[연중기획] 게임이 미래다 (4) 규제와 진흥, 잃어버린 10년
청소년 유해물 ‧ 사행성 우려로 몰아가 … 포스트 코로나 시대 전략적 육성

사진출처 픽사베이
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게임은 만화에 이어 제도권으로부터 천덕꾸러기 취급을 받아왔다. 특히 청소년의 교육 환경을 해치는 것으로 규제의 대상으로 여겨왔다.

이 같은 부정적인 선입견이 정치권에도 팽배하면서 게임에 대한 규제가 이어지게 됐다는 평이다. 산업 규모가 급격히 확대되는 가운데 제대로 된 이해 없이 틀어막는 정책을 펼치면서 업계에 불합리한 족쇄만 채우게 됐다는 지적이다.

10여년 이상 이 같은 규제가 업계의 족쇄로 작용함에 따라 산업적 손실 규모도 어마어마하다는 추정도 나오고 있다. 또 앞으로 새로운 기술을 비롯, 플랫폼을 통한 변화가 예상되는 가운데 정부의 정책이 업계 현황에 제때 반영하지 못하면서 규제로 작용할 가능성이 높다는 우려도 없지 않다는 것이다.

게임업계는 일찌감치 제도권 규제로부터 어려움을 겪어왔다는 목소리가 계속돼왔다. 청소년 유해물질로 지목받아온 것은 물론 불법 사행성 게임을 막겠다는 명목으로 족쇄를 차게 됐다는 지적이다.

청소년 보호를 위해 적용된 셧다운제는 대표적으로 게임계 불합리한 규제 정책 중 하나로 꼽히고 있다. 실효성 없이 허술한 제도로 산업 발전을 저해하고 있다는 평이 지배적이다.

이른바 ‘바다이야기’ 사태 이후의 아케이드 게임을 비롯, 고스톱‧포커 등 웹보드게임에 대한 규제 역시 마찬가지다. 성인의 자유를 제한하는 것은 물론 불필요한 중복 규제 등에 대한 문제가 끊임없이 제기돼왔다.

사진출처 픽사베이
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#실효성 논란 속 셧다운제 강행
특히 2010년 여성가족부는 청소년들의 학습권을 보호한다는 논리로 게임 이용 시간을 제한하는 ‘청소년보호법’ 개정안을 추진, 큰 파장을 일으켰다. 이 안은 당시, 주무부처인 문화체육관광부가 과몰입 대책을 내놓는 시점과 맞물리면서 게임에 대한 이중규제를 하는게 아니냐는 지적을 받기도 했다.

이른바 '셧다운제'라 불리는 규제는 실효성을 거두지 못하는 전시 행정이라는 지적이 끊이지 않았다. 그러나 이 같은 정부의 부정적인 인식은 변화되지 않았고 결국 사회의 4대 중독 물질로서 게임을 지목하기에 이르렀다.

셧다운제의 실효성 및 한계에 대한 지적은 끊임없이 제기돼왔다. 또 청소년의 행복추구권이나 자기결정권 등 헌법상 기본권을 비롯해 부모의 교육권이나 인터넷 게임 제공업자의 평등권과 표현의 자유를 침해하고, 문화에 대한 자율성과 다양성 보장에도 역행한다는 주장도 계속돼왔다는 것.

셧다운제는 2년마다 여성가족부가 실시하는 청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가에 따라 적용 범위가 결정된다. 2011년 셧다운제 시행 이후 평가는 2012년부터 2년 주기로 진행돼왔다.

게임업체들은 청소년 이용불가 게임의 경우 셧다운제를 적용받지 않는다는 점에서 청소년 수요를 포기하는 경향을 보이기도 했다는 것. 허술한 규제가 게임업계의 가능성을 배제하는 것은 물론 청소년의 권리가 간접적으로 잃어버리게 됐다는 지적이다.

셧다운제는 현재 온라인 서비스를 제공하는 온라인게임에만 적용 중이다. 그러나 시장 트렌드가 모바일로 움직임에 따라 이 같은 규제의 대상으로 확대될지도 모른다는 관측이다.

사진출처 픽사베이
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#‘바다이야기’ 사태 여파 여전
그러나 모바일 셧다운제는 현실적으로 적용이 쉽지 않다는 게 업계의 공통된 의견이다. 모바일게임의 주요 유통채널인 구글 플레이 및 애플 앱스토어 등과의 협조가 쉽지 않다는 게 일차적으로 꼽히고 있다.

그럼에도 불구하고 정치권 일각에선 청소년 건강증진과 과몰입으로 인한 피해 예방을 위해 모바일게임에도 셧다운제를 적용할 필요가 있다는 입장을 내비쳐왔다는 것. 여가부 역시 관련 연구 등을 추진할 것이라면서 해당 의견을 적극 수용하는 모습을 보이기도 했다.

반면 셧다운제를 최대한 개선하려는 움직임도 없지 않다는 것. 기획재정부 측에서는 게임업계 자율규제 강화와 병행해 단계적 개선을 추진하겠다는 방침을 밝혔으며 문화체육관광부도 선택적 셧다운제와의 일원화 등을 요구하기도 했다.

