(상) 언택트 전환 가속화 1년, 급성장 속 과도기 겪어 … 사회적 거리두기 수혜도 양극화 우려

출처 픽사베이.
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코로나19 이후 사회적 거리두기 및 재택경제 활성화로 언택트 시대로의 전환이 가속화되기 시작했다. 특히 게임은 이 같은 새로운 시대의 가능성이 높게 평가되며 주목을 받게 됐고 보다 빠르게 성장하는 시기를 맞이했다.

그러나 예상치 못한 상황에 따른 혼란을 겪으며 위기를 맞이하게 됐다는 지적도 없지 않다. 재택근무 전환 과정에서의 개발력 공백은 불가피했고 오프라인 전시회 및 e스포츠 등도 언택트 환경으로의 과도기를 겪게 됐다.

전례 없는 사회적 변화를 맞이한 것도 1년을 넘어섬에 따라 포스트 코로나 시대가 더욱 가까워졌다는 관측도 나온다. 반면 백신 제조 및 보급의 본격화가 변수로 작용하며 상황이 달라질 것으로 예측되는 등 다양한 가능성이 제기돼 게임업계 역시 혼란 속의 행보가 계속될 전망이다.

지난해부터 이어진 코로나19 사태가 1년 넘게 이어지고 있다. 최근 일일 확진자가 300여명대를 기록하고 있으며 누적 확진자가 9만 2000명대를 넘어섰다.

방역 당국의 역학 조사 및 검사 역량 등이 높게 평가되기도 했으나 언제 끝날지 알 수 없는 위기감은 계속되고 있는 실정이다. 사회적 거리두기에 따른 손실이 증가하는 상황을 어떻게 극복해야 할지에 대한 고민 역시 깊어질 수밖에 없다는 것이다.

올해는 백신 접종이 시작되면서 코로나19 사태는 또 다른 양상을 맞이하게 됐다. 당장은 백신의 효과 등에 대해 관심이 쏠리고 있어 어떤 추세로 흘러갈지는 지켜봐야 할 전망이다.

코로나19로 인한 사회적 대위기를 겪으며 더 이상 이전의 일상으로 돌아갈 수 없을 것이란 관측도 제기돼왔다. 특히 언택트 시대로의 전환이 가속화되면서 새로운 생활을 준비해야 한다는 목소리도 높아져왔다.

이 가운데 사회적 거리두기의 영향으로 게임에 대한 수요가 크게 증가했다는 분석도 잇따랐다. 이 같은 흐름과 맞물려 게임업체들의 성장폭이 더욱 크게 나타나기도 했다는 평이다.

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# VR‧AR 등 신기술도 재평가
언택트의 핵심이자 게임계 대장주인 엔씨소프트 주가는 100만원대를 넘어서는 등 시장에서의 가치가 급상승하는 양상을 보이기도 했다. 또 주요 게임업체들이 지난해 역대 최대 매출을 달성하는 등 호실적을 발표함에 따라 이 같은 언택트 시대로의 전환과 무관하지 않다는 시각이 더욱 굳어지기도 했다.

특히 넥슨은 지난해 게임업계 첫 연매출 3조원을 돌파했다. 넷마블과 엔씨소프트도 성장세를 보인 가운데 2조 4000억원대의 매출을 올리며 이들 3개 업체 매출만으로 8조원대에 육박하는 성과를 거뒀다.

또 NHN이 1조 6000억원대 매출을 기록한데 이어 카카오게임즈, 펄어비스, 컴투스 등이 각각 5000억원대의 매출 실적을 올리며 열손가락을 꼽기도 전에 이미 10조원대의 규모를 넘기게 됐다는 것이다.

이 같은 성장세로 인해 언택트 시대로의 가속화와 맞물려 게임업체들의 규모의 확대가 계속될 것이란 기대감도 높은 편이다. 반면 지난해 게임에 대한 관심이 쏠리며 수혜가 반영됐다는 점에서 올해는 기저효과로 대비가 되면서 오히려 공백이 나타날 가능성을 고려해야 한다는 시각 역시 공존하는 혼란스러운 시기이기도 하다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서에 따르면 지난해 게임시장 규모는 17조 93억원으로 추정됐다. 모바일과 콘솔 게임은 큰 폭의 시장 성장이 예상됐으나 PC방과 아케이드 게임장 등 유통 업소들은 사회적 거리두기 강화로 인해 마이너스 성장을 기록한 것으로 분석됐다.

