지난 2009년 5월 게임과 방송영상, 만화, 대중음악 등 지원기관을 통폐합해 출범한  한국콘텐츠진흥원이 통합 10년째를 넘어섰다. 당시에는 문화콘텐츠의 융복합화의 필요성이 강조되면서 서로 성격이 다른 게임산업진흥원 등 5개 지원기관이 하나로 통폐합됐다. 하지만 게임업계의 불만은 적지 않았다. 

이를테면 방송영상과 대중음악, 만화 등 이른바 전통적인 문화콘텐츠와 게임 장르와의 통폐합에 대해 물리적 결합은 가능하겠지만,  화학적인 결합은 현실적으로 어렵다고 본 것이다. 

무엇보다 태생적인 배경에서 부터 수요 환경조차 다르다. 한쪽은 전통적인 대중문화라고 한다면 다른 한쪽은 디지털 대중문화의 선봉이라는 점에서 뚜렷한 차이를 보인다. 또 한쪽은 오프라인 무대 문화의 성질을 지니고 있다고 본다면 게임은 언택트의 아이템이다. 달라도 너무 다른 것이다.

이처럼 서로 성격이 다른 장르를 한 곳에 모아 놓았으니, 전시적인 계속  사업은 몰라도 미래를 내다보는 선제적 전략 사업 추진 계획 수립에는 늘 한계를 보여 왔다. 특히 방송영상 중심의 진흥원 운영에 대해 불만의 소리도 적지 않았다. 게임산업에 대한 컨트롤 타워의 역할이 사실상 전무,  진흥원 최고위층에 대한 불신과 비판의 강도는 예상을 뛰어넘을 만큼 강경했다. 

이에따라 정부와 산업계 일각에선 게임 장르를 전략화 하기 위해서는 따로 아이템을 떼어 육성하는 방안이 필요하다는 게임산업 진흥원 부활론이 제기되기 시작했고, 문화부 내부에서 조차 진흥원의 과거 역할을 긍정적으로 평가하며 조심스럽게 게임산업 진흥원 부활론에  힘을 실어주기에 이르렀다.   

그러나 이같은 논의 움직임도 잠시 수면 아래로 잠기는 듯 잦아들었다. 이렇게 되자 산업계에서는 문화체육관광부와 한콘진이 게임산업 진흥원의 별도 독립 출범에 입단속 등 제동을 걸고 나온 것이 아니냐는 지적이 제기됐다.

이러한 가운데 최근 ‘국회 문화콘텐츠포럼’에서는 이 문제가 또다시 언급됐다. 게임산업 육성을 위해서는 전문 진흥기관 설립이 필요하다는 것이다. 이날 포럼에 패널로 참석한 한 전문가는 " 날로 치열해 지는 글로벌 게임시장에 능동적으로 대처하기 위해서는 '게임진흥원'과 같은 전담기관의 설립이 절실하다"고 주장했다.

그렇다면 게임산업진흥원 부활론은 그저 아이디어 차원에서 업계에서 회자되는 얘기가 아니라 업계의 현안이자 과제로 논의돼야 한다는 점이다.

따라서 정부도 이 문제에 대해 차일피일 미루고만 있을 게  아니라 업계 원로 및 전문가들의 의견을 청취하는 등 이를위한  구체적 논의 및 프레임 마련에 고민해야 할 것이라는 것이다.

이 기회에 다시 언급하지만 애초부터 기관 통폐합을 통한 콘진원의 출범은 잘못된 것이었다. 이 명박 정부 정책 입안자들이 예산관리의 편의성 등 아주 평이한 생각으로 기관 통폐합을 단행했던 것인데, 결과적으로 보면 아주 평범한 면을 짜는 면직공장을 만들어 버린 것이다.

게임 장르는 방송영상 등 고전적인 문화콘텐츠와는 달리 정보통신(ICT)을 기반으로 하는 디지털 산업이다.  서로 섞일 수 없는 물과 기름이라는 것이다. 그렇다면 지금이라도 바로 잡는 것이 옳다 하겠다. 

게임산업진흥원의 부활과 그같은 행보를 위한 노력은 지금이라도 더 가시적으로 이뤄져야 한다고 본다. 예컨대 이에 대한 공력과 시도는 늦추면 늦출 수록  산업계엔  손해로 돌아 온다는 것이다.

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