“4년 공들인 ‘엘로아’ 공개 준비에 만전”
1분기 출시 앞두고 ‘동분서주’…유저 의견 반영 완성도 높여

“지난 한해는 ‘엘로아’ 첫 비공개 테스트로 시작해, 파이널 테스트로 마무리를 했습니다. 2015년 을미년 역시 정식 오픈을 시작으로 유저와 소통하는데 바쁜 한해가 될 것 같습니다. 현재 공개 서비스를 앞두고 있는 시점, 많은 기대를 걸고 있는 만큼 부족한 부분은 없는지 세심하게 살펴보고 있습니다.”
최일돈 엔픽소프트 대표는 연말연시를 맞아 지난 한해를 돌아보며 이같이 말했다. 그에게 2015년은 4년여 기간 동안 공들여 완성된 ‘엘로아’를 정식으로 선보인다는 점에서 의미가 남다를 수밖에 없다.

‘엘로아’는 넷마블게임즈가 서비스를 맡았으며 올 1분기 출시를 목표로 하고 있다. 최일돈 대표는 최근 실시한 파이널 테스트에 대한 여운이 가시기도 전에, 공개 서비스를 위한 준비에 여념이 없는 상황이다.
“파이널 테스트에서 가장 중요시했던 것은 게임에 대한 본질로 재미 면에서는 높은 성과를 거둔 것 같습니다. 또 세부적인 콘텐츠 측면으로는 핵앤슬래시 스타일의 몰이사냥과 태세변환 시스템을 내세웠습니다. 물론 부족한 부분도 있었지만, 피드백을 받고 빠르게 대응한 만큼 좋은 평가를 얻을 수 있었습니다.”

# 핵앤슬래시 스타일 대작
최 대표가 설명했듯이 ‘엘로아’는 핵앤슬래시 스타일로 구현된 MMORPG다. 이는 기존 MMORPG와 달리 적게는 10개부터 20~30개에 달하는 개체수를 동시에 상대하며, 화려한 액션이 발휘되는 것이 특징이다. 그러나 방대한 세계관이 구현된 MMORPG 환경에서 이런 플레이를 접목시키는 일은 기술적으로도 쉬운 일이 아니다.

이와 관련해 최 대표는 “우리가 개발을 시작하는 단계만 하더라도 참고할 만한 사례가 없었다”며 “때문에 그동안 테스트를 통해 피드백을 받고, 방향성을 바로 잡는 것에 촉각을 곤두세울 수밖에 없었다”고 설명했다.

또 그는 “핵앤슬래시 스타일의 MMORPG를 구현하는 과정은 난해한 부분도 있었지만 경쟁 작품에 비해 보다 완성도 높은 결과물을 보여준 것 같다”며 “유저 역시 이런 부분에서 상당히 좋은 점수를 줬다”고 덧붙였다.

‘엘로아’는 폭넓은 유저층이 즐길 수 있는 MMORPG를 지향하고 있다. 그럼에도 불구하고 ‘엘로아’만의 심화된 게임성을 갖추는데 공을 들였다는 게 최 대표의 자신감이다. ‘엘로아’가 지닌 핵심 요소 중 하나는 바로 ‘태세변환’ 시스템이다.

“태세변환은 라이트 유저도 적은 스킬을 가지고 편하게 플레이할 수 있도록 기획한 시스템입니다. 파티 플레이, PvP, 레이드 등 각 콘텐츠마다 스킬을 전환시켜 보다 효율적으로 쓸 수 있게 해보자는 의도였습니다. 그러나 컨트롤에 능숙한 유저는 자세 전환에 따라 자유롭게 스킬 조합이 가능하다는 점을 극대화시킬 수도 있습니다.”

이처럼 ‘엘로아’는 이미 파이널 테스트를 통해 유저와 만나며 깊은 인상을 남겼다. 이런 가운데 최 대표는 유저가 불편하다고 느꼈던 부분이 공개 서비스에서는 크게 개선될 것이라고 자신했다.

“아무래도 내부 개발진은 ‘엘로아’를 오랜 기간 플레이한 만큼 핵앤슬래시와 MMORPG 결합에 익숙해져 이 정도면 괜찮겠다고 생각한 부분이 많았던 것 같습니다. 컨트롤 방식을 보다 세밀하게 설정할 수 있도록 하는 등 불편하고 어렵다고 느껴졌던 점을 해소하는데 노력하고 있습니다.”

# 성장 체감속도 빠르게
공개 서비스에서는 퀘스트 동선도 크게 달라질 예정이다. 특히 초기레벨 단계를 간소화시켜 성장 체감속도를 대폭 높일 방침이다. 이는 앞서 말한 유저 의견을 반영해 접근성을 향상시키기 위한 일환 중 하나다.
개발사 입장에서 여전히 풀기 어려운 숙제는 콘텐츠 소비 속도다. 최 대표 역시 지난 테스트에서 콘텐츠 소비 속도가 예상보다 빠르다는 점을 확인했다. 그러나 그는 PvE와 PvP 콘텐츠가 조화를 이루며, 순환하는 방식으로 볼륨감을 더한다는 전략이다.

이 중 ‘피의 격전지’와 ‘명예 격전지’가 대표 콘텐츠로 자리 매김하게 된다. 먼저 피의 격전지는 최대 4대4 PvP가 지원되는 콘텐츠로 공개 서비스에서는 함정 등 새로운 요소가 추가돼 한층 다채로운 플레이 패턴이 연출될 전망이다.

