[기획] 업체별 성적 희비 엇갈려...신작 부재·영업비용 증가 여파

최근 주요 게임업체들의 1분기 실적발표가 일단락됐다. 이번 1분기의 경우 각 업체에 따라 성적이 뚜렷하게 엇갈리는 모습을 보였다. 일부 업체가 신작 부재 및 영업비용 증가로 다소 아쉬운 성적을 보인 반면 다른 일부는 지난해 연말 론칭한 작품들의 성과가 온전히 반영되며 큰 성장을 달성했다.

각 업체가 경쟁적으로 나선 임금인상 경쟁도 실적에 영향을 미치기 시작했다. 다수의 업체가 예년대비 두 자릿수 이상의 인건비 증가를 보인 것. 아직 실적 전반의 흐름을 결정한 수준까지는 아니나 각 업체의 지속적인 인력 충원으로 인건비 증가폭은 더욱 커질 것으로 예상된다.

1분기 게임업체 중 가장 높은 실적을 보인 곳은 넥슨이다. 1분기 매출로 전년동기 대비 7% 늘어난 883억엔(한화 약 9227억원)을 거둔 것. 영업이익도 4% 늘어난 433억엔(4551억원)을 달성했다.

#넥슨, 게임업체 실적 선두

이 같은 실적 성장의 배경으론 모바일 게임 사업의 두드러진 성장이 크게 기여했다는 평가다. 온라인은 지난해와 거의 비슷한 성적을 거둔데 반해 모바일은 32% 개선에 성공한 것.

지난해 1분기 이후 출시된 ‘카트라이더 러쉬플러스’ ‘바람의나라: 연’ 등의 성과가 반영된 것으로 분석된다. 지역별로는 중국을 제외한 글로벌 전역에서 성장세를 보이는데 성공했다. 특히 국내가 매출 비중의 57%로 전체 실적을 견인하는데 주요한 역할을 했다.

앞서 불거진 확률형 아이템 이슈도 다소 영향을 미친 것으로 분석됐다. ‘메이플스토리’가 겨울 업데이트 효과로 전년동기 대비 매출 상승에는 성장했지만 1분기 후반부터 힘이 빠진 것. 2월 말부터 유저 수가 감소한 것으로 알려졌다. 해당 영향은 2분기부터 본격적으로 영향을 미칠 것으로 여겨진다.

실적 2위에는 넷마블이 이름을 올렸다. 1분기 매출로 5704억원, 영업이익 542억원 등을 거둔 것. 이는 전년동기 대비 매출은 7%, 영업이익은 무려 165.7% 오른 것이다. 이 회사는 1분기 특별한 흥행 신작 출시는 없었다. 하지만 지난해 연말 론칭한 ‘세븐나이츠2(2020년 11월 18일)’의 성과가 온전히 반영되며 실적 상승을 이어갈 수 있었다는 평가다. 특히 ‘세나2’의 경우 론칭 이후 구글 플레이 매출순위 상위권을 꾸준히 유지하고 있는 상황이다.

전체 매출 중 70% 가량을 해외에서 벌어들이며 글로벌 게임 업체로서의 면모가 다시 두드러졌다는 평가다. 지역별로는 북미가 36%, 한국 29%, 유럽 12%, 일본 9%, 동남아 9%, 기타 5% 순이었다. 작품 별로는 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 전체 매출의 15%로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 이 작품은 지난해 글로벌 시장에 론칭된 이후 꾸준한 인기를 누리고 있다.

영업비용 부문에선 전년동기 대비 0.7% 상승으로 거의 변화가 없는 모습을 보였다. 인건비가 전년동기 대비 15.2% 늘어나기도 했으나 신작 부재로 마케팅비가 18.3% 줄어들며 균형을 맞췄다.

#빅3 1분기 매출 2조 56억원

엔씨소프트는 빅3 중 가장 아쉬운 모습을 보였다. 매출 5125억원, 영업이익 567억원을 거둔 것. 이는 전년동기 대비 매출은 30%, 영업이익은 77% 감소한 수치다. 이와 관련해 회사측은 지난해 성과가 ‘리니지2M’ 출시 성과로 역대 최대 성적을 거둔 것이라고 설명했다. 이에 따른 기저효과로 낙폭이 크게 나타났다는 것. 이와 함께 신작 부재 및 차기작 마케팅 등이 이뤄지며 악영향을 미쳤다.

지역별로는 한국이 4169억원을 기록했다. 그 뒤로 북미 및 유럽 241억원, 일본 138억원, 대만 122억원 순으로 집계됐다. 로열티 매출은 455억원이다. 플랫폼 별로는 모바일이 3249억원, 온라인 1290억원을 기록했다. 감소한 매출에 비해 영업비용은 13% 증가했다. 마케팅비와 인건비가 각각 20%이상 오르며 영향을 미쳤다.