게임업계를 위한 게임산업진흥법의 뿌리를 거슬러 올라가면 유기장법으로 이어진다. 그러나 이 같은 유기장법에서의 아케이드 게임 규제 체계를 그대로 적용해왔다는 게 현행 게임산업진흥법의 문제 중 하나로 지적되기도 했다.

그러나 2006년 ‘바다이야기’ 사태가 터지면서 아케이드 게임업계는 사행성에 대한 규제로 인해 손발이 묶인 상황이 됐다. 시대 흐름에 맞춰 제도를 정비할 기회를 놓치고 정체로 인한 퇴행을 거듭할 수밖에 없었다는 평이다.

이 가운데 10년이 훌쩍 지난 올해에서야 아케이드 게임에 대한 경품 상한액을 5000원에서 1만원으로 인상하고 경품종류 확대 및 경품교환게임 단계적 허용 등을 적용키로 한 것이다. 그러나 또 한편으론 자동진행장치(속칭 오락실 똑딱이)의 사용을 전면 금지하는 내용을 포함시킴에 따라 우려의 목소리가 나오기도 했다.

아케이드 게임에 이어 사행성 문제로 타격을 받은 것은 웹보드게임이다. 2014년 게임머니의 불법 환전을 방지하기 위해 베팅이나 배당의 내용을 모사한 웹보드게임에 대해 ‘1회 이용한도’와 ‘월 결제한도’를 제한했으며, 1일 손실한도 10만원이 넘을 경우 24시간 동안 게임을 할 수 없도록 해왔다.

이 같은 웹보드게임 규제 역시 실효성에 대한 논의 없이 과도한 규제로 산업 침체를 초래했다는 지적이다. 수천억원대 규모의 손실 효과가 나타났고 이로인해 게임업체들의 투자가 위축되고 업계 고용효과가 감소하는 등 피해를 제대로 추산하기 어려울 정도라는 지적이다.

또 청소년보호법과 동일한 구조의 ‘성인 셧다운제’로만 작용하며 게임에 대한 부정적인 인식만 높였다는 설문조사 결과가 나타나기도 했다는 것. 그러나 정부 역시 이 같은 부정적 인식을 불식하고 건전한 게임문화 정착을 위해 개선에 나서기도 했다.

정부가 올해에서야 시행령 개정을 통해 1일 손실한도를 폐지하는 등 규제 완화 행보를 보인 것이다. 또 웹보드게임과 유사한 스포츠 승부 예측게임에 대해서도 웹보드게임 적용 방침을 그대로 승계토록 하면서 관련 사업들이 활성화되는 조짐을 보이기 시작했다.

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#게임법 전면개정 등 진흥 예고
올해는 정부가 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표하는 등 정책적 변화를 예고하기도 했다. 최근 코로나19로 여가행태가 비대면·온라인·가족 중심으로 변화하면서 국내는 물론 세계적으로 이용이 증가하고 있는 유망 언택트 산업으로서 가능성을 언급하기도 했다.

정부는 이에따라 합리적인 규제 개선을 통해 자유로운 기업 환경을 조성함과 동시에 게임이용자 권익 보호를 강화해 게임산업의 혁신성장을 지원한다는 계획이다.

특히 지원 측면에서는 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼 및 VR·블록체인·클라우드 등 신기술 기반의 신성장 게임을 집중 육성한다. 기능성 게임과 인디게임 등 제작 지원을 통해 게임생태계 다양성을 제고하는 것을 목표로 하고 있다.

관련 법령도 전면 재정비한다. 새로운 유형의 게임이 등장하는 등 환경이 변화했음에도 불구하고 이를 반영하지 못한다는 비판을 받아온 게임법을 현장의 목소리를 반영해 전면 개정한다.

이를 위해 게임에 대한 정의 및 중독, 도박 등 부정적 인식을 주는 용어를 정비한다고 밝히기도 했다. 확률형 아이템, 게임 광고 등 이용자 보호 조항을 신설하는 등 게임산업 진흥 기반 조성에 필요한 작업들을 추진한다는 계획이다.

2006년 게임산업진흥법이 제정됐으나 그간 현실과 변화를 제대로 반영하지 못한다는 지적이 꾸준히 제기돼왔다. 이 가운데 지난해 전면 개정을 추진해왔으며 올해 이 같은 초안이 발표된 것이다.

올해는 코로나19로 인해 더 이상 과거로 돌아갈 수 없다는 전망도 나오고 있다. 이로 인해 비대면 언택트 시대에 대비해야 한다는 목소리도 높아지는 추세다. 게임은 이 같은 포스트 코로나 시대에서의 가능성을 인정받고 있다.

그러나 게임이 어떻게 발전해 나갈지는 아무도 예측할 수 없다. 다만, 미래 시대의 먹거리로 신기술과 맞물려 급격한 변화를 맞이할 게 분명하다는 평이다.

게임업계는 기존의 규제를 일부 완화하는 것만으로도 10년 이상이 시간이 걸리며 산업 발전 저해를 감내해야만 했으며 여전히 어려움을 겪고 있다. 때문에 앞으로 경제 및 사회의 파생가치를 고려해 신중하게 정책을 펼치지 않으면 지금의 그 이상으로 정체를 겪고 격차가 벌어져 더 이상 따라잡지 못하게 될 것이란 우려도 제기되고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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