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얼마 전 인도네시아에서 열리는 아시안게임에 참가하기 위해 우리 e스포츠 대표단이 출국 했다. 그들이 떠나가는 뒷모습을 보면서 만감이 교차하는 느낌을 받았다.그들이 대회에 참가하기까지 거쳐야 했던 난관들이 적지 않았다. 한국e스포츠협회가 정식 스포츠단체로 인정받지 못해 막판까지 마음을 졸여야 했고 선수들은 보이지 않는 곳에서 묵묵히 연습하며 기약 없이 대회를 준비해야 했다. 그 많은 어려울을 겪은 후에야 간신히 시범종목 대표선수로 참가할 수 있게 된 것이다. 한 때 청소년들의 장래 희망직업을 물어보면 1등이 ‘프로게이머’ 였던 시절이
데스크칼럼
김병억
2018.06.19 16:31
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얼마 전 게임업계는 넷마블이 방탄소년단(BTS)이 소속된 빅히트엔터테인먼트에 2000억원을 투자한다는 소식에 깜짝 놀랐다. 처음엔 빅히트에 2000억이라는 막대한 투자를 단행한 넷마블의 결정에 놀랐고 다음엔 빅히트의 기업가치를 수직 상승시킨 BTS의 활약에 다시 한번 놀랐다.일부에서는 빅히트라는 연예기획사에 너무 큰 돈을 투자한 것 아니냐는 우려도 있었다. 넷마블이 2000억이라는 엄청난 돈을 투자하고 얻은 지분이 고작 25%에 그쳤기 때문이다. 이정도 돈이라면 연예기획사를 서너 개 차리고도 남을 텐데 겨우 4분의 1에 불과한 지분
데스크칼럼
김병억
2018.06.05 18:49
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온라인게임의 수명은 몇 년이나 될까. 그냥 명맥만 유지하는 것이 아니라 현재의 유저들에게 여전히 사랑 받으며 매출 상위권에 이름을 올릴 수 있는 것으로 할 경우를 놓고 말하는 것이다.지금까지 국내에서 가장 오래 서비스되고 있는 최장수 온라인게임을 꼽으라고 한다면 넥슨의 ‘바람의 나라’를 들 수 있을 것이다. 이 작품은 이미 2016년 20주년을 맞았다. 하지만 명맥만 유지하고 있을 뿐 현재의 유저들에게는 인기가 별로 없다. 그래서 상장적인 의미가 더 크다고 할 수 있다.대신 엔씨소프트의 ‘리니지’는 올해 20주년을 맞았는데 지금도
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김병억
2018.05.08 15:59
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얼마전 게임업계는 네오플이 단일 기업 최초로 연간 영업이익 1조원을 넘었다는 소식이 알려지면서 적지 않은 반향을 일으켰다. 물론 놀라움과 부러움이 섞여있는 반응이었다. 이 회사는 지난해 매출이 1조 1495억원, 영업이익 1조 636억원을 달성했다. 영업이익률은 92.53%에 달했다. 영업이익률이 90%를 넘어섰다는 것은 세계를 통틀어 봐도 찾기 힘든 기록이다. 더군다나 국내 게임기업이 1조원이 넘는 영업이익을 달성했다는 것은 가히 상상하기 힘들다.자동차나 가전, 반도체 등 제조업의 경우 영업이익률 10%를 넘기는 것도 힘들다고 한
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김병억
2018.04.24 16:31
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5~6년 전의 일이다. 가상현실(VR) 기기인 ‘오큘러스 VR’ 시제품이 첫 선을 보였던 때다. 당시 이 제품의 유통을 담당하는 회사 임원이 신문사를 찾아와 직접 체험해 볼 기회가 생겼다.시제품이다 보니 조금 크고 투박했다. 구현해 볼 수 있는 콘텐츠도 게임이 아니라 롤러 코스터 밖에 없었다. 그래도 신기해서 이를 얼굴에 뒤집어 쓰고 플레이를 해봤다. 그 순간 ‘와~’ 하는 감탄사가 절로 터져 나왔다. 입체극장에서나 체험해 볼 수 있는 멋지고 아찔한 광경이 바로 코앞에서 펼쳐졌기 때문이다.레일을 따라 서서히 하늘을 향해 올라가더니
