[게임산업 2020 총결산-정책] 게임진흥책 등 발표…21대 국회 법안 발의도 활발

올해 게임산업은 코로나19 여파로 산업적·경제적 가치가 그 어느 때보다 부각됐다. 정부 역시 두각을 나타내는 게임산업에 큰 관심을 기울이고 적극적인 육성책 발표 등에 나섰다. 

또한 21대 총선을 통해 이른바 친(親) 게임산업 국회의원들의 구성이 바뀌었으며 그들의 활발한 법안발의도 이뤄졌다. 특히 연말 ‘게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안’이 발의되면서 새로운 제도변화가 예고됐다.

지난 5월 정세균 국무총리는 정부세종청사에서 ‘제 105회 국정현안점검조정회의’를 열고 모두발언을 통해 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 당시 발표된 내용에 따르면 정부는 과감한 규제혁신을 갖고 게임산업의 성장을 지원키로 했다. 또 창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원 강화에 나서는 한편 게임을 건전한 여가문화로 발전시켜나갈 예정이다.

# 과감한 규제혁신 통해 성장 지원

종합 계획의 세부 내용으로는 그간 업계의 지속적인 요구가 있었던 ‘온라인·모바일 게임물 내용수정 신고 제도’를 개선했다. 경미한 내용에 대한 신고 의무 면제, 선택적 사전신고제 도입키로 했다. 또한 새로운 게임 유통 활성화를 위해 중복 등급분류 방지(플랫폼별→콘텐츠별)하고 민간 자율 등급 분류를 확대했다. 이를 위해 구글·애플 등 자체등급분류사업자 지정 요건을 완화하며 기존 지정요건인 3년간 평균 매출액에 자본금을 추가했다.

이와 함께 아케이드 게임장 및 스포츠 베팅 게임의 사행화를 방지 및 유저 만족도 제고와 산업 활성화를 위한 제도 개선에도 나선다. 이에 따라 아케이드 게임 자동진행 장치 금지 및 행정처분을 강화했다. 아울러 경품 지급기준을 5000원에서 1만원으로 인상되고 경품 종류 확대 및 경품교환게임 단계적 허용을 적용했다.

아울러 게임이용자 권익 보호 및 게임이용자의 게임 향유권, 게임사업자의 이용자 보호 의무를 법률에 명시했다. 국내 법인이 없는 해외 게임사업업자에게는 국내 대리인 지정 제도가 도입된다. 특히 확률형 아이템은 아이템 종류, 확률정보 등 표시의무 부과 근거를 마련키로 했다. 이와 함께 선정성 등 올바른 게임 이용을 해치는 게임광고도 제한될 예정이다.

단계별 지원 강화 방안으로는 창업시설인 글로벌 게임허브센터를 확충하고 지원을 확대해 강소 게임기업의 전진기지로 조성한다는 내용이 발표됐다. 제작 지원 측면에서는 온라인과 모바일 외에도 다양한 플랫폼과 신기술을 기반으로 한 신성장 게임을 집중 육성한다. 여기에 기능성 게임과 인디게임 제작 지원 등을 통해 게임생태계 다양성을 제고키로 했다.

중소 업체의 해외 진출을 위해선 기업이 컨설팅, 해외시장 정보제공 등 지원 분야를 자율적으로 선택하도록 현지화 지원사업을 개선키로 했다. 이와 함께 국가별 문화적 특성, 선호도 차이, 게임 인식, 성공사례 등의 정보를 제공하는 해외시장 통합정보 시스템도 구축할 계획이다.

올바른 게임문화 조성을 위해선 게임에 대한 인식 제고 교육을 강화하고 가족 중심의 게임문화 축제를 개최키로 했다. 아울러 게임 과몰입 치유를 위한 기반시설 기능도 강화한다. 이 외에도 ‘한중일 e스포츠 대회’를 성공적으로 개최하는 한편 아시아를 넘어 세계적으로 통용될 수 있는 e스포츠 국제 표준을 마련해 e스포츠 종주국의 위상을 강화해 나갈 방침이다.

또 정부에서는 지역 단위 아마추어 동호인 중심의 생활 e스포츠 기반을 마련하고 산업지원 시스템을 구축해 e스포츠 생태계 변화에도 나선다. 이 중 ‘한중일 e스포츠 대회’는 당초 올해 11월 치러질 예정이었으나 코로나19 확산으로 인해 내년으로 연기됐다.

박양우 문화체육관광부 장관
박양우 문화체육관광부 장관

게임산업 전문 인력 양성을 위해선 게임 인재원 내실화에 힘이 실린다. 또 해외 게임특화 교육기관 연계과정 개설 및 게임기업 공동 프로젝트 활성화 등도 모색된다. 아울러 게임업계 관련 법령도 전면 재정비된다. 게임에 부정적 인식을 주는 용어를 정비하는 한편 이용자 보호 조항이 신설된다. 아울러 게임산업 진흥 기반 조성에 필요한 작업들이 추진된다.

