[창간기획] (중) 재택근무 전환 이후 인력 확충 경쟁 … 언택트 환경의 ‘메타버스’ 급부상

출처 픽사베이.
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코로나19 사태 이후 1년을 넘어선 가운데 여전히 매일 수백명대 확진자가 발생하며 폐쇄적 활동이 계속되고 있다. 이와 맞물려 새로운 시대로의 전환에 대한 전망이 잇따르며 이에 서둘러 대비해야 한다는 목소리도 높아져왔다.

게임업계 역시 지난해 이 같은 변화에 혼란스러운 한해를 보내게 됐다. 사회적 거리두기에 따른 수혜로 주목을 받기도 했으나 재택근무로의 전환에서 개발력 공백이 발생하기도 했다.

전 세계적 인력 공백, 유통망 마비 등의 여파로 하드웨어의 수급 측면에서 어려움을 겪기도 했다. 오프라인을 통한 전시 및 e스포츠 관람 등에서도 예상치 못한 변수들이 발생하며 시행착오가 불가피했다는 평이다.

그러나 게임업체들은 새로운 근무환경을 구축하기 시작했고 인력 확보에 나서고 있다. 또 한편으론 가상공간에서의 생활 ‘메타버스’가 급부상하면서 이 같은 새로운 트렌드에 적극 대응해 나가고 있다.

최근 300~400명대의 코로나19 확진자가 발생하고 있다. 한국에서의 누적 확진자는 9만 8000명대를 넘어섰다.

그러나 코로나19 사태 초기와 달리 백신 보급이 시작되면서 새로운 양상을 보이게 될 것이란 관측도 제기되고 있다. 위기를 극복할 수 있다는 기대감도 있지만, 또 한편으론 이에 방심하고 감염이 확산될 것이란 우려도 나오고 있다.

최근 아스트라제네카, 화이자 등 백신 접종 인원은 67만명을 넘어섰다. 정부는 올해 상반기까지 1200만명에 대한 백신 접종을 마친다는 계획이다.

당장 백신 접종 자체가 순조롭게 진행될 수 있느냐를 비롯해 백신의 효과 및 부작용 등도 관심이 높은 편이다. 전례 없는 사회적 파장을 불러일으킨 만큼 온국민의 관심이 쏠려 있기 때문에 다양한 의견들로 대립각을 세우는 것 역시 불가피하다는 평이다.

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# 개발 공백 극복에 총력
코로나19로 인한 사회적 혼란이 계속되는 가운데 게임업계 역시 이에 대비하기 위한 노력을 이어가고 있다. 그러나 급격한 변화에 단기간 적응하는 것이 쉽지 않은 일인 만큼 일부 공백이나 시행착오는 어쩔 수 없다는 반응이다.

게임은 개발 규모가 커지고 이에 들어가는 인력 역시 나날이 늘어왔다. 개발 분야에서도 다양한 영역의 인력이 협업을 해왔고 사업 측면에서의 소통 역시 수많은 이들의 조화가 이뤄져왔다.

때문에 코로나19와 같은 감염에 따른 돌발적인 폐쇄 상황에 처할 경우 이 같은 업무 과정에서의 혼란 역시 치명적일 수밖에 없었다는 평이다. 업무 처리가 지연되는 것은 물론 조율 과정에서의 어려움을 겪으며 완성도에 영향을 끼치게 됐다는 것.

종합 예술로서의 완성도를 지향함에 따라 게임은 개발 과정에서의 긴밀한 의견 조율이 큰 비중을 차지해왔다. 예술적 표현을 비롯해 미묘한 상호작용의 차이까지 하나하나 다듬어야 한다는 점에서 코로나19로 인한 근무 환경 변화에서의 공백은 불가피했다는 평이다.

게임업체들은 재택근무와 출근의 비중을 조절하는 방식으로 업무 환경 변화에 대응하고 있다. 이 같은 달라진 환경을 기반으로 개발력을 끌어올릴 수 있도록 변화를 모색해왔다는 것이다.

코로나19 이후 1년, 개발 환경의 변화와 맞물려 게임업체들은 인력 확보에도 적극 나서고 있다. 주요 업체들을 비롯해 중소업체까지 연봉을 인상하며 유능한 인재를 확보하기 위한 경쟁에 나서는 모습이다.

제페토에 열린 '쿠키런 킹덤월드'
제페토에 열린 '쿠키런 킹덤월드'

# 게임쇼도 가상공간 활용
사회적 거리두기의 지속으로 오프라인에서의 전시 및 행사 역시 큰 변화를 맞이하게 됐다. 전시회 현장에서 신작을 소개하거나 유저와 만나 소통하는 기회가 사라지며 온라인 환경으로의 전환이 가속화됐다.