여기에 명예 격전지는 한껏 공을 들인 만큼 기대감이 높은 콘텐츠다. 12대12 전장 방식으로, AOS 장르 요소가 결합된 것이 특징이다. 거점을 점령하고 소환수를 부르는 요소가 구현됐으며, 상대방 진영을 탐색하고 전황을 고려한 전략적인 플레이를 만끽할 수 있도록 기획 중이다.

이와 관련해 최 대표는 “기존 장르의 장점을 활용해 다양한 방향으로 검증을 거치는 중”이라며 “토너먼트와 옵저버 모드까지 탑재해 궁극적으로는 e스포츠까지 발전시키고 싶다”고 말했다.

이런 가운데 신규 레이드 던전 2개를 비롯해 만렙 이후 콘텐츠 보강도 이뤄진다. PvE와 PvP 콘텐츠 순환에 중점을 두고 있으나, 콘텐츠 소비 속도가 빨랐던 만큼 향후 업데이트 일정을 보다 앞당기겠다는 계획이다.

여기에 레이드 콘텐츠 역시 ‘엘로아’가 추구하는 방향성과 일관됐다는 게 최 대표의 설명이다. 패턴이나 공략에 대한 스트레스를 덜어내고, 그동안 습득한 캐릭터 조작법을 활용하면 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 구성했다는 것이다.

또 최 대표는 이 작품이 접근성 높고 빠르게 성장할 수 있도록 구성됐으나, 스토리텔링에 대한 균형도 놓치지 않았다는 점을 강조했다. 

그는 “빠른 성장을 위해 퀘스트 숫자를 조절하긴 했으나, 해외 로컬라이징 과정에서 다른 작품에 비해 대사량이 많다는 것을 알 수 있었다”며 “스토리텔링에 대한 정답은 없지만, 그래도 너무 무겁지 않게 위트를 주기 위해 신경을 많이 썼다”고 설명했다. 특히 앞으로 ‘엘로아’의 세계관을 확장시켜나가고 싶다는 게 최 대표의 바람이다. 이제 시작하는 단계지만, 지속적으로 개선해나가겠다는 각오다.

온라인게임 과금 체계가 부분 유료화로 굳어진 만큼, 수익모델에 대한 관심도 높은 상황이다. 이에 대해 그는 “게임성을 훼손시키지 않는 수준에서 편리성을 더하는 위주로 준비를 하고 있다”며 “기본적으로 모든 콘텐츠를 얻을 수는 있으나, 필요한 시간을 단축시킬 수 있는 수단으로 판매가 될 것”이라고 말했다.

# MMORPG 장르에 집중
최근 온라인게임 시장은 신작 부진으로 정체됐다는 평가가 적지 않다. 이런 가운데 최 대표는 MMORPG 개발사 대표로 향후 ‘엘로아’가 나아갈 방향성을 밝히기도 했다.
“사실 급변하는 게임 시장에서 온라인 PC 플랫폼 기반의 게임 시장은 쉽지 않아 보일 수 있습니다. 그러나 플랫폼이라는 것은 단지 유저와 함께 게임을 즐길 수 있는 통로라고 생각합니다. 그 중에 최근 접근성이 부각된 모바일 장르가 새로운 트렌드로 자리 잡고 있고, 많은 개발사들이 전향하고 있는 추세입니다. 그러나 엔픽소프트는 플랫폼보다는 MMORPG 장르에 집중을 하고 있습니다.”

이런 가운데 올해 등장할 MMORPG 기대작들이 핵앤슬래시 스타일을 추구하고 있다는 점도 최 대표가 주목하는 부분이다. 첫 스타트를 잘 끊어서 유저가 좋아할 수 있는 새로운 장르로 자리 매김하겠다는 각오다.

최일돈 대표는 지난 ‘지스타 2014’에서 ‘엘로아’ 베트남 수출 계약을 체결하며, 해외 진출 역시 착실하게 준비하고 있음을 시사했다. 현재 ‘엘로아’는 베트남 외에도 여러 국가 진출 계획이 예정됐으며, 어떤 순서로 전개될 것인지를 고민 중에 있다.
그러나 그는 이와 같은 해외 전략도 중요하지만, ‘엘로아’를 높게 평가해준 국내 유저를 위해 만족도 높은 서비스를 제공하는 것에 집중하겠다는 계획이다.

이처럼 최 대표가 4년이 넘는 기간 동안 ‘엘로아’ 개발에 매달려 올 수 있었던 원동력은 무엇일까. 이와 같은 물음에 그는 “게임을 개발하는 것은 사실 힘든 일입니다. 그러나 즐기면 괜찮은 것 같습니다. 좋아하는데 힘들 일이 있겠습니까”라며 웃었다.

그는 개발사 대표 입장으로 가치관 역시 이와 비슷한 맥락을 보였다. “가장 중요한 것은 본질인 것 같습니다. 게임을 만들고, 운영하고, 즐기는 것도 모두 사람인만큼 회사는 조화롭게 소통하는 공간이 돼야 한다고 생각합니다.”
때문에 최 대표는 계획을 수립할 때는 페이퍼 워크보다는 자유로운 분위기를 추구한다. 대신 성과나 결실을 맺을 때는 체계적인 기록이 필요하다는 입장이다.

끝으로 그는 “올해는 ‘엘로아’를 통해 유저와 더욱 많이 소통할 수 있는 한해가 될 것 같다”며 “단기적인 결정보다는 피드백을 중심으로 공감하는 과정을 겪어나가고 싶다”고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr /사진= 김은진 기자 dreams99@nate.com]

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