[2021 게임산업 전망] 모바일 등 언택트 수혜 성장세 지속 … 게임법 전면 개정안 논의 심화 전망

출처 픽사베이.
출처 픽사베이.

신축년 새해 게임업계는 그 어느 때보다 혼란스러운 한해를 보내게 될 전망이다. 코로나19에 따른 급격한 변화 속 생존전략에 대한 고민이 깊어지는 시기로 시장에서의 경쟁 역시 치열하게 이어질 수밖에 없다는 평이다.

게임은 언택트 시대에서의 가능성이 높게 평가되며 뜨거운 관심을 받게 됐다. 그러나 이 같은 기회를 놓치면 오히려 글로벌 업체들과의 격차가 더욱 크게 벌어질 것이란 우려도 제기되고 있다.

미래 시대로의 전환이 가속화됨에 따라 우리 게임계 역시 보다 긴밀하게 대응하며 활로를 모색해야 한다는 지적이다. 때문에 혼란 속에서도 희망을 찾아가기 위해 분주한 한해가 될 것으로 보인다.

우리 게임업계는 앞서 모바일게임의 폭발적인 성장세가 둔화되며 전체 규모에서의 성숙기에 접어들 것이란 관측이 제기되기도 했다. 그러나 코로나19로 인한 파장이 전 세계를 강타하면서 다시금 게임산업 전반의 지각변동이 예상되고 있다.

때문에 올해 게임계는 모든 가능성이 열려 있는 시기가 될 전망이다. 언택트 시대로의 기반을 확보하는 한해로도 우리 업체들의 분주한 행보가 이어질 것이란 관측이다.

코로나19 사태가 어떤 방향으로 이어질지도 여전히 큰 변수로 남아 있는 상황이다. 백신 개발 및 보급에 대한 관심이 올 한해 계속되면서 사회적 반향이 크게 나타날 수밖에 없다는 것이다. 일각에선 변이 바이러스 등에 대한 위기감도 고조돼 또 다른 파장을 배제할 수 없다는 반응도 나오고 있다.

'지포스나우' 소개 화면 일부.
'지포스나우' 소개 화면 일부.

# 클라우드 게임 경쟁 본격화
지난해는 ‘사회적 거리두기’ 등의 변화로 게임에 대한 수요가 증가하며 게임업체들의 성장폭이 더욱 크게 나타난 것으로 분석되고 있다. 엔씨소프트 주가가 한때 100만원대에 육박하며 코스피 시가총액 순위 9위에 오르는 등 시장에서의 가치도 높게 평가됐다는 것.

때문에 올해 이 같은 업체들의 성장세가 어떻게 이어질지도 귀추가 주목된다. 언택트 시대로의 가속화와 맞물려 상승세가 계속될 것이란 기대감도 높은 편이다. 반면 지난해 급격한 변화에 따른 수혜가 반영된 것과 달리 올해는 기저효과로 대비가 되면서 오히려 공백이 나타날 가능성을 고려해야 한다는 시각도 없지 않다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서에 따르면 지난해 게임시장 규모는 17조 93억원에 달할 것으로 추정됐다. 모바일과 콘솔 게임은 큰 폭의 시장 성장이 예상됐으나 PC방과 아케이드 게임장 등 유통 업소들은 사회적 거리두기 강화로 인해 마이너스 성장을 기록할 것으로 분석됐다.

올해는 코로나19의 추이가 큰 변수로 자리 잡고 있다는 점에서 전망 역시 엇갈리고 있다. 사태가 진정된다는 가정 하에 피해를 입은 PC방 등이 회복세를 보이게 될 것이란 관측도 나온다.

시장 주류로 가장 큰 비중을 차지한 모바일게임의 성장세는 한동안 계속될 것이란 전망이 우세한 편이다. 또 플레이스테이션(PS)5 및 X박스 시리즈X‧S 등 차세대 콘솔 기기가 발매 효과가 본격적으로 나타나면서 콘솔 게임의 성장 가능성도 높게 평가되고 있다.

이 외에도 앞서 새로운 시장 개척에 나선 신기술의 경쟁 구도가 본격화되는 한해가 될 것으로 전망되고 있다. 지난해 클라우드 기반 스트리밍 게임의 상용화가 이뤄지며 새로운 가능성을 보여준 바 있다. 특히 KT가 선보인 ‘게임박스’는 지난해 말 가입자 10만명을 넘어서기도 했다.