지난해는 이 같은 변화에 대응하기 위한 도전에 나서는 한해로 여겨지고 있다. 물리적으로 준비 시간이 부족했으나 임기응변과 같은 대처로 온라인 환경에서의 행사를 개최하고 소통 방법을 늘려갔다.

국내 최대 게임쇼로 꼽히는 ‘지스타’ 역시 지난해는 온라인 환경으로 개최하며 새로운 시도에 나섰다. 첫 도전인 만큼 모든 측면에서 만족할 수는 없었으나 이를 통해 앞으로 가능성을 보여줬다는 평을 받기도 했다.

향후 게임업체들이 변화된 환경에 적응하며 충분히 준비할 시간이 주어진다면, 이전까지의 행사와는 다른 성격의 성공 사례를 만들어갈 수 있을 것이란 관측도 제기되고 있다.

이 같은 가능성은 최근 급부상하는 ‘메타버스’와도 무관하지 않다는 평이다. 이미 게임업체들은 가상공간에서의 전시회를 개최하며 주목을 받기도 했다.

지난해 열린 ‘인디크래프트’는 엑솔라와 협업을 통해 샌드박스 게임 ‘유어월드’를 통해 구축된 가상공간에서 국내외 인디게임 54개가 전시됐다. 또 유니티코리아는 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울’에서 제페토와 협업을 통해 가상 전시관을 구현하기도 했다.

다수의 업체가 참여하는 전시회뿐만 아니라 개별 업체의 신작 홍보에도 가상공간 사용 사례가 나타나기도 했다. 데브시스터즈는 ‘쿠키런: 킹덤’ 론칭에 앞서 이를 미리 체험해 볼 수 있는 가상공간을 제페토를 통해 선보이기도 했다.

가상공간 ‘쿠키런: 킹덤월드’는 10일 만에 100만명이 방문했고 누적 방문자 190만명을 넘어서는 등 호응을 얻었다. 유저 창작 콘텐츠도 14만건 이상을 기록하며 새로운 트렌드에 대한 수요를 방증했다는 평이다.

로블록스
로블록스

# 플랫폼 경계 초월 가속화
코로나19 상황이 계속되는 것과 맞물려 이 같은 메타버스에 대한 관심 역시 고조될 것이란 관측이다. 특히 메타버스의 대표격으로 여겨지는 로블록스가 미국 증시 상장 이후 기업가치가 50조원을 넘어서면서 열풍을 가속화시키고 있다.

한국에서도 메타버스에 대한 관심이 가상현실(VR)·증강현실(AR) 업체로 이어지면서 한빛소프트, 엠게임, 와이제이엠게임즈 등의 주가가 급등하기도 했다. 메타버스에 대한 열기가 고조됨에 따라 이에 대응하는 게임업체 역시 점차 늘어날 것으로 예상되고 있다.

플레이댑은 최근 대체 불가 토큰(NFT)과 메타버스 융합기술에 대해 연구한 프로젝트 관련 로드맵을 발표하기도 했다. 이를 통해 NFT를 활용한 메타버스 게임 시장에 진출한다는 계획을 밝혔다.

특히 전략적 파트너십을 체결한 더샌드박스와도 플레이댑 NFT를 활용한 협업을 진행할 방침이다. 또 특허법률사무소 인벤트고와 협업해 올 상반기 내 NFT와 메타버스 융합관련 기술, 비즈니스모델 특허 출원을 시작으로, 다양한 메타버스 플랫폼에서 기개발된 블록체인 게임 NFT 가 다양한 용도로 활용될 수 있도록 획기적인 비즈니스 모델을 구축해 나아갈 방침이다.

메타버스와 같은 새로운 트렌드뿐만 아니라 기존 온라인게임과 모바일게임을 아우르는 멀티 플랫폼 게임이 늘어나면서 플랫폼 간 경계가 점차 허물어지는 것에도 업계는 주목하고 있다. 더 나아가 플랫폼을 초월하는 클라우드 게임에 대한 가능성 역시 지속적으로 거론되는 중이다.

또 한편으론 주요 업체들이 콘솔 플랫폼 진출에 대한 의지를 나타내기 시작한 것도 업계의 변화 중 하나로 꼽히고 있다. 특히 PC와 모바일 기기에 이어 콘솔까지 모든 플랫폼을 하나로 연결하겠다고 밝히면서 기대가 모아지고 있다.

언택트 시대, 온라인을 통한 상호작용이 재조명됨에 따라 게임업체들은 최대한 많은 유저들이 모일 수 있는 환경을 제공하는 것에 주목하게 됐다는 평이다. 이를 위한 기술력과 콘텐츠에 역량을 집중하고 있으며 새로운 도전을 이어나갈 것이란 전망이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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