[이슈&] ‘게임’ 문화예술 범위에 포함 … '확률형 아이템' 등 공정성 확보 우선 돼야

지난달 7일 정부는 정부세종청사에서 ‘제105회 국정현안점검조정회의’를 주재해 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 밝혔다. 박양우 문화체육관광부 장관은 게임을 문화예술 범위에 포함한다는 내용을 담은 ‘문화예술진흥법’을 발표했다.

이에 따라 문화부는 BIC 인디 페스티벌, 구글페스티벌과 같은 다양한 행사와 게임 개발을 지원한다는 방침이다. 특히 예술게임에 대한 지원과 제작을 늘릴 예정이다. 시연작 전시를 통해 일반 대중에게 알리는 등 게임 문화 확산에 기여하겠다는 것이다.

또 이날 참석한 정세균 국무총리는 “우리 게임 산업은 대표적인 고성장, 일자리 중심의 수출 산업 중 하나”라며 “기회는 왔을 때 잡아야 한다. 정부는 세계 4위 수준인 우리 게임 산업을 미래 먹거리로 육성하기 위한 종합대책을 마련했다”고 언급했다.

게임은 이미 북미, 유럽, 일본 등 여러 국가에서 이미 문화 예술로 인정되고 있다. 이러한 세계적인 추세에 맞춰 문화부가 다양한 지원책을 안내한 것이다. 정 총리는 게임을 건전한 여가문화로 정착 시켜 나가야 한다고 주장했다. 자신에게 알맞은 게임을 통해 여가문화를 즐기면 과몰입에 따른 사회적 부작용도 최소화 할 수 있다는 것이다.

문화부는 이날 이러한 회의 내용에 부합하는 ‘게임산업 진흥 종합계획’에 대한 주요 내용을 발표했다. 합리적인 규제 개선을 통해 자유로운 기업 환경을 조성함과 동시에 게임이용자 권익 보호를 강화해 게임 산업의 혁신성장을 지원한다는 계획이다.

# 규제 개선 및 지원 강화

문화부는 게임이용자 권익 보호 및 게임이용자의 게임 향유권, 게임사업자의 이용자 보호 의무 등을 법률에 명시하고 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도를 도입한다. 특히 ‘확률형 아이템’에 대해 아이템 종류, 확률정보 등 표시 의무 부과 근거를 마련하고 지나친 선정성 등 올바른 게임 이용을 해치는 게임광고도 제한해 나간다는 계획이다.

제작 지원 측면에서는 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼 및 VR·블록체인·클라우드 등 신기술을 기반으로 한 신성장 게임을 집중 육성한다. 기능성 게임과 인디게임 등 제작 지원을 통해 게임생태계 다양성을 제고하는 것을 목표로 하고 있다.

정부는 또 올바른 게임문화 조성을 위해 게임에 대한 인식 제고 교육을 강화하고 가족 중심의 게임문화 축제를 개최하는 한편, 게임 과몰입 치유를 위한 기반시설의 기능을 강화한다는 계획이다. 게임 이용문화 교육 대상의 경우 기존 청소년 위주에서 고령층, 개발자, 유튜버 등으로 확대한다는 방침이다.

# 체계화되는 게임 업계 공정거래

작년 논란이 된 e스포츠 미성년자 선수 불공정 거래 사건인 ‘카나비 사태’에서 파생된 ‘e스포츠 표준계약서’가 만들어진 바 있다. 이처럼 문화부는 아시아를 넘어 세계적으로 통용될 수 있는 ‘e스포츠 국제 표준’도 마련함으로써 e스포츠 종주국 위상을 강화하는 것도 목표로 하고 있다.

수도권 및 프로선수 중심의 e스포츠 생태계 변화를 꾀하고 있다. 지역 단위 아마추어·동호인 중심의 생활 e스포츠 기반을 마련하고 산업지원 시스템도 구축한다는 계획이다. 동호인·대학·군인 리그를 신설하는 것을 비롯해 e스포츠 선수 표준계약서·등록제 도입 등도 추진한다.

이와 함께 게임 확률형 아이템 등 상품과 거래조건 정보 공개 의무화도 예고됐다. 공정거래위원회가 작년 12월 26일부터 올해 1월 16일까지 해당 개정안을 행정예고 했다. 최종 개정안 고시는 10월 이후로 예상된다. 박양우 장관 역시 14일 열렸던 게임 업계 간담회에서 “확률형 아이템의 공정위 고시 개정 등을 고려해 추진하겠다”고 밝히기도 했다”

# 엇갈리는 업계 반응

이 같은 정부의 행보에 업계 반응은 나뉘었다. 특히 아케이드게임업계는 찬반이 나뉘는 모습을 보였다. 경품 지급기준 완화 방침에 대해 환영하는 분위기다. 2006년 바다 이야기 사태 이후 경품 상한액이 5000원으로 묶여 있었다.

다만 아케이드게임 모임 단체인 어뮤즈게임산업협회와는 일체의 협의 과정이 없었던 것으로 알려져 이를 비판하는 목소리도 있었다. “업계에서는 협회가 정부의 공식 대화 채널이라고 생각하고 있지만 정부는 어뮤즈게임산업협회를 그렇게 인정하지 않는 듯한 모습”이라는 것이다.

올해 정부의 적극적인 모습이 예고되며 업계뿐만 아니라 게이머들 사이에도 다양한 의견이 나오고 있다. 대다수 유저는 건강한 게임 산업 발전이 이뤄지길 바랐다. 특히 확률형 아이템과 같은 사행성 요소에 대한 확고한 대처를 요구했다.

일부 유저들은 작년 논란이 된 ‘게임중독질병코드’ 문제를 예시로 들며 문화부, 보건복지부, 여가부가 다른 시선을 갖지 않는 것에 대해 불만을 나타내기도 했다. 정부 내 서로 다른 목소리가 있을 수 있으나 정책의 일관성을 해친다는 우려다. 이처럼 다양한 반응이 나오고 있는 가운데 정부가 앞으로 어떤 행보를 보일지 귀추가 주목된다.

[더게임스데일리 신태웅 기자 tw333@tgdaily.co.kr]

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