14~15일 수요예측, 19~20일 공모 청약 …공모 희망가 1만 500원~1만 4000원

모비릭스가 이달 코스닥 시장 상장을 계기로 캐주얼 위주에서 미드코어 영역을 강화하는 등 새로운 도약에 나선다.

모비릭스(대표 임중수)가 11일 온라인 기자간담회를 갖고 코스닥 시장 상장에 따른 향후 성장 전략 및 비전을 발표했다.

이 회사는 이달 상장을 목표로 하고 있다. 상장 대표 주관사는 한국투자증권이 맡았다.

총 공모주식 수는 180만주이며 주당 공모 희망 밴드는 1만 500원~1만 4000원이다. 14일과 15일 이틀 간 수요예측을 통해 공모가를 확정하고 19일과 20일 일반 공모 청약을 진행할 계획이다.

공모 금액은 189억원~252억원이다. 공모를 통해 유입된 자금은 ▲중장기적인 신작 라인업 확대를 위한 게임 개발비용 ▲외부소싱 시너지를 위한 우수 게임 개발업체 및 스튜디오 투자 ▲유저 데이터 분석 고도화 개발 비용 등에 사용될 예정이다.

임중수 대표는 “코스닥 상장을 통해 모비릭스는 기존 게임 유지보수와 신작 개발 비용을 확보하고, 고객 확대를 위한 글로벌 마케팅 재원 기반을 마련할 계획”이라고 밝혔다.

모비릭스는 2019년 매출 403억 4000만원, 영업이익 74억 3000만원, 당기순이익 61억 8000만원의 실적을 거뒀다.

또 지난해 3분기 기준으로는 매출이 전년 동기 대비 7.85% 증가한 329억 9900만원을 기록했다. 영업이익은 52.28% 증가한 70억 7200만원을, 당기순이익도 58.86% 증가한 59억 2000만원을 달성하며 실적 성장세를 이어갔다.

임중수 모비릭스 대표.
임중수 모비릭스 대표.

모비릭스는 지난 2004년 설립돼 2007년 법인 전환했다. 캐주얼 모바일게임 개발 및 퍼블리싱에 주력해왔다. 현재 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 200개 게임을 글로벌 서비스 중이다. ‘벽돌깨기’ ‘마블미션’ ‘세포확장전쟁’ ‘월드 축구 리그’ ‘공 던지기의 왕’ ‘좀비 파이어’ ‘피싱훅’ ‘스노우 브라더스 클래식’ 등이 대표작이다.

이를 통해 월평균 신규 유저 2100만명, 일일 활성 사용자 700만명 이상의 유저풀을 보유 중이다. 월평균으로는 약 5000만명의 유저가 모비릭스의 게임을 이용하고 있다.

모비릭스는 많은 유저풀과 200여 개의 보유 게임을 바탕으로 매출의 안정성과 성장성을 확보함과 동시에 이를 성공적 마케팅 방안으로 활용하고 있다. 내부 ‘크로스 프로모션’과 SNS를 통한 모객이 대표적인 예시다.

크로스 프로모션은 회사 게임 내 유사 장르 간 교차 홍보를 진행하는 마케팅 방안으로, 추가 비용 없이 유저 확보가 가능하다. 또 페이스북 페이지에 신작 피드를 노출하고, 약 20만명의 구독자를 보유한 유튜브 채널에 신작을 노출하는 마케팅 방안도 성공적인 모객 효과를 보이고 있다.

모비릭스는 하드코어 게임 대비 안정적인 비즈니스 모델 구축으로 지속 성장을 실현 중이며, 꾸준한 신규 고객 유치를 통해 견조한 성장세를 이어나갈 것을 목표로 하고 있다.

이 회사는 글로벌 퍼블리셔로서 북미, 유럽, 아시아 등 전 세계 각국의 유저를 확보했으며 회사 전체 매출의 약 91%이상이 외국에서 발생 중이다. 매출 구조는 플랫폼 기반 광고 수익 63%, 인앱 결제 33%, 기타 4% 등이다.

이 회사는 모바일 캐주얼 장르에 특화해 지속적인 성장을 이뤄왔다. 캐주얼 게임 시장은 여성 및 고령인구 등의 접근성이 높다는 게 가장 큰 특징이다. 저사양 기기에서의 플레이 가능해, 하드웨어 성능 및 인터넷 환경이 열악한 지역에서 수요가 크다는 강점이 있다.

때문에 성장 잠재력이 높은 시장에서의 향후 꾸준한 매출 및 사용자 수 증가도 기대해 볼만하다는 평이다.

이 회사는 캐주얼 게임 개발 역량을 기반으로 신작을 지속해서 출시하는 동시, 미드코어 게임도 다수 선보일 계획이다. 향후 우수 개발업체와의 M&A 및 퍼블리싱으로 미드코어 게임군 강화를 통한 인앱 매출 증가를 목표로 하고 있다.

모비릭스는 앞서 캐주얼·미드코어 중심의 다수 게임에 광고 플랫폼을 도입해 균형 잡힌 광고 매출과 인앱 매출을 실현하고 있다. 광고 플랫폼 매출은 인게임 화면에 광고를 노출해 광고 수수료로 지급받는 구조로, 회사 전체 매출의 약 63%에 해당한다.

또 유저가 게임 내 재화를 구매 할 때 발생하는 인앱 결제의 경우 전체의 약 33%를 차지하고 있다. 이 회사는 미드코어 라인업을 늘리며 이 같은 인앱 결제 매출 비중도 확대해 나간다는 계획이다.

모비릭스는 올해 자체 개발 게임 10개와 외부 제작 게임 8개 등 다수의 신작을 출시할 계획이다. 회사의 특장점인 캐주얼 게임의 대거 출시와 함께 미드코어 게임 군이 다수 포함됐다.

이 회사는 ‘건버드2 클래식’ ‘스트라이커즈1945 3 클래식’과 같은 고전 오락실 게임을 모바일로 컨버전한 일본 IP 활용 게임이 지난해 이미 출시를 마쳤으며, ‘던전기사키우기(글로벌)’ ‘랜덤터렛디펜스’ ‘세포확장전쟁RPG’ ‘타워드펜스2’ 등 미드코어 게임도 추가 출시를 앞두고 있다.

미드코어 게임은 단조로운 캐주얼 게임과 복잡하고 긴 플레이 시간이 필요한 하드코어 게임의 중간 단계에 있는 게임이다. 캐주얼 게임보다 고차원의 재미 요소를 포함하고 하드코어 게임보다는 데이터 소모가 적은 비디오 기반의 게임 장르다. 수익 창출도 인앱 결제와 광고 플랫폼 매출이 고르게 발생한다는 것이 특징이다.

이 회사는 향후 미드코어 우수개발업체의 M&A 진행 및 퍼블리싱으로 인앱 매출 가입자당평균매출(ARPU) 증가를 통한 전체 매출 개선을 목표로 하고 있다.

임중수 대표는 간담회를 통해 “모비릭스는 캐주얼 게임에 숙련된 연구 인력과 오랜 개발 노하우로 타사 대비 짧은 기간 내에 게임 개발이 가능한 강점이 있고 자체 개발해 보유 중인 개발 프로그램과 디자인 소스를 활용하기 때문에 비용 절감도 탁월하다”며 “이런 개발 우위를 바탕으로 빠르게 변하는 시장 트렌드에 맞춘 신작을 지속 론칭해 수익성을 제고할 것”이라고 말했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지