1분기 빅3 업체의 매출 합은 2조 56억원에 이른다. 업체에 따라 희비가 엇갈리는 모습을 보이기도 했으나 여전히 빅3가 국내 전체 시장의 대부분을 선도하고 있다는 평가다. 2019년 국내 게임산업 매출액이 15조 5750억원이라는 점을 감안하면 이 같은 수치는 더욱 높게 평가된다. 뿐만 아니라 이번 1분기의 경우 신작 없이 대부분 잠잠한 모습을 보였던 기간이다.

주요 중견업체들 역시 흥행 신작 부재 속 희비가 엇갈리는 모습을 보였다. 카카오게임즈는 지난 분기 성적으로 매출 1301억원, 영업이익 156억원을 달성했다. 이는 전년동기 대비 매출은 35%, 영업이익은 23% 개선된 것이다. 이 회사 역시 1분기 중 새로운 흥행 신작 발표는 없었다. 하지만 ‘엘리온’의 서비스 안정화, 기존 모바일 게임들의 견조한 인기를 바탕으로 성장세를 유지할 수 있다. 영업비용은 38.6% 오른 1145억원을 사용했다. 지급수수료가 12.4% 줄어들었으나 인건비가 44.2% 급등하며 전체 비용증가가 이뤄졌다.

펄어비스는 매출과 영업이익이 각각 크게 떨어진 아쉬운 성과를 발표했다. 매출로 전년동기 대비 24.2% 감소한 1009억원, 영업이익은 71.7% 악화된 131억원을 기록한 것. 이 회사의 경우 4분기 ‘붉은사막’ 출시까지 신작 공백이 장기화된 상황이다. 영업비용은 전년동기 대비 0.97% 상승으로 큰 변화가 없었다. 인건비가 13.5% 늘어나기도 했으나 신작 부재로 지급수수료가 28% 줄어 큰 변동은 없었다.

컴투스는 매출로 전년동기 대비 18.7% 오른 1167억원을 기록했다. 하지만 영업이익이 25.3% 줄어든 177억원에 그쳤다. 지난 1분기 인건비 증가와 적극적 마케팅 전개 영향 때문으로 분석된다. 실제 이 회사는 마케팅비로 전년동기 대비 128%, 인건비로 44.4% 더 많은 돈을 사용했다. 4월 출시한 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’ 준비 때문으로 분석된다. 해당 작품의 성과가 1분기 실적에는 반영되지 않아 아쉬운 모습이 나타났다는 평가다.

반면 게임빌은 매출은 소폭 감소했으나 영업이익은 크게 올리는 상반된 모습을 보였다. 매출로 전년동기 대비 8.2% 감소한 321억원, 영업이익은 35.1% 오른 84억원을 기록한 것이다. 지주회사 체계 완성에 따른 관계기업 투자이익, 효율적 비용관리로 영업이익을 늘리는데 성공했다는 평가다. 이 회사는 지난 1분기 ‘아르카나 택틱스: 리볼버스’ ‘프로젝트 카스 GO’ 등을 출시한 바 있다.

#위메이드 ‘미르4’ 성과 반영 역대 최대 매출

평소 컴투스가 실적평가 부문에서 앞섰던 것과 비교하면 다소 이례적인 모습이라는 평가다. 이에 대해 시장은 게임빌은 평소처럼 실적을 조금씩 개선시켜 나갔던 반면 컴투스는 대작 출시에 앞서 다소 쉬어가는 시간을 보낸 것으로 평가했다.

위메이드는 지난해 연말 론칭한 ‘미르4’의 온전한 성과 반영, 라이선스 매출 기여 등으로 역대 최대 성과를 거두는데 성공했다. 이 회사의 1분기 성적은 매출 760억원(147% 상승), 영업이익 275억원(755% 상승)이다. 이러한 성과에 걸맞게 영업비용 역시 크게 늘었다. 전년동기 대비 76% 오른 485억원을 사용한 것. 특히 흥행 신작 대두로 지급수수료가 327% 늘었다.

이 밖에도 네오위즈가 매출 714억원(7.7% 상승), 영업이익 134억원(1.7% 감소), 선데이토즈 매출 234억원(7.6% 상승), 영업이익 20억원(53.7% 감소) 등의 모습을 보였다. 대부분 흥행 신작 공백 속 영업비용 증가 영향을 받은 모습이다.

비교적 잠잠했던 1분기 ‘쿠키런: 킹덤’으로 흥행 돌풍을 일으킨 데브시스터즈는 두드러진 모습을 보였다. 매출로 전년동기 대비 475% 늘어난 1054억원, 영업이익으로 흑자전환을 넘어 역대 최고치인 238억원을 거둔 것. 1월 21일 론칭한 ‘쿠키런: 킹덤’이 이후 매출순위 상위권을 유지하며 실적견인을 주도했다는 평가다.

이 외 아직 일부 중소업체들의 실적발표가 남아있으나 대부분 비슷한 흐름을 보일 것으로 예상된다. 아울러 각 업체들의 기대작 출시가 본격화되는 2분기 이후는 큰 폭의 실적 개선이 나타날 것으로 예상된다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지