게임 업계에서 고포류로 불리는 카드놀이는 일상생활을 통해 더욱 알려져 있는 우리나라의 대표적인 놀이다. 특히 가족이 모두 모이는 명절과 동료들과의 모임에서 수다와 웃음을 곁들인 재미를 만들던 카드놀이의 기억은 그 대중성의 좋은 사례로 고포류 장르만의 장점이 아닐까 싶다.

대세가 된 모바일게임으로도 즐기는 고포류는 애니팡, 프렌즈팝과 같은 퍼즐 게임과 다르지 않은 캐주얼 게임으로 볼 수 있다. 물론 고포류의 규칙 등 알아야 할 것들이 있고 나이 제한이 있지만 같은 그림을 주고 받는 쉬운 게임 방식과 나름의 전략성은 누구나 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로써 최적의 조건이라 해도 과언이 아닐 것이다.

이러한 배경에 필자는 일부 사람들 때문에 이 장르가 친숙함 보다는 불건전함으로 오해되고 있는 현실이 안타깝다. 더 나아가 고포류 뿐 아니라 대부분의 게임들이 많은 이들의 스트레스 해소 등의 순기능으로 그 가치를 인정받고 있는 과정이 너무 간과되고 있다는 생각이 들기도 한다. 실제 만성 정신질환, 치매, 자폐 등을 앓고 있는 환자들에게도 사회성 증진, 소통 창구 제공 등 게임의 기능은 여러 사례들로 입증되고 있다.

필자의 회사에서 서비스하고 있는 '애니팡 맞고'의 경우, 출시 4개월째를 맞이하며 맞고 특유의 재미를 전하며 부작용에 대한 우려를 불식시킨 사례로 평가되고 있다. 필자는 이처럼 어렵게만 느끼던 고포류 장르 게임의 시장 안착으로 자신감은 물론 고객들에게 재미와 건전한 부가가치를 전하는 가능성을 입증할 수 있었다는 생각이다.

게임사들은 예전 보다 한층 더 높은 개발력을 바탕으로 고객에 대한 분석과 고포류를 포함한 모든 게임이 보다 쉽고 부담 없이 즐길 수 있도록 고민하는 등 게임의 순기능에 대해 연구하고 있다. 이러한 노력이 더 많은 이들에게 게임에 대해 긍정적인 인식을 전하며 건강한 게임 문화 활성화의 시작이 되길 기대해본다.

[정효진 선데이토즈 게임기획실 hyojin.jeong@sundaytoz.com]

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