[2021 게임산업 전망-해외시장] 모바일 ‧ 콘솔 성장세 견인 … 전 세계 게임시장 규모 200조원 시대

출처 픽사베이.
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올해 역시 코로나19로 인한 글로벌 게임 시장에서의 파급 효과에 대한 관심이 고조될 전망이다. 지난해에 이어 사회적 거리두기에 따른 게임에 대한 수요 증가로 큰 폭의 성장세를 기록할 가능성이 높을 것으로 예상되고 있다.

전 세계는 각지에서 수만, 수십만의 감염자가 발생하며 확산세가 좀처럼 꺾이지 않고 있다. 백신 개발 등에 대한 관심이 고조되고 있으나 당장은 확산 추세가 계속되며 올 한해를 관통할 것이란 관측이다.

때문에 올해도 다수의 사람들이 함께 참여하면서도 폭넓은 타깃층의 게임에 대한 인기가 계속될 가능성이 높다는 평이다. 또 차세대 기기의 발매와 맞물려 콘솔 게임에 대한 수요 역시 크게 증가할 것으로 예측되고 있다.

시장 조사 업체 뉴주에 따르면 지난해 글로벌 게임 시장 규모가 전년 대비 19.6% 증가한 1749억 달러(한화 약 190조 2037억원)에 달할 것으로 추산했다. 이 같은 성장세의 가장 큰 배경으로는 코로나19를 꼽기도 했다.

코로나19의 영향으로 인해 외부 활동을 자제하고 재택 경제가 성장하는 것과 맞물려 게임에 대한 관심도 함께 높아졌다는 분석이다. 다른 사람들과 소통하고 즐거움을 함께하는 수단으로 게임이 각광을 받으며 시장 규모 역시 크게 확대됐다는 것이다.

지난해 ‘어몽어스’와 ‘폴가이즈’ 등의 게임이 전 세계적으로 주목을 받으며 흥행 돌풍을 불러일으킨 것도 이와 무관하지 않다는 평이다. 또 코로나19의 기세가 한동안 꺾이지 않을 것으로 예상되는 가운데 올해도 이 같은 흐름을 이어갈 가능성이 높을 것이란 전망이다.

출처 픽사베이.
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# 글로벌 평균 성장률 9.4%
뉴주 측은 지난해 코로나19로 인해 모바일게임과 콘솔 게임이 가파른 성장세를 보인 것으로 분석했다. 모바일게임 시장 규모는 전년 대비 25.6% 증가한 863억 달러를 기록했고 콘솔 게임도 21% 증가한 512억 달러를 기록한 것으로 추산했다. PC 및 온라인게임은 372억 달러 규모를 기록한 것으로 추정했다.

코로나19 이후 언택트 시대로의 전환이 가속화됨에 따라 이 같은 게임에 대한 관심 역시 계속될 것이란 관측도 나오고 있다. 코로나19에 따른 격리조치가 해제된 이후에도 게임에 대한 수요가 증가하는 사례가 나타나고 있어 전 세계적 팬데믹의 여파가 게임 시장 전체의 성장으로 이어질 여지가 크다는 분석이다.

뉴주 측은 이에따라 글로벌 게임 시장 규모가 2023년까지 평균 9.4% 성장률을 보일 것이란 전망을 내놨다. 올해는 1893억 달러(한화 약 205조 8637억원) 규모를 기록할 것으로 추정되며 전 세계 게임 유저가 28억명에 달할 것으로 내다봤다. 특히 동남아시아, 중동 및 북아프리카와 같은 신흥시장의 성장세가 계속되면서 새로운 수익 창출에 큰 비중을 차지할 것으로 관측됐다.

코로나19에 따른 게임 수혜 중 하나로 이전까지 게임을 즐기지 않은 새로운 유저층의 유입 효과가 꼽히고 있다. 이를 통해 게임 시장의 가파른 성장세를 이어갈 것으로 예상된다는 것이다.

그러나 이 같이 빠르게 유입된 유저층을 붙잡아 두는 것은 어려울 것이란 전망도 나온다. 이들은 단기간에 흥미를 잃거나 아주 쉽게 게임이 아닌 다른 곳으로 시선을 돌릴 가능성이 크다는 지적이다.

때문에 어떻게 이들의 관심을 지속적으로 붙잡아 둘 수 있느냐가 게임업체들의 성공 전략이 될 것이란 전망이다.

플레이스테이션(PS)5.
플레이스테이션(PS)5.

# 신형 콘솔 효과 본격화
앞서 모바일에 이어 콘솔 게임 시장의 성장세가 크게 나타난 가운데 올해 역시 이 같은 추세를 이어갈 것으로 예상되고 있다. 특히 지난해 발매된 플레이스테이션(PS)5 및 X박스 시리즈X‧S 등 새 콘솔 기기의 효과가 본격화 될 것으로 기대가 모아지고 있다.

지난해는 새 콘솔을 발매하긴 했으나 코로나19로 인해 제조 및 공급 과정에서의 큰 차질을 빚게 됐다. 때문에 전 세계적으로 수요 대비 공급이 부족해 품귀 현상이 더욱 심화되기도 했다는 것.