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김병억
2018.04.10 15:54
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한때 모바일게임 스타트업들의 우상이었던 파티게임즈가 상장폐지의 위기에 몰렸다. 이 회사의 감사를 맡았던 회계법인이 감사 의견을 거부한 것이다. 잘 나갔던 기대주가 어쩌다 이 지경에 까지 이른 것일까.이 회사는 지난 2011년 창업해 '아이러브커피'라는 여성향의 소셜네트워크게임(SNG)을 첫 작품으로 내놨다. 이 작품은 당초 모바일 게임이 아니라 웹게임 서비스를 위해 만들어진 것이다. 웹게임 흥행 성적은 그다지 나쁘지 않았다. 하지만 이 회사의 폭발적인 성장을 가져온 계기는 카카오게임하기와의 만남이라고 할 수 있다. 이
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김병억
2018.03.27 16:17
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과거 일본을 대표하는 콘솔 게임업체는 세 개가 있었다. 그 하나는 닌텐도고 다른 둘은 소니와 세가였다. 그런데 세가는 경쟁에서 밀려났고 닌텐도와 소니가 양강체제를 이루며 경쟁하고 있다. 소니는 게임사업보다 가전을 주력으로 하는 업체이므로 닌텐도가 유일하게 콘솔게임업체로 살아남았다고 해야 할 것이다.창업 100년이 넘은 닌텐도는 원래 화투를 만들어 파는 업체였다. 그러다가 어린이 장난감을 만들어 팔면서 1976년 처음 게임사업에 뛰어들었다. 그리고 이 회사를 세계적인 게임업체로 만든 것은 천재적인 개발자 미야모토 시게루였다. 닌텐도는
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김병억
2018.03.12 16:00
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기업인수합병(M&A)은 어떻게 보면 긍정적이기도 하고 어떻게 보면 부정적이기도 하다. M&A를 통해 양사가 모두 시너지를 얻게 된다면 가장 좋은 결과라고 할 수 있지만 M&A를 통해 어느 일방이 희생당하거나 양쪽 모두 손해를 보는 경우도 종종 생기기 때문이다.과거엔 게임업체들의 규모가 적었고 글로벌 시장에서 교류도 활발하지 않아 M&A가 자주 발생하지는 않았다. 하지만 최근엔 국내 업체뿐만 아니라 우리 업체와 외국업체, 또 글로벌 업체 간의 M&A가 매우 활발히 이뤄지고 있다.국내에서 M&A를 통해 가장 큰 시너지를 얻은 기업을 꼽
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김병억
2018.02.26 16:33
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지금은 너무 흔해서 그 가치를 잘 모르고 있지만 PC방은 우리나라 게임산업과 IT산업의 발전에 지대한 공헌을 했던 업종이었다. 지금도 동네마다 한 두 개는 꼭 있고 초등학생들까지 단골이 있을 정도로 PC방은 대중화돼 있다.하지만 PC방이 처음 등장했던 90년대 후반 우리나라 컴퓨터와 통신환경은 지금과 달리 매우 열악한 수준이었다. 컴퓨터 사양은 386급에 통신도 전화선을 이용하는 것이 고작이었다. 그런데, 국제통화금융(IMF) 라는 경제적 위기가 들이 닥쳤다. 수많은 명퇴자와 실업자들이 쏟아져 나왔는데, 그들이 쉽게 할 수 있는 창
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김병억
2018.02.12 15:59
