게임산업은 ‘수출효자 종목’으로 불린다. 하지만 또 한편으로는 ‘청소년 유해물’로 치부되거나 ‘사행’의 근거지란 지탄을 받곤 한다. 이 때문에 ‘게임산업진흥법’의 주요 기조는 이름과 걸맞지 않게  규제쪽에 가깝다는 지적이 많다. 

현재 국회에서 논의중이거나 계류중인 게임법 개정안을 보면 진흥보다는 규제를 다룬 법률안이 많다. 현재 계류중인 개정 법률안을 보면 이동섭 의원(바른미래당)이 발의한 '게임 핵 처벌 강화’를 내용으로 한 법률안과 민경욱 의원(자유한국당)이 '게임물 광고의 사전 확인’을 의무화한 게임법 개정안 등이 포함돼 있다.

그러나 두 법안 모두, 의견 취합 단계인 공청회를 위한 일정 조차 잡지 못하고 있어, 입법화까지는 다소 많은 시간이 소요될 전망이다.

하지만 여기서 놓치지 말아야 할 것은 사회적으로 조금만 논란이 빚어지면 입법화의 무기를 들이대는 국회 입법 만능주의의 허상이다. 국민의 민원과 불편을 덜어주기 위해 마련한 각종 법률이 되레 국민의 원성을 사고, 산업에 부정적 영향을 끼친다면 말 그대로, 아니한만 못한 셈이 되는 것이다. 

게임산업이 겉으로 보기에는 매년 큰 폭의 성장을 거듭하며 잘 나가는 듯 하지만, 속을 들여다보면 몇몇 업체들만 수혜를 입고 있을 뿐, 대다수 게임업체들이 위태 위태한 실정이다. 근로시간 단축 문제도 큰 부담으로 다가오고 있다. 하지만 산업의 구조적인 문제점과 어려움을 들여다 보고 그같은 프레임을 걷어내 보겠다는 의원들은 찾아볼 수 없다. 그저 그들은 가르키는 손가락만 바라보고 있을 뿐이다.

법이 무겁고, 그 법이 거미줄처럼 주렁주렁 늘어지게 되면 그때부터 국민들은 피로감을 느끼기 시작한다. 산업 관계법도 마찬가지다. 끄덕하면 법을 제 개정하면서 누더기 법률을 만들어 버리면 이내 그 산업은 시름시름 앓게 된다. 대다수 산업 관계법이 규제법으로 불리는 까닭도 바로 이 때문이다.

국회의 입법 활동을 뭐라 할 수 없다. 그것은 당연한 의무이자 책무라고 생각한다. 그러나 과연 누구를 위한 입법 활동인지에 대해서는 깊이 고민해 봐야 하지 않겠냐는 것이다. 무엇보다 중요한 것은 시장의 자정기능에 맡기는 것이 가장 소담스러운 일이다. 대못을 박는 규제 법안을 만드는 일은 쉽지만 이를 뽑아내는 의원 활동은 아주 어렵다고 한다.  혹여, 최근 입법화를 앞두고 있는 게임법률안들이 전자에 속한다면 스스로 거둬들이는 게 상식에 맞지 않겠는가. 쓸데없이 남발되는 규제법을 더이상 보고 싶지 않다.

 

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