정부가 10여년 만에 아케이드게임에 대한 규제 완화책을 내놓았다. 경품 기준 상한선을 종전 5000원에서 1만원으로 상향 조정한 것 등을 골자로 했는데,  표면적으로 보면 그럴 듯 해 보이지만 내용을 들여다보면 옹색하기 그지 없다 할 것이다.

문화체육관광부는 최근 이같은 내용의 게임산업 진흥법 시행령 개정안을 입법예고했다.

2006년 '바다이야기 사태' 이후 정부는 오로지 아케이드게임을 고사시키는 정책으로 일관해 왔다. 성인용 게임 뿐만 아니라 청소년게임에 이르기까지 판로를  틀어막아 왔다. 그로부터 돌아본 국내 아케이드게임산업,  과연 재건할 수 있을까 싶을 정도로 사실상 초토화됐다.

아케이드게임산업은 전세계적으로 비중이 높은 장르의 분야다. 유럽과 남미 뿐만 아니라 중국에서도 아케이드게임은 전체 게임시장의 20~30%를 차지하며 온 가족이 즐기는 놀이문화로 자리잡고 있다. 일본의 경우엔 파친코 등 성인용 아케이드게임 이 꾸준히 성장하고 있다. 

그런데, 우리나라에서만 유독 아케이드게임 말살정책을 펴왔다고 할 수 있다. 과거, 국내  아케이드게임기기는 우수한 품질을 인정받으며 세계 각국에 수출되는 효자 상품이었다. 내수용으로도 적지 않게 판매됐다. 하지만 '바다이야기 사태' 이후 모든 기반이 무너졌다. 막말로 주범은 상품권 발행업체였는데, 그들이 이용한 아케이드 게임 기기업체에 대못을 박았다. 지금은 명맥조차 찾기 힘들 지경이 됐다. 

정부가 '사행성'이라는 주홍글씨를 새겨 넣고 규제해온 아케이드게임은 사실, 가장 대중적이고 가족 놀이문화의 근간이라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 도를 넘는 강력한 규제의 잣대로 산업이 뿌리채 흔들리고 있다.

버리긴 쉬워도 새로운 것을 창조하는 일은 그리 쉬운 게 아니다. 하물며 수요가 있는 장르와 산업을 그렇게 쓰레기 버리듯 하는 경우는 거의 없다. 문화부가 산업을 관장하는 부처가 아니다 보니 그런 엉뚱한 대못 정책을 써 온 게 아니냐는 일부 정책 부처 관계자들의 지적은 피하고 싶을 만큼 뼈 아프게 들려온다.

문화부가 전통 문화 향유 및 소비 정책 중심에서 문화산업 육성 및 비전 제시를 위한 정책 부처로 방향을 선회하기로 한지 어언 20여년이 지났다. 이로인한 문화 사회적 파급력은 대단했다. K팝이 전세계적으로 바람을 일으키기 시작했고, 한국 영화다운 영화가 만들어지고 있다는 평론가들의 평이 잇달아 쏟아졌다,  게임은 전세계적으로 온라인 게임 붐을 일으켰고, 한국 게임계는 세계의 게임 테스트 베드로 불릴 만큼 자존감을 높여 나갔다.

그럼에도 불구,  아케이드 게임에 대해서는 엄한 잣대를 가져다 대며 말살정책을 펴 옴으로써 산업이 고사위기에 처해 있다. 이같은 정책의 배경에는 사행이란 꼭지가 크게 자리하고 있는데,  이는 한마디로 구더기 무서워 장을 못담는 격이다.  

더군다나 시대가 달라졌다는 점이다. 소비가 있는 데 정부가 이를 막을 명분과 구실은 한마디로 없다고 본다. 막말로 사행이라 할지라도 수요가 있다면 권장하지는 못하겠으나 정부가 무조건 막아설 일은 아니라는  게 시대의 흐름이자 사회적 요구다.

또 이 문제는 성인들의 놀이문화를 창출한다는 측면에서도 정부가 신중히 고민해 봐야 한다.  무조건 막아서는 건 이제 대세의 줄기가 아니라는 것이다. 정부의 역할에 대한 축소론이 최근들어 잇달아 제기되고 있는 점은  그런 측면에서 시사하는 바가 크다 할 것이다.

아케이드게임은 오프라인에서 다양한 계층이 함께 즐길 수 있는 유일한 게임장르다. 특히 소비자들에게 쉽게 다가갈 수 있다는 장점이 크다.  수출 물량도 적지 않다는 점 역시 무시할 수 없다. 아이디어만 있으면 언제든지 우수 제품을 만들어 낼 수 있다는 한국적 정서를 가지고 있는 게 다름아닌 아케이드 게임이다.  그런 장르의 게임산업을 고사시키려 한다니 말이 되는가. 

지금이라도 늦지않았다. 아케이드게임산업을 위한 육성책 수립과  이 장르의 특성을 고려한 범부처 차원의 지원책을 함께 만들었으면 한다.  문화 융성과 함께 수출이 잘된다고 하는데, 이를 마다할 이유가 전혀없는 것이다. 규제만이 능사가 아니라는 점을 정부 정책 관계자들은 똑바로 알았으면 한다. 

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