남성에 비해 숫자가 적은 여성 게이머는 온라인 게임 내 커뮤니티에서 희소성을 인정받고 있으며 여성 게이머 스스로도 이러한 희소 가치를 피부로 느끼는 것으로 나타났다.
 
  이같은 내용은 KAIST 게임랩이 ‘여성 유저의 온라인 게임 이용 특성에 관한 연구’를 위해 이젠엔터테인먼트의 MMORPG ‘시공찬가’ 여성 사용자를 대상으로 행한 그룹 심층인터뷰(FGI) 결과 나타났다.
  여성 게이머는 요청에 의한 게임 참여나 게임 내에서 우대받는 상황 등을 즐기는 경향이 있으며 다른 캐릭터에게 먼저 말을 걸거나 도움을 주기보다는 상대가 먼저 관심을 가져올 경우 선별 대응하는 경우가 많았다.
  또 여성 게이머들은 게임 조작에 대한 어려움을 많이 느껴 게임을 시작할 때 커뮤니티나 친구 등 오프라인 매개자들의 도움을 많이 받으며 초기 진입이 힘든만큼 충성도는 높은 것으로 드러났다.
 
  여성 게이머들은 연령대에 따라서도 다른 모습을 보였다. 20대는 게임을 통해 접하는 다른 유저와 오프라인 모임 등 커뮤니티 활동이 활발한 반면 10대들은 오프라인 활동이 거의 없었다. 20대는 주변 사람들의 권유로 게임을 시작하는 경우가 많았으나 10대는 광고 및 포털 검색 등을 통해 게임을 시작했다.
  사교적 목적으로 게임을 하는 활동성 높은 게이머들은 비활동적 집단에 비해 하루 게임 이용 시간은 길지만 구매력은 더 낮았다. 그러나 소수자라는 여성 유저의 입장을 활용해 주변 매개자나 남성 이용자의 구매 성향을 유도하고, 오프라인 활동도 활발해 마케팅 측면에서 유용도는 높은 것으로 나타났다.
 
  이 연구는 남성 중심의 현 게임 환경에서 여성 유저의 게임 이용 패턴 및 진입 장벽을 파악하고 여성 유저들의 라이프 스타일과 플레이 유형 등을 연구해 게임 충성도 및 구매력 향상 방안을 찾고자 이루어졌다.
 
 <출처: 12월 1일 전자신문 한세희기자>
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