모바일게임의 성장세는 한동안 계속될 것이란 전망이 우세한 편이다. 이 외에도 플레이스테이션(PS)5 및 X박스 시리즈X‧S 등 최신 콘솔 기기가 발매 효과가 본격적으로 나타나면서 콘솔 게임의 성장 가능성도 높게 평가되고 있다.

뿐만 아니라 가상·증강(VR·AR)현실과 같은 신기술에 대한 관심이 다시금 고조되는 추세다. 언택트 시대의 변화 중 하나로 예견되는 ‘메타버스’의 미래를 실현할 기술로서 VR·AR이 다시금 각광 받고 있다.

이 같은 VR·AR 기술과 더불어 클라우드 기반 스트리밍 게임 등에 대한 기대감도 여전한 편이다. 지난해 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등의 클라우드 게임 상용화 경쟁이 본격화되면서 주목을 받기도 했다.

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# 개발 난항에 수급 불균형 속출
그러나 일각에선 코로나19로 인한 게임업계 수혜가 절대적이라 보기는 어렵다는 시각도 제기돼왔다. 중소업체들의 경우 수혜 효과를 체감하기 어려웠으며 오히려 급격한 변화로 인해 위기감이 고조되기도 했다는 지적이다.

게임업계 역시 코로나19 확산에 따른 재택근무 전환으로 개발 과정에서의 공백을 겪게 됐다. 예상치 못한 상황으로 일정을 조정하면서 시장 예측이 어긋나게 되고 이를 복구하는 과정에서의 손실도 클 수밖에 없었다는 것.

급작스러운 위기에 대처할 여력이 있는 대규모 업체들의 상황은 그나마 낫다는 반응도 적지 않은 편이다. 반면 당장 작품 하나에 흥망성쇠를 걸고 있는 중소업체들의 경우 재택근무 환경으로의 전환도 쉽지 않은데다가 개발 지연에 대한 손실이 더욱 치명적이기도 했다는 평이다.

때문에 지난 1년 간 이 같은 업체들의 격차가 더욱 가속화됐다는 시각도 제기되고 있다. 위기 대처 및 극복에 따른 역량의 차이가 더욱 크게 작용하는 등 언택트 시대로의 수혜가 모든 업체에게 해당한다고 보기 어렵다는 지적이다.

특히 작품 출시 과정뿐만 아니라 이미 서비스 중인 업체 입장에서도 난항을 겪기도 했다. 업데이트 검수에서 차질을 겪는 것뿐만 아니라 재택근무 등의 과정에서 발생하는 일부 공백이 개발 진척에 크게 작용했다는 것이다.

기존 가용 인원이 많은 업체는 단기간의 변동에 대처할 여지가 있으나, 비교적 적은 규모로 운영되는 중소업체는 한명한명의 전력 누수가 예상치 못한 눈덩이를 만들기도 한다는 평이다.

A 소규모 개발 업체는 코로나19 사태 심화로 재택근무를 진행한 이후 콘텐츠 개발이 더뎌지게 됐다면서 유저들에게 아쉬움을 담은 사과를 표하기도 했다. 대형 업체 역시 재택근무 전환 과정에서 업데이트 일정 지연을 피하지 못한 바 있다.

코로나19 시대가 1년 넘게 이어지는 과정에서 이 같은 수요공급의 불균형이나 난항은 점차 개선되는 추세를 보이고 있다는 평이다. 업체들은 혹시 모를 변수가 발생해도 대응할 수 있는 체제를 구축하는데도 힘써왔다는 것. 때문에 이를 계기로 업체들이 새로운 환경으로의 전환이 가속화될 것이란 관측도 나오고 있다.

