[창간기획] (하) 경험 쌓고 본격 도약 … 세대 아우르는 향유문화로 성장

코로나19로 산업 생태계 전반이 비대면 온라인 방식으로 전환됐다. 이러한 변화에 빠르게 적응한 e스포츠는 올해 더욱 활기를 띠며 대중 스포츠로서의 입지를 굳혀 나갈 것으로 전망된다. 

이와 함께 e스포츠가 정식 종목으로 채택된 국제대회도 곧 열린다. 이를 통해 e스포츠가 특정 세대만의 향유 문화가 아닌 전국민의 관심을 받는 스포츠 종목으로 부각될 예정이다.

지난해 코로나19로 인해 다양한 산업분야에서 큰 혼란이 발생했다. 그러나 e스포츠는 빠르게 비대면 온라인 방식으로 노선을 틀고 상황에 적응했다. 이로 인해 큰 타격을 입은 다른 분야들과 달리 e스포츠는 인기를 지속할 수 있었다. 이러한 가운데 올해에는 e스포츠가 인기를 더욱 확대하며 코로나19를 기회로 삼을 예정이다.

# 비대면 온라인 대회 경험 축적

올해 e스포츠는 더욱 활기를 띌 것으로 전망된다. 일부 스포츠 종목에서 아직까지 상황에 대응을 못하거나 무관중을 고민하고 있는 사이 e스포츠에서 벌써 수 많은 대회가 인기리에 치러지고 있다.

지난 1월 LCK는 ‘LCK 스피링 시즌’을 개막했다. 이어 3월 라이엇게임즈는 12일 ‘2021 발로란트챔피언스 투어 스테이지1 마스터스’를 개막했다. 이 대회는 FPS 게임 ‘발로란트’를 종목으로 하는 대회다. 또 더블유디지가 15일 ‘2021 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌1’을 개막했다.

이 외에도 유비소프트가 ‘레인보우식스 시즈 코리안 오픈’ 넥슨 ‘2021 신한은행 Hey Young 카트라이더 리그 시즌1’ 등이 개막해 인기리에 대회가 치러지고 있다. 뿐만 아니라 이미 일정을 마친 대회나 새롭게 대회 개막을 준비 중인 사례도 무수히 많다.

업계에서는 지난해 e스포츠 업계가 비대면 온라인 대회 경험을 쌓았다고 분석했다. 이를 통해 올해 들어 보다 적극적으로 관련 사업을 전개할 수 있다는 것. 뿐만 아니라 지난해에는 오프라인 위주로 대회를 준비했으나 갑작스럽게 온라인으로 전환하며 혼란이 발생했다. 하지만 최근에는 당초 온라인 중심으로 잡고 실행해 혼란이 없다는 것이다.

코로나19 상황에서도 e스포츠가 인기를 누리는 것을 본 업체들이 사업전개에 자신감을 얻고 보다 적극적으로 나서고 있는 것으로 분석된다. 그간 게임업계와 큰 연이 없던 업체들도 코로나19 시대 부가된 게임산업에 주목하며 e스포츠를 비롯한 다양한 영역에서 협업을 맺고 있다. 지난해부터 식품 업체가 e스포츠 관련 사업을 전개하거나 후원 등 다양한 계약이 이뤄진 바 있다.

# 남녀노소 즐기는 대중 스포츠로 자리매김

e스포츠는 코로나19 시대에 세대를 아우르는 대중적 스포츠로 성장할 것으로 기대된다. e스포츠의 경우 젊은 세대들만의 향유물로 여겨지기 쉬우나 이미 국내에서 산업 역사가 20년이 넘었다.

‘스타크래프트’부터 현재 ‘리그 오브 레전드(LoL)’ ‘오버워치’까지 인기 종목의 변화는 있었지만 연혁이 이어지고 있는 것. 이를 통해 과거와 달리 중장년층에서도 e스포츠를 호의적으로 보는 경우가 늘고 있다. 또한 실력 좋은 e스포츠 선수들은 인기인으로 부각되고 있다.

앞서 리그오브레전드챔피언스코리아가 ‘2020 LCK’ 시청자 1000명을 대상으로 한 설문조사에 따르면 대회 시청자 중 56.7%가 직장인으로 조사됐다. 뿐만 아니라 최근 ‘LOL’ e스포츠에 관심을 가지게 된 시점이 3년 이내라고 응답한 비율이 전체의 32.7%에 달한다. 여기에 여자, 10대, 40대의 유입이 크게 늘어난 것으로 조사됐다.

게임을 주로 즐기는 유저들이 젊은 세대인 만큼 e스포츠 역시 특정 세대의 향유물이라 여길 수 있지만 실제로는 성별과 나이를 초월하는 대중 스포츠로 자리잡고 있다는 것이다. 특히 성인 향유층이 많다는 것은 이들의 구매력을 통한 확장성이 크다는 분석이다.

# 정부 e스포츠 산업 육성 가속

정부의 e스포츠 산업 육성도 올해 더욱 속도가 날 것으로 예상된다. e스포츠가 정식 종목으로 채택된 2022년 항저우 아시안 게임이 개막까지 1년여 앞으로 다가왔기 때문이다. 이에 따라 e스포츠에 대한 진흥 정책이 연이어 나올 것으로 기대된다.

아울러 향후 아시안 게임이 치러지면 기존에 e스포츠에 관심이 없던 국민들도 이목을 집중할 것으로 보인다. 이와 함께 국제 대회에서 정식 종목으로 채택된 만큼 향후 다른 대회에서도 채택되며 e스포츠 위상이 높아질 것으로 보인다.

이와 함께 중국 정부가 e스포츠 산업을 적극 육성하고 있는 점도 주목된다. e스포츠 종주국이라는 타이틀을 놓치지 않기 위해 정부가 더욱 적극적인 진흥 정책을 펼칠 수 있기 때문이다. 이웃국가인 중국의 e스포츠 산업 육성은 코로나19와 마찬가지로 국내 e스포츠 산업에 위기와 기회를 동시에 제공할 것이란 설명이다. 이 밖에도 지난해 정부가 발표한 e스포츠와 관련한 다양한 진흥책이 점차 결과물을 내며 산업 성장에 지속성을 더할 것으로 기대된다.

조사기관들도 올해 e스포츠 시장과 관련해 전년동기 대비 성장을 달성할 것으로 보고 있다. 게임 전문 시장 조사기관 뉴주는 올해 글로벌 e스포츠 관객 수가 전년동기 대비 8.7% 늘어날 4억 7400만명에 이를 것으로 예측했다. 2024년에는 5억 7700만명에 달할 것으로 전망된다. 또 관련 산업 매출이 올해 11억 달러(한화 약 1조 2000억원)에 이를 것으로 봤다.

전문가들은 현재 e스포츠의 성장 전망 등은 기존 종목들만을 기준으로 한 것이라고 설명했다. 향후 전세계에서 인기를 끄는 흥행 신작이 등장하게 되면 e스포츠 시장이 기존 전망치를 뛰어넘는 계단식 성장을 보일 수 있다는 것이다.

아울러 e스포츠의 성장은 단순히 하나의 시장에만 국한된 것이 아니다. 이를 중계하는 스트리밍 시장, e스포츠를 활용한 마케팅으로 게임산업 성장 등 다방면에 영향을 미칠 것으로 전망된다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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