코로나19로 이용형태 변화도 뚜렷..."오프라인 게임매장 안간다"

사진 출처 픽사베이
사진 출처 픽사베이

지난해 6월 이후 최근까지 만 10세~65세 일반인 중 70.5%가 게임을 이용했다. 또 코로나19 여파로 온라인, 모바일, 콘솔 등의 이용시간은 늘어난 반면 아케이드 게임 이용은 감소한 것으로 나타났다. 

7일 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용을 담은 ‘2020 게임이용자 실태조사’ 보고서를 발표했다. 일반인 게임 이용률은 지난해 65.7%를 기록했으나 올해 4.8%포인트(p)의 성장을 보였다. 일반인 게임 이용률은 지난 2017년(70.3%) 이후 2018년 67.2%, 2019년 65.7%로 매년 감소세를 보여왔으나 모처럼 반등에 성공했다.

분야별 게임 이용률로는 모바일이 91.1%로 가장 높은 수치를 보였다. 그 뒤를 이어 PC 게임(59.1%), 콘솔(20.8%), 아케이드(10%) 등으로 조사됐다. 이 중 모바일과 콘솔 게임은 각각 전년동기 대비 1.1%p, 0.5%p 상승했다. 반면 PC게임과 아케이드 게임은 5%, 1.9% 감소했다.

'2020 게임이용자 실태조사' 보고서에 게재된 게임 이용률 변동 자료 일부
'2020 게임이용자 실태조사' 보고서에 게재된 게임 이용률 변동 자료 일부

코로나19로 인한 게임 이용 형태 변화 역시 두드러졌다. 분야별 이용 시간 변화에 대해 PC 게임 유저의 45.6%가 증가한 편이라고 답했다. 모바일에선 47.1%, 콘솔은 41.4%로 같은 답변이 나왔다. 그러나 아케이드 게임 유저는 18%만 증가했다고 답했으며 32%는 감소한 편이라고 답했다. 이에 대해 한콘진은 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 아케이드 게임의 특징이 반영된 것으로 풀이했다.

게임 이용 비용 변화에 있어서도 같은 모습이 나타났다. 모바일과 PC 게임 유저의 40.8%, 38.7%가 각각 비용이 늘었다고 답한 것.  콘솔은 게임기 비용(40.5%)과 타이틀 비용(41.6%) 모두 증가했다고 응답했다. 그러나 아케이드 게임은 38.3%가 감소했다고 답했다.

코로나19는 유저들의 가상현실(VR) 게임 이용에도 영향을 미쳤다. 기존 VR 게임 체험 경험이 있는 유저 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용시간이 늘었다고 답한 것. 또 VR 게임 구입 경험이 있는 유저 중 45.7%는 콘텐츠 구입 비용이 늘었다고 말했다. 하지만 VR 게임장에서 게임을 이용하는 시간 자체는 응답자의 40.7%가 감소했다고 답했다.

코로나19에 따른 게임 분야별 이용시간 변화..
코로나19에 따른 게임 분야별 이용시간 변화..

성별로는 남성의 73.6%가 게임을 이용하는 것으로 조사됐다. 여성은 67.3%의 비율을 보였다. 연령대별로는 10대가 91.5%로 가장 높은 수치를 기록했다. 20대는 85.1%, 30대 74%, 40대 46.5%, 50대 56.8%, 60~65세 35%로 조사됐다.

확률형 아이템 자율규제와 관련해선 PC게임 이용자의 66%가 만족하는 반응을 보였다. 모바일은 64.2%가 만족했다. 또 클라우드 게이밍 서비스에 대해선 42.8%가 이용할 의향이 있다고 대답했다. 블록체인 게임과 관련해선 관심이 없다고 한 비율이 59.4%로 큰 관심을 끌진 못하는 모습이다.

자녀의 게임 이용에 대해선 학부모의 51.6%가 학업에 지장을 주지 않은 범위 내에서 허락한다고 답했다. 절대 못하게 한다는 비율은 1.4%로 미미한 수준에 그친다. 또 학부모 중 45%가 가끔 자녀와 게임을 이용하는 것으로 조사됐다.

게임 내 성희롱 피해와 관련해선 전체 응답자의 16.7%가 경험이 있다고 답했다. 피해 유형으로는 쪽지나 문자 채팅 등을 통해 성적 욕설이나 공격을 받는 사례가 70.9%로 가장 많았다. 또 이 같은 피해를 입었을 때 44.7%가 게임회사에 신고하는 것으로 대응했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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