[모인의 게임의 법칙] 내수 수출 모두 침체 현상으로 '몸부림'…뒤늦게 전해진 게임법 개정소식은 '단비'

올 한 해를 사실상 정리하고 마감하는 '지스타' 행사가 최근 막을 내렸다. 말도 많고 탈도 많은 지스타가 막을 내림에 따라 업계의 무게 중심은 2020년 경자년 새해로 옮겨갈 것으로 보여진다.

올 한해 게임계는 때 아니게 삭풍이 불어왔다 할 만큼 힘겨웠다. 개발사 뿐 만 아니라 퍼블리셔들도 고전을 면치 못했다. 특히 중국 정부가 판호를 내주지 않는 등 ‘몽니’를 부림에 따라 수출시장은 일년내내 짙은 먹구름이 가시는 날이 없었다.

뒤늦게 우리 정부가 나서 세계무역기구(WTO)에 제소하겠다며 으름장을 놓자, 다소 달라지는 모습을 보이고는 있으나 그 수작은 여전히 관망하는 태도 그 이상도 이하도 아닌 듯 해 보인다. 

어쨌든 수출만이 살길이라며 내 달려 온 국내 게임계 입장에서는 속이 탈 수 밖에 없다. 일각에서는 정부의 수출 우선 순위가 제조업 중심이다 보니, 문화콘텐츠 분야에 대한 클래임을 걸지 못하는 등 제대로 된 대응을 하지 못해 이같은 현상이 장기화 됐다며 정부 당국을 탓하고 있으나 말처럼 그리 단순한 사안이 아닌 것은 분명한 것 같다. 문제는 한국 게임의 경우 중국 만리장성에 꽁꽁 막혀 있는데, 중국 게임은 한국 게임시장을 마음대로 휘젓고 있다는 점이다.

지난 5월 세계 보건기구(WHO)에서는 전세계 게임계에 대해 일대 충격적인 소식을 알려왔다. 앞으로 게임에 대해 질병 코드로 등록해 관리하겠다는 것이었다. 이에 대한 새로운 지침은 아직까지 알려지지 않고 있으나, 각국의 보건 당국에서는 WHO의 후속 조치에 촉각을 곤두 세우는 모습이다.

우리 정부도 WHO의 가이드라인이 구체화되는대로 시행 여부를 미루지 않고 진행하겠다는 입장을 보이고 있어 게임계 입장에선 발등의 불이 된 셈이 됐다. 더욱이 이 문제는 게임계가 게임은 질병이 아니라는 점을 과학적으로 입증하고 규명해야 할 처지에 놓였다는 점에서 상당한 난관이 예상되고 있다.

게임 질병코드 도입 시기는 각국의 정책 향배에 따라 시기적으로 미뤄지거나 당겨질 수는 있겠지만, WHO 측에서는 일정 기준을 제시하고 있기 때문에 우리 정부로서도 WHO의 가이드 라인을 따를 수 밖에 없을 것으로 전망된다.

다만, 실낱같은 희망은 미국 일본 등 지적재산권 강대국들이 WHO를 상대로 사실과 다름을 입증해 보여주는 일이다. 의학계 일각에서도 WHO 결정에 대해 섣부른 판단이라며 이의를 제기하고 있다는 점도 긍정적이다. 그러나 WHO의 본회의 결정이 단번에 뒤집어 진 사례는 거의 없었다는 점은 유념할 필요가 있다. 또 게임 질병 코드 도입 문제가 제도화되더라도 게임계가 자율적으로 규제를 강화하며 움직인다면 이같은 규제 장벽을 조금 희석화 시킬 수 있지 않겠냐는 견해도 있다. 그러나 이 또한 말처럼 쉬운 일이 아니라는 것이다.

올해 내수시장은 가라 앉을 대로 가라 앉아 버렸다. 예전과 같은 중박 게임들은 시장에서 사라져 버렸고, 대박 아니면 참패라는 흥행 지표상 아주 나쁜 사례들만이 올 게임 시장을 뒤덮었다.

이렇게 됨으로써 게임 개발사는 개발사대로, 퍼블리셔들은 퍼블리셔대로 큰 몸살을 앓았다. 스타트업들은 존재감을 드러내지 못했고, 중소 개발사들의 자존감은 상실한 채 표류하고 말았다. 메이저들의 분투의 노력은 눈물겹다 할 만큼 치열했다.

이에 대해 업계에서는 특정 장르의 쏠림 현상과 정부의 진흥 정책 실패, 그리고 게임에 대한 여전한 규제 등을 문제점으로 지적했다. 특히 상당한 게임 수요를 유튜브 등 경쟁 매체에 빼앗겼다는 점에 대해서는 모두 다 동의하는 모습이다.

그나마 다행스러운 것은 정부가 연말을 앞두고 그간 규제법으로만 불려 온 게임산업진흥법을 명실공한 진흥법으로 만들겠다고 약속하고 나섰다는 점이다. 이와관련, 박양우 문화부 장관은 게임법 개정 방향에 대해 산업 환경과 시대적 변화에 게임계가 능동적으로 대처할 수 있도록, 법안 내용을 대폭적으로 손질하겠다는 입장을 밝혀 주목을 끌고 있다.

게임은 4차 산업혁명의 주체로 불리우고 있다. 시대적으론 시공을 초월하는 격변의 현장임을 보여 주고 있으며, 문화적 측면에선 G코드로 대별되는 글로벌 상품의 대표 브랜드로 꼽히고 있다. 그럼에도 불구하고, 게임 법은 가장 몰골이 흉한 모습이었다. 규제의 대못들을 이곳 저곳 박아놓은 탓이다. 게임 프렌들리라고 자처하는 박 장관이 어떤 솜씨를 보일 것인지 법 개정 폭과 개정 방향에 대해 업계의 관심이 쏠리고 있다.

이 지면을 통해 늘 강조해 온 것이지만, 문화 정책 방향은 포지티브 방식이 아닌 네가티브 방식으로 전개돼야 한다는 것이다. 무거워진 법령집을 던져 버리고 선진국 대열에 합류하기 위해선 그 길로 가야한다.

세태가 다변화하고, 하루가 다르게 새로운 것들이 등장하는 초 스피드 시대다. 그같은 추세와 움직임을 수동 형태의 법으론 따라갈 수 없다. 자율화의 폭이 대폭적으로 확대돼야 함은 이를 두고 하는 말이다.

그러나 올해 무엇보다 안타까웠던 점은 김병관 의원이 대표 발의한 게임을 골자로한  문화예술진흥법 개정안이 끝내 폐기됐다는 사실이다. 이에 대해 김 의원측도, 정부측에서도 함구하고 있지만, 반드시 입법화돼야 할 것이 쓰레기 통에 버려진 것이다. 게임계의 정체성 확보를 위해서라도, 또 게임계의 제대로 된 위상 정립을 위해서라도 21대 새 국회에서는 반드시 통과시켜야 함은 두말할 나위 없다 하겠다.

2019년 기해년도 이제 한달 남짓 남았다. 좋은 날보다 궃은 날이 더 많은 한해였다. 그래도 태양은 다시 뜨기 마련이다. 올 한해를 잘 마감하면서 내일을 준비했으면 한다. 늘 태양이 비춰지는 곳, 우리 대한민국 게임계가 아니었던가. 다시 시작하는 마음으로 새해를 준비했으면 한다.

[더게임스 모인 뉴스 1 에디터 / 건국대 문화콘텐츠학과 겸임교수 inmo@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지