전체 예산 7조 1530억원 4.2%↑ … 메타버스 육성에 204억원 투입

황희 문화체육관광부 장관.
황희 문화체육관광부 장관.

문화체육관광부가 내년 예산안으로 올해 대비 4.2% 증가한 7조 1530억원을 편성했다. 게임산업 육성에 대한 예산도 증액했으며 메타버스 콘텐츠 육성에도 200억원을 투입키로 했다.

문화체육관광부는 1일 2022년 예산안을 발표했다. 지난해 6조원을 돌파한 이후 2년 만에 7조원을 넘어서게 됐다.

문화예술 부문은 올해 대비 1890억원이 증가한 2조 4055억원을 편성했으며 이는 부문별 가장 큰 비중을 차지한다. 콘텐츠 부문은 9.5% 증가한 1조 1231억 원을 편성해 가장 높은 증가율을 보였다. 관광 부문에는 1조 4423억원을, 체육 부문은 419억원이 증액된 1조 8013억원을 편성했다.

문화부는 중점 사업을 포함해 ▲문화·체육·관광 분야 피해 극복과 국민 일상회복 ▲신한류 진흥과 문화·체육·관광 산업 미래시장 육성 ▲문화균형발전 촉진 및 문화향유 기반 확대 등 3개 기조를 최우선으로 고려해 예산을 편성했다고 밝혔다.

꾸준히 시행하고 있는 장르 산업 지원정책은 콘텐츠산업 진흥과 예술의 산업화 지원을 중심으로 편성했다. 게임, 애니메이션, 출판·광고, 만화 등 콘텐츠 분야별 투자가 고루 확대된 가운데, 세출 예산과 별도로 영화발전기금 재원을 확충해(800억원, 신규) 코로나 피해가 컸던 영화계 지원기반을 강화했다.

관련 게임 지원 예산은 올해 대비 25억원 증가한 671억원을 배정했다. 애니·캐릭터 등 영상은 29억원 증가한 315억원, 출판·광고는 34억원 증가한 296억원의 예산이 편성됐다.

문화체육관광부 보도자료 일부.
문화체육관광부 보도자료 일부.

게임 분야에 대한 주요 사업으로는 ‘건전게임문화 확산 및 게임산업 육성 기반 강화’를 내세웠다.

게임인재원 운영 예산이 올해 대비 119.8% 증가한 39억 5800만원이 배정됐다. 건전게임문화 활성화 지원이 12.7% 증가한 114억 6500만원, 게임물 사후관리가 512.2% 증가한 16억 4700만원의 예산이 편성됐다.

문화부는 게임인재원 운영 확대를 통해 업계 인력난을 해소하겠다는 계획이다. 현재 1기당 65명에서 내년 하반기 55명 추가확대 운영한다.

청소년과 보호자 대상의 게임이해(리터러시) 교육을 확대하고 ‘게임시간 선택제’의 편의성과 실효성 제고를 위한 원스톱 서비스(통합 신청, 조치결과 안내, 민원접수‧처리 등)를 지원한다.

기존 서울, 부산 2개 사무소 운영 중인 게임 사후관리 사무소를 충청‧호남‧경북 3개 광역권 지역사무소 확충을 통해 전국 종합사후관리 체계를 마련한다.

문화부는 또 게임 업계를 포함, 미래시대에 대한 화두로 떠오른 메타버스 콘텐츠 육성에 총 204억 4000만원의 예산을 투입한다.

게임 및 애니메이션 등 장르 기반 콘텐츠 제작‧공급과 패션(디자이너) 마케팅 등을 지원한다. 콘텐츠 제작 지원 46억원, 콘텐츠 공급 및 운영 19억원, 패션 마케팅 지원 23억원이 각각 배정됐다.

더불어 한국 문화 경험 및 가치를 확산에 메타버스를 활용하고 교육 활동 등 공적 영역과 연계도 지원한다. 한국적 메타버스 콘텐츠 육성으로 초연결‧초실감 시대를 선도하고 일상생활의 디지털 대전환 및 실현을 가속하겠다는 계획이다.

문화체육관광부 보도자료 일부.
문화체육관광부 보도자료 일부.

또 게임 업계가 주목할 만한 지원책으로 ‘핵심 IP와 연계한 실감형 콘텐츠 제작 및 체험 활성화’를 발표했다. 영화, 게임, 웹툰 등 콘텐츠 IP 연계 ‘실감콘텐츠 제작(IP보유사 및 실감콘텐츠 제작사 컨소시엄)’ 및 체험공간 구축을 통한 ‘콘텐츠 체험’을 지원한다.

예산 규모는 60억원으로, 과제당 20억원씩 3개 과제를 선정한다. 실감콘텐츠기업 및 게임‧웹툰‧영화 제작기업의 새로운 비즈니스 모형 창출 효과를 기대하고 있다.

문화부는 세계 일류 콘텐츠 양산을 위한 정책금융과 차세대 콘텐츠 제작 지원을 대폭 확대하고, 소비재 수출 촉진과 국가 브랜드 제고에 기여한 한류의 긍정적 파급효과를 높이기 위해 ‘신한류’ 진흥을 본격 추진한다.

이를 위해 위풍당당콘텐츠코리아 펀드 출자에 올해 대비 51.3% 증가한 1737억원을 배정했다. 문화콘텐츠 투자활성화 예산도 19% 증가한 337억원을 편성했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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