모바일게임도 레드오션화…글로벌 시장 개척에 힘써야

최근 국내에서 ‘키덜트 문화’가 새롭게 주목을 받으며 다양한 취미 산업에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 이미 대표 키덜트 분야라 할 수 있는 피규어는 새로운 문화콘텐츠 장르로 자리매김했으며, 다른 서브컬처콘텐츠 역시 언론에 집중 노출되면서 새로운 성장을 준비하고 있다.

이런 가운데 대표적인 비주류 콘텐츠라 할 수 있는 밀리터리콘텐츠와 역사 콘텐츠 역시 새롭게 조명을 받고 있다. 두 분야는 각각 마니아 수준의 팬 층을 보유하고 있으며 동시에 ‘전쟁사’라는 공통분모를 가지고 있어 상호 보완적인 성장세를 보이고 있다. 

특히 밀리터리 분야와 관련해서는 과거 ‘군대 문화’와 동일시되던 평가절하와 달리 역사적인 부분과 콜렉팅의 부분이 눈길을 끌면서 다양한 산업으로 발전하고 있다. 이미 국내에서도 여러 국가의 군복을 수집하거나, 관련 프라모델 및 피규어를 제작하는 사람들이 동호회를 만드는 등 시장이 확대되고 있다.

하지만 이런 성장세에도 불구하고 국내에서 비주류 문화산업의 전망은 그리 긍정적이지 못한 상황이다. 사실상 폭발적인 수요를 보이고 있는 대표 키덜트산업(피규어, 모형, 영상 등)을 제외하고는 시장에서의 성장세가 도드라지지 못하고 있기 때문이다. 특히 일부 항목의 경우 해외 직구를 통한 창구만 확대됐을 뿐 국내 산업은 전혀 영향을 끼치지 못하고 있는 것이 현실이다.

업계 관계자들은 이와 관련해 국내 시장 규모의 한계 때문에 비주류 문화 콘텐츠의 산업적인 성공은 힘들다는 분석을 내놓고 있다. 한 국가에서 문화 콘텐츠가 자가 생산 및 소비되기 위해서는 최소 인구 1억 명 이상이 필요한데, 국내는 겨우 절반 수준에 그치고 있다는 것이다.

실제로 출판업계의 경우 최근 관심이 높아지고 있음에도 불구하고 도서 소비량이 감소세로 돌아서면서, 울며 겨자 먹기로 e북 시장으로 진출하고 있는 상황이다. 그나마 현재 e북에 대한 관심과 성장이 긍정적이기 때문에 출판업계가 한 숨을 돌리고 있지만, 점차적으로 출판물에 대한 수요는 줄어들 것이라는 분석이 지배적이다.

이런 상황에도 시장에서 성장세를 이어가고 있는 산업을 살펴보면 ‘해외 진출’ 등을 통해 파이를 키웠다는 공통점이 있다. 국내에서 어려움을 겪었던 아동용품 산업은 중국 수출을 기반으로 현재 키덜트 산업을 전개할 수 있었고, 손톱깎이 등 기타 제품들도 국내보다 해외에 집중한 결과 성공을 이어가고 있다.

게임산업 역시 대표적인 해외 수출 상품으로 시장 초기부터 산업을 키웠다는 평가를 받고 있다. 특히 온라인게임은 지금 이 순간에도 남미와 동남아 지역에서 새로운 시장을 활성화 시키면서 지속적으로 파이를 확대하고 있는 상황이다.

현재 게임산업의 핵심이 되고 있는 모바일 게임 역시 비주류 장르에서 주류 장르로 시장을 끌어올린 대표 콘텐츠라고 할 수 있다. 하지만 그 내면을 자세히 들여다보면 과거 블루오션의 핵심이라는 이미지보단, 레드오션으로 시장이 확대되고 있다는 느낌을 지울 수 없다.

그야말로 모바일 게임 역시 과거 아케이드 게임과 온라인 게임이 전개했던 것과 같이 새로운 시장으로의 개척이 필요한 시기라고 할 수 있다. 이미 모바일 게임이 자리 잡은 지역은 국내 업체들뿐만 아니라 해외 업체들이 공격적인 움직임을 보이면서 치열한 경쟁의 장이 되고 있기 때문이다.

정해진 파이를 두고 밥그릇싸움만을 할 것이 아니라, 전혀 새로운 지역을 개척해 시장을 넓혀나갈 수 있는 빠른 움직임이 그 어느 때보다 절실히 필요한 상황이다.

[김학용 SD엔터넷 대표 ceo@sdenternet.co.kr]

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