글로벌 게임업체ㆍ플랫폼 적극 참여 … 게임의 순기능 사회적 공감 얻을 기회

글로벌 주요 게임업체들이 세계보건기구(WHO)와 손잡고 코로나19(COVID-19)에 대응하기 위해 사회적 거리두기 및 개인위생 계몽을 위한 '플레이어파트투게더(Play Apart Together)' 캠페인을 시작했다는 소식이다. 

'사회적 거리두기'를 위해 집에 머무를 때 여가활동으로 가장 효과적인 것이 비대면 소비가 가능한 게임과 같은 디지털콘텐츠의 사용임을 인식함에 따른 것이다.

실제로 코로나 바이러스 사태 이후로, 국내는 물론 전세계 각 지역의 게임 이용율이 급격히 증가하고 있다.

글로벌 앱 조사업체 앱애니의 자료에 따르면, 2월 마지막 주(2월 24일~3월 1일) 우리나라 모바일 게임 이용자의 주간 지출액은 전주 대비 17% 정도가 증가한 약 1200억원으로 집계됐다고 밝혔다. 게임 다운로드 수는 같은 기간 1120만 건에서 1510만 건으로 약 35% 증가했다.

중국 시장도 마찬가지다. 모바일 앱 조사업체 앱토피아 자료에 의하면, 중국 1위 모바일 게임업체 텐센트의 '마장'과 '게임 포 피스' 의 2월 이용자 숫자가 1월 대비 각각 109%와 44% 증가했다. 중국 2위 모바일 게임회사인 넷이즈의 '미라즈 호로의 늑대인간'도 같은 기간 이용자가 131% 늘었다.

또 다른 자료에 따르면 미국 지역은 게이머의 평균 플레이 시간이 45% 증가했고, 프랑스와 영국 게이머의 평균 플레이 시간도 각각 38%, 29%씩 늘었다.

한동안 게임 이용장애를 질병코드로 등록하겠다는 이슈로 게임 산업계를 뜨겁게 달구며, 마녀사냥 논쟁까지 불러 일으켰던 그 WHO가 이번에는 게임업체들과 두 손 맞잡고 게임플레이를 장려하는 캠페인을 한다고 하니 참으로 어리둥절한 상황이 됐다.

그런데, 이것은 물 건너 서구국가 게임기업 들에게 국한된 한시적 캠페인으로 치부하고 넘어가기에는 참으로 중요한 이슈가 아닐 수 없다.

'부정적 인식의 벽' 막혀 시시때때로 사회적 눈치 보기가 일쑤인 게임산업의 입장에서는 전략적으로 이해하고 활용하여 '긍정적 역할 공감론'으로의 패러다임 전환을 시도 할 수 있는 좋은 기회이기도 할 것인데 말이다.

'플레이어파트투게더' 캠페인 시작은 액티비전블리자드, 라이엇게임즈, 징가 등 글로벌 게임업체는 물론 유튜브게이밍, 아마존앱스토어, 트위치등 서비스 플랫폼 사업자들을 포함한 18개 관련기업의 동참으로 이루어졌고, 시작된 이후에는 더 많은 다양한 기업들이 그 취지에 공감하며 참여하고 있다.

게임에 부정적이던 WHO와 손잡고 시의적절한 캠페인 아이디어로 어려운 시기에 '사회적 역할'을 하는 긍정적 이미지를 부각하며 자신들의 마케팅 재료로 잘 활용하고 있는 글로벌 게임사들의 전략적 순발력이 돋보인다.

반면, 게임산업에 대한 긍정적인 요소로 활용할 수 있는 좋은 기회에 한국게임업계의 대응은 그다지 적극적인 것으로 보이지는 않는다.

개별 기업이나 게임협회 차원의 활용전략이나 캠페인 동참 소식은 아직 들리지 않고 있으며(넷마블이 인수한 카밤의 참여는 제외), 현재까지는 질병코드 이슈로 WHO의 입장에 강경한 대립각을 세워오던 한국게임학회에서 WHO의 전향적인 캠페인에 대한 환영의 입장을 내놓은 것이 공식적인 단체나 업계에서 내놓은 유일한 반응이다.

이 시점에서 우리나라 게임업계는 플레이어파트투게더 캠페인이 해외기업들이 주도가 된 '그들만의 리그'라고 폄하하며 무시할 필요가 없다. 오히려 그동안 게임에 투영 되어온 비 사교적 혹은 사회성 결여라는 네거티브한 프레임을 벗어나 WHO가 인정하는 '안전한 사회 플랫폼(Safe Socialization Platform)'으로 인식 전환해 나가는데 적극 활용해야 할 것이다.

게임의 부정적 인식을 극복하기 위한 게임업계의 노력은 지금까지 오랜 시간동안 수 많은 과정과 기회를 통해 끊임없이 이어져 왔다. 그러나 우리가 알다시피, 게임에 대한 종합적인 사회인식은 별로 개선된 것이 없다. 오히려 WHO의 질병코드 추진이라는 거대 이슈에 맞닥뜨린 상황에서 체감해 왔듯이, 게임이 가지고 있는 긍정적 역할과 순기능이, 역기능으로 주장되는 내용들에 대비하여 어떤 우월가치를 가지고 있는지에 대한 체계적 대응논리 조차도 아직은 미흡한 상태이다.

