[2021 게임산업 전망-대형업체] 장기 성장 동력 마련에 집중…신기술 개발도 지속

'제2의나라'
'제2의나라'

국내 게임산업을 선도하는 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 등 이른바 빅3는 올해에도 적극적인 사업 전개에 나서며 시장을 공략할 계획이다. 대형업체들은 다작보단 성공가능성이 높은 소수 작품에 선택과 집중 행보를 보일 계획이다.

뿐만 아니라 다양한 산업과의 제휴 등 사업영역 다각화에도 집중한다. 이를 통해 각 기업의 장기 성장 동력을 마련한다는 계획이다. 이를 위한 방안으로 인공지능(AI) 등 신기술 분야에 뭉칫돈 투자(R&D)를 이어갈 예정이다.

#흥행 기대작 앞세운 성장 

올해 대형업체들은 모두 쟁쟁한 라인업을 갖추고 국내외 시장을 동시에 공략한다. 각 업체의 작품들 모두 흥행 가능성이 높다는 평가를 받고 있으며 이를 기반으로 큰 폭의 실적 성장이 기대된다.

빅 3중 넷마블은 올해 ‘세븐나이츠 레볼루션’ ‘제2의나라’ ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등을 선보일 예정이다. 이 중 ‘세나 레볼루션’은 ‘세븐나이츠’ 판권(IP)을 활용한 작품이다. 지난 2019년 지스타에 출품돼 현장 관람객들로부터 큰 호응과 인기를 얻었다. 뿐만 아니라 동일 IP를 활용한 ‘세븐나이츠2’ ‘세븐나이츠 –타임 원더러-‘가 연이어 흥행해 성공 가능성이 매우 높다는 평가다.

‘제2의나라’ 역시 지스타에 출품돼 호응을 얻은 바 있다. 이 작품은 스튜디오지브리와 레벨파이브의 합작 게임 ‘니노쿠니’를 모바일로 재탄생 시킨 게임이다. 부드러운 그래픽, 감성적인 시나리오 컷신 등을 갖췄다. 이 회사는 이 작품을 상반기 중 한국, 일본, 대만 등에 선보인다는 계획이다. 앞서 한국과 일본에 동시 출시한 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’가 큰 인기를 누렸던 만큼 이번에도 기대할 수 있다는 평가다.

‘마블 퓨처 레볼루션’은 인기 IP인 ‘마블’을 활용한 게임이다. 지난해 초 ‘팍스 이스트’에서 공개됐고 이와 동시에 전세계 마블 팬들의 눈길을 끌기 시작했다. 원작의 높은 IP 파워 등을 감안하면 성공가능성이 높다는 평가다. 이 회사 역시 세 작품을 필두로 한 올해 라인업에 자신감을 보이고 있다.

지난해 3분기 실적발표 당시 권영식 대표는 “’제2의 나라’ ‘세븐나이츠 레볼루션’ ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등 신규 기대작들이 다수 포진한 만큼 글로벌 게임 경쟁력을 더욱 강화할 수 있는 시기가 될 것으로 생각한다”며 2021년을 전망한 바 있다.

'던전앤파이터 모바일'
'던전앤파이터 모바일'

넥슨의 라인업도 만만치 않다. ‘카트라이더 드리프트’ ‘커츠펠’ ‘코노스바 모바일’ 등을 준비하고 있는 것. 이 외에도 이 회사는 ‘던전앤파이터 모바일’ ‘마비노기 모바일’ ‘테일즈위버M’ 등 흥행 기대감이 높은 다수의 작품을 개발 중이다. 이 같은 라인업을 통해 온라인과 모바일, 콘솔 시장을 함께 공략할 계획이다.

이 회사는 올해 선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 글로벌 시장 점유율을 확대하고 멀티플랫폼 게임업체로서의 입지를 공고히 해 나갈 계획이다. 다른 빅3 업체들에 비해 모바일 부문에서 약하다는 인상이 있기도 했으나 ‘V4’를 시작으로 ‘카트라이더 러쉬플러스’ ‘바람의나라:연’이 잇따라 흥행에 성공하며 존재감이 배가됐다.