때문에 올해는 이 같은 시장에서의 수요가 어떻게 달라질 것인지도 관심거리다. 향후 성장 추이에 따라 SK텔레콤, LG유플러스 등과의 경쟁 구도 역시 점차 심화될 것으로 예상되고 있다.

'프로젝트 BBQ'
'프로젝트 BBQ'

# 콘솔 등 멀티 플랫폼 공세

올해는 게임업계 대표 업체들의 성장 기록에도 관심이 쏠리고 있다. 넥슨이 앞서 연매출 3조원을 달성한데 이어 엔씨소프트, 넷마블 등도 올해 성장세를 이어가며 3조원 규모의 매출 실적을 거둘 것이란 전망이다.

코로나와 더불어 중국 판호 발급 재개 역시 올해 큰 변수로 꼽히고 있다. 지난해 컴투스의 ‘서머너즈 워’가 판호를 받으면서 약 4년 만에 중국 수출의 새로운 신호가 감지됐기 때문에서다.

우리 업체들이 앞서 중국 시장에서 막대한 수출 실적을 올려왔다는 점에서 앞으로의 기대감도 크다는 것이다. 그러나 판호 발급이 업계의 기대 만큼 순조롭게 진행되진 않을 것이란 시각도 적지 않은 편이다. 또 과거와 달리 중국 게임이 급격히 발전함에 따라 국산 게임이 경쟁력을 발휘하기 어려울 것이란 반응도 나오고 있다.

그럼에도 불구하고 올해 역시 주요 업체들의 기대작들이 쏟아지며 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서의 경쟁력을 발휘할 것으로 예상되고 있다.

넥슨은 지난해 연말 유저 행사를 통해 ‘던전앤파이터’ 판권(IP)을 활용한 ‘프로젝트BBQ’ 및 ‘던전앤파이터 모바일’ 등을 발표하며 이목을 끌고 있다. 또 원더홀딩스와 협력해 설립한 조인트벤처를 통해 어떤 신작을 내놓을지도 귀추가 주목된다.

앞서 ‘리니지’ 시리즈를 통해 모바일게임 시장을 장악한 엔씨소프트는 올해 ‘트릭스터M’을 비롯해 ‘블레이드&소울2’ '아이온2' 등 IP 기반 신작을 선보일 예정이다. 신작뿐만 아니라 기존 ‘리니지2M’의 해외 시장 진출에 대한 기대감도 높은 편이다.

넷마블은 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 ‘마블 퓨처 레볼루션’ 등 인기 IP 기반의 신작을 준비 중이다. 레벨5, 스튜디오지브리 등과 협업을 통한 ‘제2의 나라’ 역시 주목을 받고 있다.

'세븐나이츠 레볼루션'
'세븐나이츠 레볼루션'

 

지난해 상장 업체로 거듭난 카카오게임즈는 멀티 플랫폼 ‘오딘: 발할라 라이징’을 필두로 다수의 라인업을 선보인다는 계획이다. 온라인 서바이벌게임 ‘테라 파이어(가칭)’, 코디 시뮬레이션 ‘앨리스 클로젯’, 모바일 RPG ‘월드 플리퍼’, 나인아크의 ‘소울 아티팩트(가칭)’, 그라인딩기어게임즈의 ‘패스 오브 엑자일2’, 카카오프렌즈 IP의 골프 소재 스포츠 게임 ‘프렌즈파티골프’ 등을 예고해 기대감을 더하고 있다.

펄어비스는 PC 및 콘솔 게임 ‘붉은사막’을 선보이며 존재감을 나타낼 전망이다. 위메이드는 지난해 ‘미르4’에 이어 ‘미르M’ ‘미르W’ 등 앞서 예고한 ‘미르’ 트릴로지의 행보를 이어갈 것으로 예상되고 있다.

올해는 신생 업체의 야심작도 시장에서 주목을 받고 있다. 엔픽셀이 준비 중인 PC와 모바일 멀티 플랫폼 ‘그랑사가’는 새해 첫달 출시되는 기대작으로 꼽히고 있다.

기존 PC와 모바일뿐만 아니라 콘솔 시장에서의 국산 게임의 행보도 관심이 모아질 전망이다. 넥슨의 ‘카트라이더 드리프트’ 및 스마일게이트의 ‘크로스파이어X’ 등 대형 업체들의 콘솔 게임이 발매될 예정이다.