‘게임산업 진흥 종합계획’ 발표 당시 정세균 국무총리는 “우리 게임산업은 대표적인 고성장, 일자리 중심의 수출 산업 중 하나”라고 말했다. 또 “최근 코로나19로 여가행태가 비대면·온라인·가족 중심으로 변화하면서 국내는 물론 세계적으로 이용이 증가하고 있는 유망 언택트 산업”이라고 게임산업의 가치를 높게 평가했다. 이 밖에도 종합계획 발표 일주일 만에 박양우 문화체육관광부 장관이 업계 관계자들과 간담회를 가지며 현장의 의견을 반영한 정책을 계속 추진해 나갈 것이라고 밝히기도 했다.

# 게임 통해 신한류 개척

정부의 이 같은 게임산업 진흥 발표는 일회성에 그치지 않았다. 7월 ‘신한류 진흥정책 추진계획’을 발표한 것. 신한류는 기존 한류와 달리 한국 문화 전반에서 한류콘텐츠를 발굴하고, 연관 산업과의 연계를 강화하며 상호 문화교류를 지향함으로써 지속성과 파급효과가 높은 한류를 말한다.

이 중 게임부문으론 ‘한・중・일 e스포츠 대회’ 개최와 e스포츠 상설 경기장 설립 등을 계기로 우리 e스포츠를 세계적으로 한류 콘텐츠로 육성키로 했다. 또한 게임, e스포츠, 웹툰 및 1인 방송·영상 콘텐츠 등 비대면 모바일 매체에 적합한 한류 콘텐츠들을 집중 육성할 계획이다.

이후 9월에는 ‘디지털 뉴딜 연계 문화콘텐츠산업 전략 보고회’도 열렸다. 해당 행사를 통해 게임을 비롯 방송 및 공연 등 문화콘텐츠 산업에서의 성장 과제가 발표됐다. 게임산업 부문에선 클라우드, 블록체인, 5G 등 신기술 기반의 차세대 게임 시장 개척등이 거론됐다. 여기에 게임을 기반으로 정신과, 신경과 등 다양한 의료분야에서 활용할 수 있는 ‘디지털치료기기(디지털치료제)’ 개발을 추진하고, 교육용 및 사회공헌 게임 등 다양한 기능성 게임을 개발할 예정이라고 발표했다. 올 한 해에 걸쳐 게임산업 관련 정책을 비중 있게 다룬 것이다.

웹 보드 게임 규제 완화 역시 긍정적 이슈였다. 지난 3월 웹보드게임 1일 손실한도 제한 폐지 등을 골자로 한 ‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령’ 개정안이 국무회의를 통과했다. 문화체육관광부는 2014년 게임머니의 불법 환전을 방지하기 위해 베팅이나 배당의 내용을 모사한 웹보드 게임에 대해 게임의 1회 이용한도와 월 결제한도를 각각 5만 원과 50만 원으로 제한한 바 있다. 또 1일 손실한도가 10만원을 넘게 되면 24시간 동안 게임을 할 수 없도록 해왔다.

그러나 1일 손실한도와 월 결제한도가 중복되는 측면이 있고 정상적인 게임 유저에게 24시간 동안 게임을 할 수 없도록 하는 것이 과잉규제라는 지적이 컸다. 하지만 올해 규제가 일부 완화되며 1일 손실한도가 10만원이 넘게되면 24시간 게임을 할 수 없도록 한 규제조항이 사리지게 된 것. 시장에서는 규제 완화를 통해 웹 보드 게임 시장이 활기를 얻게 될 것으로 내다봤다. 또 이러란 정부의 규제 완화 수혜주로 NHN, 네오위즈 등이 꼽히며 주목을 받기도 했다. 또한 스포츠 베팅 게임이 제도권 안으로 들어온 한 해였다.

# 21대 국회도 게임에 관심

제 21대 국회의원 선거 역시 큰 이슈였다. 법을 만드는 국회에서 親 게임 국회의원들이 많을 경우 진흥을 기대할 수 있겠지만 반대라면 규제가 예상되기 때문이다. 해당 선거에서 김병관, 이동섭 등 대표적인 親게임 국회의원들이 재선에 실패해 아쉬움을 샀다. 그러나 새로운 의원들이 이러한 공백을 매꾸는 등 활발한 의정활동을 보여줬다. 특히 이상헌 의원(더불어민주당)은 두드러진 모습을 보였다. 

올해 이 의원은 e스포츠 국제 표준수립 촉구를 비롯해 중국 게임업체의 막장 운영, e스포츠 상설경기장의 부실 문제를 지적했다. 또한 게임 등급분류 간소화를 골자로 한 ‘게임산업진흥법 개정안’도 대표 발의해 지난달 국회 본회의를 통과한 상태다.

뿐만 아니라 이 의원은 ▲등급분류 절차 간소화 ▲확률형 아이템 표시 의무화 ▲비영리 게임 등급분류면제 ▲중소게임사 자금 지원 ▲경미한 내용수정신고 면제 ▲위법 내용의 게임 광고 금지 ▲해외 업체의 국내 대리인 지정제도 등을 주요 내용으로 하는 ‘게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안’도 대표 발의했다. 해당 법안이 통과되면 국내 게임산업 활성화에 도움이 될 것으로 기대를 모은다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdailyco.kr]

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