모바일게임시장이 중국 업체들의 영향력 강화로 흔들리자 대책 마련이 필요하다는 의견이 제기되고 있다.

매출순위 상위권 잇달아 점령

가격퀄리티서도 국내 기업 압도…기술력 믿다 '또키 신세'로 전락 '우려'

 

온라인게임 종주국이란 자부심으로 버텨왔던 우리 게임시장이 중국산 모바일게임의 파상적인 공세로 흔들리고 있다.

이미 기술적인 면에서도 중국 모바일게임은 우리를 뛰어넘고 있다는 게 전문가들의 진단이다. 지금도 모바일게임 최고매출 순위 10위 안에 중국서 만들어진 작품들이 적지 않게 들어가 있다.

문제는 이같은 공세가 이제 시작에 불과하다는 것이다. 우리 모바일게임 업체들이 중국시장을 뚫고 들어가는 것은 마치 낙타가 바늘구멍을 통과해야 하는 것처럼 어렵지만 중국 모바일게임업체들이 우리시장에 진입하는 것은 안방을 드나드는 것처럼 손쉽기 때문이다.

중국 게임에 대한 가치가 상승했음을 보여주는 사례 중 하나는 대형 게임 업체들의 퍼블리싱 사례가 늘어났다는 것이다. 특히 모바일게임 1위 업체로 거듭난 넷마블게임즈 역시 2D 그래픽의 애니메이션 분위기를 내세운 액션 RPG ‘리버스월드뿐만 아니라 FPS 시장을 개척한 백발백중을 국내 선보여 흥행시켰다.

넥슨은 중국 로코조이의 마스터탱커2’ 퍼블리싱을 맡아 모처럼 모바일게임 시장에서 큰 성과를 거두기도 했다. 최근에는 엔씨소프트가 중국의 픽셀소프트가 개발한 헌터스 어드벤처를 통해 모바일게임 퍼블리싱 사업에 도전하는 등 대형 업체들의 관심이 잇따르고 있다.

# ‘싼 게 비지떡은 옛말

이처럼 국내 대형 업체들이 중국 게임 퍼블리싱에 나서고 있는 만큼 소위 잘 나가는 작품들의 몸값 역시 수십억 원을 호가하게 된 것으로 알려졌다. 또 비용의 문제뿐만 퍼블리셔 역량에 따라 우선순위가 정해져 중소 업체들의 경우 애초에 퍼블리싱 대상을 물색하는데 한계를 보일 수밖에 없다는 것이다. ‘중국산 게임은 값싸고 퀄리티가 조악하다는 말이 이제 옛말이 됐다.

최근 모바일게임 시장은 RPG 장르 역시 MMO와 같이 대규모 구성의 작품들이 인기를 끌고 있다. AOS 장르와 같은 실시간 전투 역시 새로운 트렌드 중 하나로 관심이 높은 편이다.

이처럼 규모가 크거나 심화된 게임성의 작품을 개발하는 것은 굉장히 많은 비용과 시간이 요구되고 있다. 그러나 중국 업체들은 이미 우리보다 앞서 이 같은 작품들이 다수 등장해 흥행성을 검증 받으며 발전을 거듭하고 있다.

이에따라 대형 업체들뿐만 아니라 중소 퍼블리셔, 중국 업체들의 지사 등이 각각 중국의 대형 게임을 들여와 경쟁을 펼칠 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 작품 규모가 커진 만큼 기본적으로 계약 단가가 높아진 것은 물론 현지에서 검증 받은 작품의 경우 몸값은 더욱 만만치 않을 것으로 여겨지고 있다.

또 한편으론 중국 업체들이 최근 일본의 게임 및 애니메이션 뿐만 아니라 할리우드 영화 등의 판권(IP)을 사들여 모바일게임으로 개발하는 사례가 늘어나고 있다. 때문에 이 같은 행보가 이제 곧 국내 시장에도 이어질 것으로 전망된다.

# 거대한 내수 통해 경쟁력 키워

중국 업체들은 거대한 내수 시장을 바탕으로 빠르게 성장했으며 이를 통해 우리 시장에 진출하는 사례도 늘기 시작했다. 그러나 중국산 온라인게임이 경쟁력을 발휘하기까지는 시간이 오래 걸렸으며 흥행 사례도 찾아보기 어려웠다.

온라인게임과 달리 웹게임의 경우 중국 업체들의 공세가 지속적으로 이어져왔다. 또 이를 통해 큰 비중을 차지해왔다.

반면 모바일게임의 경우 우리가 파고들 틈도 없이 중국 업체들이 빠른 속도로 성장하게 됐다. 특히 캐주얼에서 점차 심화된 장르로 트렌드가 변화함에 따라 이 같은 격차는 더욱 커지기 시작했다.

모바일게임 시장은 캐주얼 장르를 통해 급격하게 성장하는 모습을 보였다. 특히 카카오 플랫폼과 함께 업체들은 치열한 경쟁을 거듭해왔다.

팡류와 같은 퍼즐부터 달리기 게임과 같은 캐주얼 장르는 하루가 멀다 하고 신작이 등장해왔다. 이는 중국뿐만 아니라 해외 업체들이 끼어들 틈이 없을 정도로 빠른 속도로 유행이 달라졌다.