엔씨소프트는 ‘트릭스터M’ ‘블레이드&소울2’ ‘프로젝트TL’ 등을 국내외에 순차적으로 선보일 계획이다. 이 중 ‘블소2’는 온라인 게임 ‘블레이드&소울’의 후속작이다. 액션을 베이스로 무협 세계관을 배경으로 했다. 앞서 출시된 ‘리니지2M’에 비해 보다 젊은 층에 많이 어필할 수 있는 특징을 갖췄으며 글로벌 시장에 맞춰 개발되고 있다. ‘리니지M’ ‘리니지2M’의 연이은 성공으로 시장의 큰 기대를 받고 있다.

‘트릭스터M’을 통해서는 유저 연령층을 확대할 계획이다. 30~40대 이상의 이른바 린저씨뿐만이 아닌 젊은 연령층도 유저풀로 확보한다는 것. 이 회사는 지난해에도 첫 콘솔 게임 ‘퓨저’를 출시하며 유저층 확대에 나선 바 있다. 새로운 유저풀 확대는 기업의 장기 성장에 힘을 보탤 수 있는 요소다. 여기에 국내에서 정상권 성적을 거둔 ‘리니지2M’의 해외 출시도 예고된 상태다.

# 이종산업 결합 등 동력마련 분주

주요 업체들은 게임 외 부문에서도 적극적인 행보를 보일 예정이다. 이미 지난해부터 이러한 사업확대의 편린을 보여준 바 있다. 지난해 넥슨은 신한은행과 게임-금융 결합을 추진하기 위한 업무협약(MOU)을 체결했다.

'블레이드&소울2'
'블레이드&소울2'

같은 해 엔씨는 KB증권, 디셈버앤컴퍼니자산운용과 AI 간편투자 증권사 출범을 위한 합작법인에 참가했다. 또한 엔씨는 자회사를 통해 엔터 사업에 첫 발을 내디뎠다. 넷마블은 앞서 코웨이를 인수하며 이종산업간의 결합 사례를 보여줬다.

각 업체의 사업영역 확대는 장기성장 동력 마련을 위한 행보로 풀이된다. 이러한 행보가 올해에도 지속될 것으로 전망되는 것. 또한 이를 통해 각 업체의 정체성 역시 단순한 게임회사를 넘어 종합 엔터테인먼트 회사가 될 것으로 예측된다.

# 신기술 개발에도 앞장

장기성장 동력마련의 일환으로 AI 등 신기술에 투자가 이어질 것으로 예상된다. 이미 각 업체들은 AI 등 신기술 개발을 위해 막대한 돈을 사용하고 있는 상황이다. 넷마블은 AI, 빅데이터 등에 연구에 최근 3년여간 매년 4000억원이 넘는 돈을 쏟아 부었다. 이 회사는 연구를 통해 신기술 확보뿐만이 아닌 유저 맞춤형 서비스를 제공하는 지능형 게임 진화에 초점을 맞추고 있다.

엔씨소프트는 지난해 1~3분기 누적 R&D 비용으로 3270억원 가량을 사용했다. AI, 차세대 그래픽, 사운드 등의 기술 개발에 집중하고 있는 것. 특히 AI 관련부문에 힘을 쏟고 있다. 넥슨도 인텔리전스랩스를 통해 신기술 연구에 적극 나서고 있다.

대형업체들 모두 신기술 연구에 집중하고 있는 것. 이를 통해 게임시장에서의 우위를 점하는 한편 사업영역 다각화의 초석을 마련하기 위한 것으로 분석된다. AI, 빅데이터 등의 기술은 4차산업혁명 시대의 근간이 되는 기술이다. 이를 기반으로 다양한 사업영역에 진출할 수 있는 것. 앞서 언급한 금융권과의 제휴 역시 이러한 모습으로 해석할 수 있다.

업계에서는 올해 빅3가 적극적인 사업전개와 높은 성적 등을 거두며 시장의 분위기를 주도해 나갈 것으로 보고 있다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지