코로나19에 따른 여파의 대응 능력을 키워감에 따라 올해는 이 같은 악재를 극복하며 새 콘솔의 보급이 본궤도에 오를 것으로 기대되고 있다. 이와 맞물려 새 콘솔의 성능을 십분 발휘할 대형 신작들의 등장까지 맞물리면서 파급 효과가 크게 나타날 것이란 전망이다.

개발업체들이 코로나19 감염 우려로 재택 근무로 전환하는 등 변화를 맞이하면서 기대작들의 일정도 지연될 수밖에 없었으나, 올해는 이 같은 공백을 해소하며 콘솔 게임이 더욱 큰 폭의 성장세를 기록할 가능성도 제기되고 있다.

콘솔과 더불어 클라우드 게임도 전 세계적으로 중요한 시기를 맞이할 것으로 예상되고 있다. 지난해 마이크로소프트, 구글, 아마존, 텐센트 등이 클라우드 게임 서비스를 선보이며 시장 개척에 나섰기 때문에서다.

전 세계적으로 게임 수요가 증가하는 추세라는 점에서 일각에선 이 같은 신기술 기반의 플랫폼 경계를 초월하는 서비스에 대한 관심도 늘어날 것이란 관측을 내놓고 있다. 이를 통해 클라우드 게임 규모가 10억 달러를 넘어설 것이란 추정치가 제시되기도 했다.

앞서 기대를 모아온 ‘사이버펑크 2077’이 구글의 ‘스태디아’를 지원키로 하는 등 게임업체들도 이 같은 시대의 흐름에 적극적으로 대응하는 추세다. 특히 ‘사이버펑크 2077’은 유저들의 예상보다 고사양의 PC 성능에 대한 의존도가 높다는 점에서 오히려 클라우드 게임을 통한 경험이 상대적으로 높게 평가되기도 했다는 것.

때문에 이 같은 클라우드 게임의 장점이 널리 알려지면서 저변 확대에 가속도가 붙는 것도 기대해 볼만하다는 평이다.

'포트나이트'
'포트나이트'

# 메타버스 영역 확대 전망
앞서 ‘사회적 거리두기’의 영향으로 게임을 통한 소통과 모임이 각광받기 시작한 가운데 올해 글로벌 시장에선 더욱 다양한 형태의 시도가 이뤄질 것이란 관측도 잇따르고 있다. 특히 기존의 가상세계보다 한층 진보된 ‘메타버스’에 대한 개념이 각광을 받으며 게임 업계에서도 파급력을 키워나갈 것이란 전망이다.

코로나 시대 이전에도 게임업체들은 이 같은 시도를 이어왔고 폭발적인 반응을 얻은 사례들이 다수 나타나기도 했다. 특히 패션쇼, 음악 공연, 영화 감상 등과 같은 경험을 게임을 통해 체험하게 될 것으로 예상되고 있다.

에픽게임즈의 ‘포트나이트’에서는 2019년 DJ 겸 작곡가 마시멜로의 미니콘서트가 열려 1000만명이 시청하기도 했으며 ‘스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커’ 개봉을 앞두고 새로운 영상이 깜짝 공개돼 화제가 된 바 있다.

‘포트나이트’는 지난해에도 미국의 힙합 뮤지션 트래비스 스콧의 공연이 열려 중복 없는 순방문자수 2770만명을 기록했다. 또 방탄소년단의 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오를 첫 공개하며 화제가 되기도 했다.

올해 역시 이 같은 메타버스로의 진화 사례가 늘어나면서 게임 자체에 대한 수요 역시 크게 확대될 것이란 전망이다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘게임백서’에 따르면 2019년 기준 국가별 글로벌 게임시장 점유율은 미국(20.1%), 중국(18.7%), 일본(11.8%), 영국(6.3%), 한국(6.2%) 등의 순으로 조사됐다. 한국은 2017년 영국을 제치고 4위를 기록했으나 2년여 만에 다시 5위로 떨어졌다.

미국의 점유율이 감소하는 반면 중국은 증가하는 추세를 보이고 있다. 또 시장 주류인 모바일게임의 경우 중국의 비중이 우위를 차지해왔다는 점에서 순위 구도가 뒤바뀔 가능성도 제기되고 있다. 이 외에도 한국은 영국에게 순위를 추월당해 5위로 밀려났으나 서로 비등한 규모라는 점에서 다시금 4강의 자리를 되찾을 수 있을지도 관심거리다.

올해는 글로벌 전역에서의 게임 수요가 크게 증가할 것으로 예상됨에 따라 이 같은 국가별 시장 장악력에서의 변화 역시 배제하기 어렵다는 평이다. 또 한편으론 너도나도 게임에 대한 가능성을 확인하고 공격적인 행보를 이어가면서 글로벌에서의 경쟁 역시 더욱 치열해 질 것이란 전망이다.

때문에 한국은 이 같은 급변하는 시대에서 어떻게 경쟁력을 발휘할 것인지도 관심거리다. 정부 차원에서의 전폭적인 지원을 비롯, 업계의 적극적인 도전 행보가 요구되고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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