런 측면에서 또 다른 내일을 위한 도약의 발판이 돼야 할 것이다.   

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