라이온하트스튜디오 '언리얼 서밋'서 발표 … 기획 · 아트 · 클라이언트 분야별 소개

라이온하트스튜디오의 김재섭 클라이언트 팀장, 이한순 PD.
라이온하트스튜디오의 김재섭 클라이언트 팀장, 이한순 PD.

에픽게임즈코리아가 개최하는 개발자 컨퍼런스 ‘언리얼 서밋 온라인 2021’의 2일차 순서로, 게임 업계에서의 경험을 공유하는 시간이 마련됐다. 특히 카카오게임즈를 통해 서비스 중인 흥행작 ‘오딘: 발할라 라이징’에 대한 세션이 진행돼 이목을 끌었다.

‘오딘’의 개발업체인 라이온하트스튜디오는 13일 ‘언리얼 서밋’에서 분야별 개발 방향성에 대해 소개했다. 전체적인 기획을 비롯해 아트 및 클라이언트 측면에서의 각각 발표가 이뤄졌다.

이한순 PD는 “판권(IP)이 없는 스타트업 입장에서 경쟁력을 발휘하기 위한 차별화 전략 등을 고민할 수밖에 없었다”면서 “이를 위해 북유럽 세계관을 다른 비주얼을 시도하고 식상함을 탈피하려고 했다”고 소개했다.

또 효율성을 따졌을 때는 선택할 수 없겠지만, 감성적인 측면의 접근법으로 모바일 환경에서의 심리스 오픈월드 구현을 시도했다는 것. 최적화 측면에서 어려움이 있었으나 결과적으로는 좋은 성과로 이어졌다는 설명이다.

그 뒤로 김범 아트디렉터(AD)는 ▲대상 고객 설정 ▲북유럽 신화 세계관 ▲플레이어 캐릭터 ▲NPC ▲환경 그래픽 ▲최적화 등에서의 접근 방법에 대해 소개했다.

김 AD는 ‘오딘’의 타깃층으로 20~40대 정도 모바일게임을 즐겨본 적 있는 일반 유저로 잡았다고 밝혔다. 그 중에서도 30대 남성을 주요 타깃층으로 설정해 접근했고 이들이 좋아할 만한 분위기나 감성 등을 파악했다.

북유럽 신화 세계관 역시 타깃층에게 매력적으로 다가갈 수 있는 감성 포인트라고 판단했다. 다만 ‘토르’에서 마블 유니버스를 먼저 연상할 만큼 북유럽 신화 자체의 대중적 인지도는 낮다는 게 문제였다.

때문에 북유럽 신화적 컬러를 유지하며 세부적 요소들은 한국인의 입맛에 맞도록 접근했다. 익숙하지 않은 외국 요리를 현지화하는 것과 동일한 접근 방식이라고 김 AD는 예를 들기도 했다.

‘오딘’에서의 플레이어 캐릭터는 가장 강력한 세일즈 요소로, 그만큼 아트에서 민감하고 제약이 크다는 설명이다. 특히 ‘강인한 남성형’ ‘섹시한 여성형’ ‘보이시한 여전사형’ ‘귀여운 아이돌형’ 등 가장 인기 있을 만한 전형성을 띠고 있는 포지션을 4개 클래스로 구성했다.

또 각 클래스별 고유성의 가치를 높이기 위해 생산성의 리스크를 안고서라도 아바타 의상이 서로 중첩되지 않도록 따로 제작했다. 이 같은 노력 역시 ‘오딘’의 경쟁력에 영향을 끼쳤을 것으로 자평했다.

NPC는 직접적인 세일즈를 유발하는 요소는 아니라는 점에서 보다 자유롭게 세계관에 맞도록 표현했다. 유저의 체험 몰입을 더하는 역할로서 북유럽 신화 세계관의 모습을 더 보여줄 수 있도록 NPC를 구현했다는 설명이다.

김 AD는 또 “모바일 기기에서의 심리스 필드 그래픽 구현에 어려움을 겪긴 했으나 스타트업으로서의 경쟁력이 필요했고 다방면의 R&D를 통해 개방감 있는 심리스 환경을 제작했다”고 소개했다.

‘배틀픨드’ 시리즈, ‘포르자 호라이즌’ 시리즈 등 압도적 환경 그래픽을 자랑하는 게임들을 참고해 넓은 필드와 사실적인 라이팅 등을 표현하는데 초점을 맞췄다. 북유럽 설정이지만 초원, 사막, 설원, 정글 등 익숙한 전통적인 RPG 지역의 클리셰를 담아내기도 했다고 덧붙였다.

최적화 측면에서의 고민도 언급됐다. 한국은 과거 온라인게임에 이어 모바일게임을 통해 도약을 하게 됐는데, 콘솔과 함께 발전해 온 외국의 그래픽과 비교하면 큰 차이가 나타나고 이에 따른 괴리감을 주고 있다는 것.

유저들의 눈높이는 높아져 가는데 현재 모바일 기기 중심의 시장 환경이 이를 따라가지 못해 개발자들이 마른 수건을 짜는 것과 같다고 김 AD는 비유했다. 이런 상황을 타파하기 위해서는 하드웨어적 성능에 대한 의존 대신 감성적 포지션과 연출의 품질로서 발전을 추구해야 한다는 시각이다.

최적화 과정을 두고 그는 테트리스를 예시로 들기도 했다. 어떻게든 빈틈을 메워서 하나하나 달성해 나가는 느낌 때문이다. 또 기술도 중요하지만 타협점을 찾고자하는 아티스트 태도와 의지가 중요한 것 같다고 밝혔다.

김 AD는 이날 라이온하트스튜디오의 차기작 개발에 대해 언급하기도 했다. 이 같은 고민 속에서 고품질의 신작을 선보이는 노력 중에 있다며 앞으로의 각오를 밝혔다.

김재섭 라이온하트스튜디오 클라이언트 팀장.
김재섭 라이온하트스튜디오 클라이언트 팀장.

그 뒤로 김재섭 클라이언트 팀장이 개발 과정에서의 엔진 사용 및 플러그인 활용 등에 대한 경험을 공유했다. 문제가 발생했을 때는 에픽게임즈 측에 문의해서 우회 방법을 습득하거나 지원이 안 되는 부분을 빨리 파악했다고 소개했다.

그는 또 “아트 팀과의 협업 과정에서 최대한의 퀄리티를 뽑아낸 다음 무거운 부분을 덜어내고 비슷한 느낌을 낼 수 있는 방향으로의 작업했다”면서 “필요 없다고 생각되는 부분도 아트 팀의 의견을 적극적으로 수용하고 외부에서의 좋다고 생각하는 것들을 역으로 제안하며 배려하는 게 중요한 것 같다”고 말했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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