대형 업체뿐만 아니라 ‘데스티니 차일드’를 선보인 시프트업이 트리플A급을 지향하는 ‘프로젝트: 이브’를 준비 중이라는 점에서 관심이 높은 편이다. PS5의 신작 라인업 중 하나로 소개된 니오스트림의 ‘리틀 데빌 인사이드’를 비롯해 ‘슈퍼 픽셀 레이서즈’를 선보인 21세기덕스가 개발 중인 ‘크로노 소드’ 등 콘솔 게임 시장에 대한 도전이 이어질 전망이다.

또 정부가 기존 모바일게임 등을 콘솔로 출시할 수 있도록 지원하는 ‘플랫폼 전환 재제작’ 사업에 20억원의 예산을 책정했다는 것도 눈여겨볼 만한 부분이다. 당장 결과물을 내긴 어렵더라도 새로운 시도에 대한 촉진 효과가 기대되고 있다.

부산e스포츠경기장.
부산e스포츠경기장.

# 정부 지원 사업 영역 확대 
문화체육관광부는 올해 게임산업 육성을 위해 전년 대비 44.5% 증가한 646억원의 예산을 투입한다. 디지털뉴딜 콘텐츠 산업 육성의 일환으로 게임제작지원 242억 5000만원, 교육용 게임콘텐츠개발 60억원 등의 예산을 편성했다.

문화부는 산업의 허리인 중소기업 지원으로 역량을 강화한다는 계획이다. 게임업계 투자액 감소에 따른 자금난 및 대기업 집중도 심화 등 양극화 해소에 나서며 이를 위해 게임제작 지원사업의 기존 플랫폼별(온라인, 모바일 등) 지원 구조를 개편키로 했다.

지원 분야도 확대해 5세대(5G) 통신기술, 인공지능(AI), 클라우드 등 신기술 활용 제작을 지원한다. 취약 플랫폼인 콘솔‧아케이드 해외 진출도 돕는다. 예비창업자, 인디게임업체 등 중소 게임 창업초기기업(스타트업)의 성장도 적극 지원한다.

지난해 설립된 부산 e스포츠 경기장을 시작으로 지역 상설 e스포츠 경기장이 설립돼 저변 확대가 기대되고 있다. 그러나 앞서 정치권에서의 부실 우려가 제기되기도 했다는 점에서 업계 안팎에서의 관심이 쏠릴 것으로 보인다.

올해는 제도권에서의 게임산업진흥법 전면 개정안 추진 이후의 파장이 크게 나타날 전망이다. 2006년 제정된 게임법은 개정을 거듭해왔으나 그간 달라진 업계의 현실을 제대로 반영하지 못한다는 목소리도 높아지게 됐다.

지난해 문화부를 비롯, 정치권에서 논의를 거듭해 온 가운데 이상헌 의원이 게임법 전면 개정안을 대표 발의했다. 주요 내용으로는 ▲등급분류 절차 간소화 ▲확률형 아이템 표시 의무화 ▲비영리 게임 등급분류면제 ▲중소 게임사 자금 지원 ▲경미한 내용수정신고 면제 ▲위법 내용의 게임 광고 금지 등이 포함됐다. 공청회를 비롯, 다양한 경로를 통해 업계 안팎의 의견을 수용할 예정이라는 점에서 올해 이에 대한 논의가 계속될 전망이다.

게임 업계가 사회적 거리두기에 따른 수혜를 받기도 했으나 e스포츠 대회 및 오프라인 전시회 등에서는 예상치 못한 제약에 고민이 깊어지기도 했다. 특히 지난해 ‘지스타’가 첫 언택트 방식으로 열리면서 새로운 가능성을 보여준 가운데 올해는 어떻게 대응해 나갈 것인지도 귀추가 주목된다.

e스포츠 흥행세를 대표하는 ‘리그오브레전드 챔피언스 코리아(LCK)’이 올해 역시 특별하다. 프랜차이즈 전환 이후 첫 리그가 열리면서 어떤 반향을 불러일으킬지 팬층의 관심이 높게 나타날 것으로 보인다.

한편 지난해 예고된 게임업체들의 엔터테인먼트 영역 확대도 가시화되는 한해가 될 전망이다. 엔씨소프트는 자회사 클렙을 통해 AI 등의 기술을 활용한 K팝 플랫폼 ‘유니버스’를 선보일 예정이다. 반면 BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트가 게임 자회사 수퍼브를 통해 모바일게임 ‘리듬 하이브’를 출시키로 하는 등 엔터테인먼트 업체와의 경계를 뛰어넘는 사례들이 늘어나면서 K콘텐츠의 새로운 방향성을 제시할 것으로 기대된다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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