국내 최초의 호러 MMORPG, 장수 게임(1999년∼2007년), 업계 최초로 무료존과 프리미엄존 분할서비스. 바로 소프톤엔터테인먼트(대표 김경록)의 ‘다크에덴’이 걸어온 길을 함축하는 말이다. ‘다크에덴’은 지난 1999년 개발에 착수하고 2000년 첫 클로즈베타 서비스를 실시한 고전(?)게임이지만 여전히 초반의 모습을 간직한 채 350만 유저와 함께 호흡하고 있다.
 
   2000년 온라인게임이 새로운 블루오션으로 각광받으며 수많은 작품이 등장했지만, 현재까지 그 명맥을 유지하고 있는 작품은 극소수에 불과하다. 지나온 시간만큼 유저의 눈높이가 달라졌고 많은 작품이 공개되며 경쟁 역시 치열해졌기 때문이다. 그만큼 ‘다크에덴’이 현재까지 꾸준히 서비스되고 있다는 사실만으로도 그 가치를 인정받아 마땅하다.
 
  ‘다크에덴’의 성공 비결은 크게 호러 MMORPG라는 차별화된 소재와 부분 유료화를 통한 아이템 판매 방식으로 나누어 생각해 볼 수 있다. ‘다크에덴’은 1999년 첫 공개 당시, 호러 MMORPG라는 이색적인 컨셉트로 이목을 집중시켰다. 15세기 동유럽 가상국가 ‘에슬라니아’를 무대로 흡혈귀와 흡혈귀 사냥꾼, 변종 간의 기나긴 전쟁에서 흡혈귀의 힘의 근원인 ‘피의 성서’를 찾기 위해 수 백만명의 흡혈귀가 온 세상을 뒤덮는다는 설정은 당시로서는 파격 그 자체였다.
 
  이색적인 소재로 인해 2001년 9월 2차 클로즈베타 테스트에 무려 35만이라는 테스터가 몰리는 성황을 거두기도 했다. 특히 기존 게임에서 사용자가 선택적으로 몬스터와 전투를 벌이는 것과 달리 인간의 피와 심장을 노리는 몬스터들이 무조건 달려들어 벌이는 무차별 전투는 색다른 재미를 선사했다.
 
  뱀파이어와 이를 저지하려는 슬레이어(뱀파이어 헌터)들이 싸우는 설정과 뱀파이어에 물리면 인간 종족에서 뱀파이어 종족으로 입장이 바뀌는 설정 역시 많은 호응을 얻었다. ‘다크에덴’의 이런 독특한 설정은 현재까지 동일한 컨셉트의 작품이 없을 정도로 독보적이다. 3D게임이 주류를 이루고 있는 현재까지 2D 기반의 ‘다크에덴’이 꾸준한 사랑을 받고 있는 이유다.
 
  2002년 5월 실시된 유료화 서비스 역시 눈여겨볼 대목이다. 소프톤엔터테인먼트(당시 메트로택)는 당시 MMORPG로서는 파격적인 부분 유료화 정책을 선보이며 월 2∼3억 원의 안정적인 매출을 유지하며 시장 안착에 성공했다. 업계 최초로 무료존과 프리미엄존 분할 서비스와 아이템 마켓인 ‘다덴마켓’을 동시 운영하는 시스템을 채용한 것이 주효한 것. 이와 함께 특정시기에만 구입할 수 있는 한정 아이템을 통해 유저들의 구매욕을 자극했다. 한정 아이템만 모으려는 게이머마저 생겨날 정도로 이런 큰 효과를 발휘했다.
 
  차별화된 마케팅 전략도 ‘다크에덴’의 성공 비결중 하나다. 소프톤엔터테인먼트는 이슈와 시기에 따른 이벤트에 중점을 둔 마케팅 활동을 기본으로 진행했다. 게임 특성을 살려 2003년 뱀파이어 소재 호러영화 ‘언더월드’, 2004년 ‘블레이드3’와 제휴 프로모션을 실시한 것이 바로 대표적인 사례다.
 
  헌혈증서 모으기 이벤트, 소년소녀 가장 돕기 행사, 유저 온라인 결혼식 진행 등 사회 봉사 활동으로 기업 및 브랜드 이미지 제고에도 노력을 아끼지 않았다. 최근에는 교복업체 아이비클럽과 제휴 이벤트를 실시 1318을 위한 적극적인 공략에 나서기도 했다. 소프톤엔터테인먼트는 현재 여름방학을 대비한 대규모 업데이트를 통해 신규맵 헬가든과 스타버스트- 레어마스터의 필드를 선보이고, 최상위 몬스터를 추가해 게이머의 도전 욕구를 또다시 자극할 준비에 여념이 없다.
 
 재미를 파는 사람들 -박성구 소프톤엔터테인먼트 마케팅팀 
 “늘 신규게임 알리는 자세로 준비”
 체험마케팅 통해 신규 유저 확대…분기별 꾸준한 업데이트
  
 - 마케팅에서 가장 크게 고려하는 부분은.
 ▲오래된 게임이지만 아직까지 ‘다크에덴’이라는 게임을 모르는 사람들이 많아 신규 게임을 알린다는 생각으로 마케팅 활동을 진행하고 있다.
 
 - 마케팅을 진행하면서 어려웠던 점이라면.
 ▲350만의 누적회원을 보유하고 있지만, 그동안 업데이트 부진 및 마케팅 활동의 취약으로 상당수 고객이 이탈했던 것이 사실이다. 현재 휴면 고객으로 남아있는 고객을 다시 접속하게 만들어 동접을 늘리는 일이 가장 어렵다 할 수 있다.
 
 - ‘다크에덴’의 타깃 유저층은.
 ▲코어 타깃 유저층은 1318이다. 방학기간중 가장 활발한 마케팅 활동을 진행하며 광고, PR, 제휴프로모션을 집중하고 있는 것도 이 때문이다. 서브 타깃은 30대 후반 유저들이다. 현재까지 주요 유저층은 10대가 가장 많으며, 그 다음으로 30대 후반 유저층이 뒤를 잇고 있다.
 
 - 차별화 전략과 앞으로 계획.
 ▲게임은 직접 체험해보는 것이 중요하다. ‘다크에덴’은 무료로 즐길 수 있지만, 부분유료화를 통한 프리미엄 서비스 가입시 경험치나 아이템 면에서 상당한 메리트를 느낄 수 있다. 기간별 이벤트를 통해 프리미엄 서비스를 일정기간 즐길 수 있는 체험마케팅을 통해 유저 확대에 주력하고 있다. 이달 업데이트를 시작으로 분기별 꾸준한 패치를 진행 할 예정이며, 이에 따른 신규가입 프로모션과 휴면고객 컴백이벤트를 준비하고 있다.

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