'플레이어파트투게더' 캠페인은 이러한 측면에서 우리에게 새로운 방향성에 대한 사고의 전환 가능성을 제공한다.

첫 번째로 게임업계가 그 동안 견지해온 소극적인 자세에서 벗어날 수 있는 기회가 될 수 있다. 그동안 게임업계의 사회적 인식에 대한 대응전략은 “게임은 나쁘지 않다”에 초점을 맞춘 '방어적 커뮤니케이션' 전략이었다. 그러나 이제는 게임콘텐츠 및 게임 서비스가 가지고 있는 순기능들이 사회적인 공감을 얻어낼 수 있는 다양한 활용 포인트들을 찾아 제대로 활용될 수 있도록 하기 위한 '전략적 메시징'과 이를 보여주는 '시장 활용'이 필요하다.

130년의 역사를 가진 일본제일의 게임기업 닌텐도는 게임이라는 핵심 제품군을 통해 기업가치 60조원의 거대 글로벌 기업으로 자리 매김하고 있지만, 일본의 어느 누구도 닌텐도를 '중독' 혹은 '질병'이라는 시각으로 바라보지는 않는다. 닌텐도가 추구하는 그들 게임의 핵심 타깃은 5세에서 95세이다. 엄마들이 자녀와 함께하는 게임, 아이들이 할아버지 할머니와 함께 하는 게임, 실내 스포츠를 대신하는 게임 등등이 닌텐도가 추구하는 '홈엔터테인먼트'로서의 가치이다.

최근 론칭되어 엄청난 인기를 끌고 있는 닌텐도의 ‘모여봐요 동물의 숲’은 게임에서 제공하는 소셜 네트워크 기능의 매력 때문에 중국정부가 게임 유통을 금지(확증된 사실은 아니지만)시켰다는 이야기도 떠돌 정도다. 게임이 가지고 있는 다양한 순기능에 대한 적극적 활용이 중요한 것이다.

두 번째로 글로벌 시장에서의 인지를 높이는 기회로 활용할 수 있다.

'플레이어파트투게더'는 WHO라는 세계적 조직에서 후원하는 든든한 글로벌 캠페인이다. 더군다나 그 기관이 세계인의 건강과 위생유지를 최고의 가치로 여기는 기관이라는 점이 중요하다.

우리 게임사들이 해야 하는 일이 그렇게 어렵지는 않을 것이다. 이미 진행된 WHO의 캠페인 요청에 따라 사회적 거리를 유지하는 일에 앞장서는, 세계 보건위생 문제 개선에 적극 참여하는 기업이 되면 되는 것이다

이것은 PC 플랫폼을 기반으로 게임시장의 후발주자로 세계시장에 뛰어든 우리의 게임사들이 캠페인에 참여하는 다른 서구의 게임사들처럼 건강하고 순기능적 게임을 제공하는 긍정적 기업이미지를 얻을 수 있는 절호의 기회다.

세 번째로 게임이 제공할 수 있는 새로운 순기능에 대한 연구개발의 동기부여로 삼아야 한다.

이미 G-Learning 등 기능성게임의 가능성에 대한 많은 연구와 실제접목이 시도 되었고 다양한 게이미피케이션 적용분야에 대한 논의들이 이루어져왔다. SNG(Social Network Game) 장르에 대한 서비스도 한국에서 선도적으로 시도된 부분이고 실감형기술과 인공지능 등 4차 산업혁명 기술 기반의 게임의 변화에 대한 연구도 끊임없이 진행되고 있다.

그런데 이제는 기술기반의 R&D의 범위를 넘어서 뇌 과학이나 생체의학, 행동 심리학 등의 분야와 접목한 게임의 순기능 영향 연구가 확대되어야 한다. 게임이 독이 아니라, 약이 될 수 있음을, 입증할 수 있는 깊이 있는 연구가 필요한 것이다.

게임을 통해 우리는 '사회화(Socialization)'의 긍정적인 가치를 강화할 수 있다. 그리고 앞으로의 게임은 비대면, 리모트 커뮤니케이션의 시대에, 더 넓고 다양한 교류의 대상과 흥미롭게 '연결'하고 '소통'하고 '공감'할 수 있는 생활 미디어(Life Media)로 진화할 필요가 있다.

코로나바이러스 사태가 곧 지나가고 나면 세상은 그동안 예상 못했던 속도와 방향으로 급속히 변화할 것이다. 그 변화의 바람을 지나가며, 게임이 비난과 경계의 대상이 아니라 우리들의 삶을 안전하고 재미있게 만드는 활력있는 삶의 매개체로 인정받길 기대해본다.

김정수 명지대학교 산업경영공학과 교수 jeieskim@mju.ac.kr

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