반면 온라인게임이나 모바일게임과 달리 수급 규모가 상대적으로 크지 않은 콘솔 시장에서의 영향은 더욱 뚜렷하게 나타나게 됐다. 지난해 닌텐도 스위치 품귀 현상에 이어 PS5 및 X박스 시리즈X·S 등 최신 콘솔 기기 역시 좀처럼 물량이 풀리지 않게 됐다는 것이다.

전 세계적으로 GPU 등의 핵심 부품 제조에 차질을 겪게 되면서 수급 상황이 개선되지 않고 있다는 분석이다. 또 외국의 스튜디오 역시 재택근무 전환 등의 영향으로 개발이 지연되며 최신 콘솔 기반 게임에 대한 출시를 뒤로 미루는 사례가 다수 발생하게 됐다.

지난해 열린 지스타 현장 전경.
지난해 열린 지스타 현장 전경.

# 가능성 검증하며 활로 모색
코로나19로 인한 사회적 거리두기의 여파는 PC방 업계에 치명적으로 작용하게 됐다. PC방 업주들은 이로 인한 생존권 위기에 목소리를 높이며 강경한 행보를 보여왔다. 정부 방역 당국의 조치에 따른 영업정지 및 제한에 대해 반박하며 손해배상을 요구하기도 했다.

모바일게임이 주류로 자리 잡긴 했으나 여전히 온라인게임의 수요가 시장을 양분한다고 볼 수 있다. PC방은 이 같은 온라인게임의 문화와 밀접한 관계를 맺고 있어 게임업계 전반에 미치는 영향도 적지 않다는 평이다.

또 최근 모바일게임을 즐기는 방식이 PC에서의 앱 플레이어나 멀티 플랫폼으로의 확대가 이뤄져왔다는 것도 주목할 만하다. PC방 업계 역시 이에 적극 대응하며 게임 이용문화 측면에서 기여해왔다는 것. 때문에 PC방 운영이 타격을 입고 가동이 중지되는 것은 게임업계 전반에 마이너스로 작용하게 됐다는 시각도 없지 않다.

올해는 백신 보급 등의 큰 변수로 인해 코로나19의 영향에 대한 전망 역시 엇갈리고 있다. 사태가 진정된다는 가정 하에 피해를 입은 PC방 등이 회복세를 보이게 될 것이란 관측도 나온다.

PC방과 더불어 오프라인 환경에서의 e스포츠 및 전시회 등도 코로나19의 영향에 그 어느 때보다 혼란스러운 시기를 보내고 있다는 평이다. 사회적 거리두기 단계가 급작스럽게 달라지면서 준비 중인 행사가 돌연 취소되거나 변경되는 사례가 속출했다.

그럼에도 불구하고 e스포츠는 이미 온라인 생중계 환경 및 시청 문화가 자리 잡은 상태로 이 같은 비대면으로의 전환이 비교적 순조로웠다는 평이다. 또 온라인 시청 환경에서의 흥행 측면에서도 고무적인 추이를 보여 향후 가능성을 제시했다는 평이 우세하다는 것.

반면 전시회는 급격한 시대의 흐름에 부침을 겪게 됐다. ‘플레이엑스포’는 개최를 미뤘으며 ‘지스타’는 온택트 형식으로 도전의 한해를 보냈다.

지스타는 나흘 간 85만 665명의 고유시청자가 방문했고 조회수 144만 793회, 시청시간 861만 2665분 등을 기록했다. 첫 시도하는 방식인 만큼 첫술에 배부르긴 어렵지만 앞으로의 가능성을 보여주기도 했다는 평이다.

그러나 이 같은 전통적인 전시회는 언택트 환경으로의 전환과 더불어 오프라인 행사 두 방법을 모두 염두에 두고 준비를 해나가야 할 시기를 겪게 됐다. 감염증 확산 추이에 가장 민감하게 영향을 받게 된다는 점에서 행사를 준비하는 주최·주관 측에서 리스크를 감수하기 쉽지 않다는 것. 뿐만 아니라 게임업체 입장에서도 행사의 참가를 선뜻 결정하지 못할 것이란 관측도 나온다.

특히 올해 코로나 확산 추이에 대한 다양한 가능성이 제시됨에 따라 이 같은 대형 행사의 향후 해결 방안 모색에 더욱 어려움을 겪을 것으로 전망된다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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