지난 2011년 청소년 보호를 명목으로 도입돼 게임업계에 선명한 주홍글씨를 새겨넣었던 '강제적 셧다운제'가 10년 만에 폐지됐다.  

문화체육관광부와 여성가족부는 지난 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회 관계 장관회의에서 교육부, 문화부, 여가부 합동으로 마련한 ‘셧다운제 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다.

이 안에 따르면 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하기로 했다. 또  청소년과 보호자, 교사 등에게 게임의 이해를 돕는 교육을 강화하기로 했다.

게임계는 셧다운제가 도입되기 전부터 이 제도의 실효성에 대해 매우 부정적인 입장을 보여왔다. 오히려 게임에 대한 잘못된 시그널을 전달함으로써 유저 뿐 아니라 업계 종사자들에게 좋지 못한 영향을 미치게 될 것이라고 우려하며 반대의 목소리를 높여왔다. 하지만 여가부는 청소년들의 게임 과몰입 방지라는 대외명분만을 내세우며 밀어붙였다.

업계는 게임 과몰입의 경우 가정에서 충분히 지도할 수 있는 사항이라고 주장해 왔다. 밤 12시를 넘기면서 까지 게임을 하는 청소년이라면 게임 보다는 그 가정에 문제가 있는 것으로 봐야 한다는 것이다. 이를 증명하듯 셧다운제 도입 이후 부모의 주민등록번호를 이용하는 청소년들이 적지않았으나, 이들 상당수는 비행 청소년들로 분류된 케이스였다. 

또 최근에는 우리나라에서만 적용되는 셧다운제로 인해 '마인크래프트'라는 청소년이용가 게임이 서비스 중단될 위기를 맞기도 했다. 이 문제로 많은 게임 유저들이 청와대에 국민 청원을 제기하는 등 강제적 셧다운제의 문제점이 드러나기도 했다. 

정부가 뒤늦게  강제적 셧다운제를 폐지키로 한 것은 그나마 다행스런 일이라고 생각한다. 하지만 앞으로 제2의 셧다운제가 도입될 여지는 충분히 남아있다.

일부 정치권과 부처 일각에서는 게임을 마치 마약과 같은 중독물질로 보고 이를 어떤 방식으로든 제단해야 한다는 반응을 보고 있기 때문이다. 그 대표적인 사례가 '게임 질병코드' 도입 문제다. 이 과제는 장기적 프로젝트로 검증하고 고민해 봐야 한다. 단순히 세계보건기구(WHO)의 권고 사항만을 받아들이려 해서는 곤란하다는 것이다.  

게임계에 또다시 셧다운제와 같은 주홍글씨가 새겨져선 안된다 할 것이다. 문화는 제도에 의해 피어나가도 하지만 현상으로 꽃을 피우고 자라는 것이다. 문화에 대해서는 강제할 일이 아니라는 것이다. 

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