게임은 청소년의 전유물 정도로 생각하기 쉽다. 하지만 그렇지가 않다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 놀이 문화로 자리하고 있는 것이다. 이는 게임이 더이상 특정 계층에 머물러 있는 놀이가 아님을 보여주는 대목이다. 

게임의 대중화가 성큼 다가오고 있다. 하지만 그 이면엔 함께 게임을 즐길 수 없는 소외 계층이 적지않게 있다. 그 가운데 대표적인 게 장애인이다. 보고 들을 수 없고 몸이 불편한 장애인들에겐 그림의 떡일 수 밖에 없다.

보건복지부 장애인 현황에 따르면 지난해 국내에 등록된 장애인 수는 263만명에 이르는 것으로 나타났다.  하지만 상당수 장애인들이 게임 등 놀이문화에 소외돼 있는 실정이다. 이에 따라 일각에선 장애인들의 수용환경 개선을 위해 게임의 접근성을 높여야 한다는 지적이 나오고 있다. 예컨대 비 장애인과 장애인이 함께 즐길 수 있는 게임 문화로 이끌기 위한 특단의 조치가 필요하다는 것이다.

이에따라 한국 장애인연맹 같은 단체에서는 20일 ‘장애인 e스포츠 대회 D-War’를 개최키로 하는 등 활발한 움직임을 벌이고 있으나 아직까지 큰 관심을 이끌지 못하고 있는 형편이다. 그럼에도 불구, 지난 2일엔 경기도 안산시에 전국 최초의 장애인 전용 e스포츠 경기장이 문을 열기도 했다.  

또 일각에선 장애인들의 게임 접근성을 높이기 위한 법률 제정을 추진하고 있다. 하태경 의원(국민의 힘)같은 이는 이를 위한 ‘게임산업 진흥에 관한 법률' 개정안을 내놓아 주목을 끌고 있고, 국제 게임전시회인 지스타가 열리고 있는 부산에서는 장애인들의 게임 이용 환경을 높이기 위한 세미나가 열려 관심을 모으기도 했다.

장애인을 위한 게임환경 개선의 노력은 특정 계층에 대한 혜택이 아니라 잠재적 장애인으로써 당연히 해야할 의무이자 책임이라고 본다. 따라서 장애인들이 새로운 문화틀인 게임마당에서 소외되거나 괴리감을 느끼도록 해선 곤란하다 하겠다.

공급자인 게임업계 입장에서 보면 상대적으로 번거로운 일이 많이 생기고, 개발 측면에서 고려해야 할 사안들이 발생하는 등 비용 부담 요인이 상승할 수 있겠지만, 거시적 관점에서 이를 수용했으면 하는 바람이 크다. 왜냐하면 그같은 노력이 결국엔 문화의 외연을 확대되고, 게임에 대한 부정적인 인식이 긍정적인 방향으로 개선될 것이기 때문이다.  

장애인에 대한 사회적 편견과 인식은 선진 사회로 진입하는 단계에서 벗어던져 버려야 할 우리 사회의 과제이자 문제적 숙제라고 본다. 이를 구조적으로 해결하기 위해서는 정부의 법제화 노력도 그 것이지만, 문화 수용 환경을 개선해 그들과 함께 할 수 있는 다양한 놀이마당을 제공하는 일이라고 생각한다. 특히 게임은 그 첩경에 있다 하겠다. 게임업계의 장애인을 위한 게임 수용환경 개선 노력을 지켜보고자 한다. 

 

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