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엔씨소프트는 최근 온라인게임 ‘아이온’의 정액제를 포기하고 부분유료서비스로 전환했다. 매달 일정액을 지불하고 게임을 즐기는 것이 아니라 무료로 플레이할 수 있도록 한 것이다. 다만 필요한 아이템은 돈을 내고 구매해야 한다.이 회사는 지난해에도 ‘블레이드&소울’을 정액제에서 부분유료서비스로 전환한 바 있다. 이 작품은 부분유료화 전환 이후 다시 탄력을 받아 최근 PC방 순위 10위 안에 재진입하며 인기를 끌고 있다.‘아이온’의 부분유료화는 앞서 이뤄진 ‘블소’의 부분유료화 효과가 검증됨에 따라 이를 벤치마킹 해 이뤄졌을 것이다. 아직
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김병억
2018.01.29 16:00
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게임업계는 오래 전부터 ‘중독’이라는 단어를 놓고 치열한 논쟁이 벌어져 왔다. 게임을 부정적으로 보는 일부 학자나 의사들은 게임이 중독현상을 일으킨다며 이를 병으로 보고 치료해야 한다는 주장을 펴 왔다.하지만 게임업계와 또 다른 편에선 학자와 의사들은 게임을 중독으로 보는 것에 부정적인 입장을 피력하고 있다. 게임이 중독을 현상의 야기해 사회적인 폐해를 일으킨다는 과학적인 근거가 없다는 것이다.이 때문에 양측은 지금도 서로 합의점을 찾지 못하고 평행선을 그리며 대립하고 있다. 이로 인해 국내에서도 문화체육관광부와 보건복지부, 여성가족부 등 정부 부처 사이에서도 의견이 갈리며 서로 대립하는 양상을 보여주고 있다.이러한 논쟁은 국제 사회에서도 큰 이슈가 되고 있다. 세계보건기구(WHO)가
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김병억
2018.01.15 15:04
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게임은 디지털종합예술이라고 할 수 있다. 단순히 눈에 보이는 그래픽뿐만 아니라 음향과 컴퓨터 프로그램에 인공지능, 그리고 인문학적인 상상력도 필요하다.이런 이유 때문에 게임은 하루 아침에 만들어지지 않는다. 오랜 세월 쌓이고 쌓인 역량이 발휘되는 것이 바로 게임인 것이다.최근 중국은 짧은 시간에 게임강국의 반열에 올라섰다. 그들의 풍부한 인력자원과 막대한 경제력이 같은 ‘압축성장’을 가능케 만든 것으로 전문가들은 보고 있다. 그러나 아무리 인력자원이 풍부하다 해도 수십년 이상 축적된 게임 선진국들의 노하우를 따라잡을 수는 없다.그래서 그들이 선택한 전략이 바로 스카우트다. 비단 게임뿐만 아니라 그들은 필요하다면 세계 어디에 있는 사람이라도 모셔온다. 대우도 파격적이다. 기존에 받던 연봉
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김병억
2018.01.02 15:52
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우리나라는 10여년 전에 ‘온라인게임 종주국’이란 이름을 들으며 세계 게임인들의 부러움과 질시를 한 몸에 받았다. 종주국이란 말은 무엇을 뜻하는가. 말 그대로 그 산업을 만들어내고 이를 활짝 꽃피웠다는 것을 의미한다.국산 온라인게임이 일본과 중국 등 아시아를 제패했을 때 선봉에 섰던 게임들은 ‘리니지’ ‘라그나로크’ ‘미르의 전설’ 등이었다. 이후에도 수많은 온라인게임들이 세계 각지로 뻗어나갔다. 물론 당시에는 북미와 유럽에서 콘솔게임이 탄탄하게 뿌리를 내리고 있었기 때문에 그들에게 큰 영향을 미치지는 못했다.하지만 온라인게임은 무섭게 성장해나갔고 시간이 지나면서 ‘어린애 장난 수준’이라고 비꼬았던 선진국들도 달라진 시선으로 우리의 온라인게임을 인식하게 됐다. 그렇게 되기까지는 많은 시간이 걸
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김병억