업체들은 이 같은 유행에 대응하기 위해 적극 공세를 펼치는 한편 캐주얼 장르 경쟁이 급속도로 심화되는 것에 대한 우려가 커질 수밖에 없었다. 이에따라 이후 인기를 끌 장르를 예측하며 선점하기 위한 준비에도 공을 들여왔다.

그러나 개발 기간이 짧아 바로바로 유행에 대응할 수 있었던 초기 성장 단계와 달리 점차 업체들이 느끼는 부담감이 커지게 됐다. 또 이 같은 틈새를 노리고 중국을 비롯한 해외 업체들의 공세가 본격화되기 시작했다.

중국 업체들은 기존 웹게임을 이식한 모바일게임으로 보다 심화된 RPG 장르 시장을 개척하는 모습을 보였다. 웹게임은 앞서 자동 진행 방식에 특화된 구성으로 모바일게임 유저 성향에 적합하기도 했다.

도탑전기

# 시행착오 거쳐 이제는 메이저로

그러나 중국산 모바일게임은 여전히 과거 온라인게임 시절과 마찬가지로 국내 유저 성향에 맞지 않는다는 인식이 팽배한 편이었다. 특히 기본적인 언어 현지화를 비롯해 취향 차이가 나타나기도 했다는 것이다.

이 가운데 캐주얼 열풍이 지난 것을 감지한 국내 업체들이 하나둘씩 RPG 신작들을 선보이며 흥행에 성공하기 시작했다. 이에따라 시장은 다시 새로운 경쟁 국면을 맞이하게 됐다.

중국도 이처럼 급격한 변화를 겪으며 경쟁을 거듭했고 이를 통해 빠르게 발전하는 모습을 보였다. 또 시장 규모가 비교하기 어려울 정도로 컸던 만큼 이 같은 변화의 속도 역시 우리와 큰 차이가 나타날 수밖에 없었다.

중국 업체들은 이처럼 대규모 시장을 기반으로 모바일게임에 대한 수많은 시도가 이뤄졌고 흥행성이 검증됐다. 또 이를 통해 흥행 공식이 자리 잡으며 점차 정교하게 다듬어질 수 있었다.

때문에 개발 인력, 기간, 비용 등이 비교적 많이 요구되는 장르에서 양질의 작품들이 등장할 수 있었다. 그러나 이를 국내에 서비스하는 일은 또 다른 문제였다.

중국 업체들은 앞서 온라인게임 시절부터 현지의 작품들을 내세워 입지 확보에 나서왔다. 또 주로 중국산 게임을 들여와 서비스하며 사업을 확장시켜 온 국내 퍼블리셔도 적지 않은 편이었다.

그러나 이들이 모바일게임 사업에 적응하기까지는 많은 시간이 필요했다. 사실상 모든 업체들이 모바일에 첫 도전하는 만큼 감을 잡기가 어려웠고 시행착오를 겪을 수밖에 없었다.

반면 모바일게임 시장이 급팽창할 것을 내다보고 다수의 업체들이 퍼블리싱 사업에 도전하며 성과를 거두기도 했다. 이는 당시 막강한 위세를 떨쳤던 카카오에 입점하는 것과 그렇지 못한 것으로 큰 차이를 보였다.

중소 퍼블리셔들의 성공은 그리 오래가지 못했다. 현지화 준비 기간 대비 유행이 너무 빨리 바뀌었고 마케팅 비용 역시 감당하기 어려운 수준이 됐기 때문이다.

이 가운데 중국 업체들은 점차 공세를 본격화하기 시작했다. 현지 성공에 힘입어 해외 지사 확장에 나섰고 그 중 한국에 관심을 갖는 업체들이 많았다.

또 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜과 같은 사례가 나타난 이후 마케팅 공세로 흥행이 판가름 난다는 인식이 커지게 됐다. 이는 중국 업체들이 지사를 통해 선보인 작품들 역시 마케팅, 홍보 전략으로 이전보다 많은 인기를 얻을 수 있어졌다는 것과 마찬가지로 여겨졌다.

이에따라 중국 업체들의 공세는 점차 흥행세로 이어지는 비중이 늘어나게 됐다. 이는 마케팅 공세가 통한 것도 있지만 또 한편으론 중국산 게임에 대한 거부감이 점차 줄어들었음을 의미하기도 한다.

특히 중국 게임의 특징이라고 할 수 있는 VIP 시스템을 비롯한 수익모델 등을 국내 유저들이 점차 받아들이기 시작했다. 이는 중국 업체들이 쌓아온 모바일게임 노하우가 통하기 시작했음을 의미하는 것이다.

이에 앞서 중국 게임에 대한 선입견을 허물 만큼 완성도 높은 작품들이 등장하며 유저들로부터 인정을 받게 됐다. 또 중국 업체들 역시 이전과 달리 대대적인 마케팅 공세를 펼치며 매출 순위 상위권 진입 경쟁에 뛰어들기도 했다.

이처럼 중국 모바일게임 시장 영향력이 갈수록 거세질 것으로 여겨지는 만큼 국내 업체들이 하루빨리 글로벌 시장에서 활로를 찾아야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 특히 중국 게임을 한수 아래로 여길 수 있는 상황이 아닌 만큼 우리만의 경쟁력을 찾아야 한다는 지적이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]


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