2017.12.18 15:46
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10여년 전 필자는 호주 시드니에서 열리는 '월드 사이버 게임즈(WCG)' 예선전을 취재하러 갈 기회가 있었다. 이 대회는 유럽 등지에서 유행하고 있던 ‘랜파티’ 형식으로 진행됐다. 참가자들은 각자 PC와 키보드 등 장비를 들고 와서는 대회장에 셋팅을 했다.그리고 그곳에서 밤새 즐기며 경기를 치렀다. 스폰서를 맡은 업체들은 삼성전자를 비롯해 인텔 등 쟁쟁한 글로벌업체들이 적지 않았다. 이곳에 모인 호주 젊은이들의 열기가 꽤 신선한 충격을 주었다. 당시만 해도 e스포츠는 젊은이들만의 문화로 인식되며 빠르게 확산되고 있었다. 삼성그룹은 이 같은 e스포츠의 미래를 내다보고 ‘e스포츠의 올림픽’을 꿈꾸며 ‘WCG’를 탄생시켰다. 그리고 많은 IT업체들이 동참했다. 삼성 안에
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김병억
2017.12.04 16:21
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지난 14일부터 카카오게임즈 독립 서버로 서비스를 시작한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 열풍이 식을 줄 모르고 있다. 이 회사는 글로벌 서비스와 달리 국내의 경우 스팀과 카카오 서버로 나눠 운영키로 했다.이 같은 정책은 일단 성공적인 것으로 평가된다. 이 작품은 수년간 온라인게임 시장에서 철옹성을 자랑해온 ‘리그 오브 레전드’를 밀어내고 PC방 주간 순위 1위에 올라섰다. 하루나 이틀 1위를 차지한 적은 있었지만 1주일 단위로 1위를 차지한 것은 이번이 처음이다. 그리고 이 같은 호조는 계속 이어질 전망이다.이 작품은 PC방뿐만 아니라 19일 막을 내린 게임전시회 ‘지스타’에서도 시선을 집중시켰다. 부산 벡스코에 마련된 '지스타' B2C관의 시연대 대부분이 '배틀그라운
데스크칼럼
김병억
2017.11.20 15:42
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최근 우리나라와 중국 간에 사드를 놓고 시작됐던 갈등이 해소됐다. 우리 정부는 중국 정부와 함께 사드 협의 결과문을 발표했다. 양국은 서로의 입장에는 변함이 없지만 각국의 입장을 인정하면서 향후 협력관계를 정상화시키겠다는 것이다.이를 놓고 일각에서는 그동안 얼어붙었던 국산 게임의 중국 시장 진출에도 긍정적인 변화가 올 것이라고 예측하고 있다. 지난 3월 이후 중국에서 판호를 취득한 국산 게임은 단 하나도 없었기 때문이다.그러나 보다 냉정하게 현실을 파고 들면 사드 때문이라기 보다는 좁아진 문을 뚫고 들어갈 만한 능력이 안됐기 때문이라는 지적도 있다. 중국 정부는 사드로 인한 갈등이 발생하기 오래 전부터 판호를 취득해야 자국에서 게임을 서비스할 수 있도록 강력한 진입장벽을 만들어 놓았다.
데스크칼럼
김병억
2017.11.06 15:51
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지난 2009년 5월 상암동에서는 게임을 포함한 5개 문화콘텐츠진흥기관을 통합시킨 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 출범식이 열렸다.한콘진에는 한국게임산업진흥원을 포함해 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털 콘텐츠사업단 등 5개 콘텐츠 관련 기관이 통합됐다. 이를 통해 대한민국을 대표하는 거대 콘텐츠산업 진흥기관이 탄생한 것이다.한콘진은 큰 기대를 안고 출발했지만 지금까지 9년간 이렇다 할 큰 성과를 보여주지 못하고 있다고 볼 수 있다. 물론 각 분야에서 크고 작은 성과들이 나오긴 했지만 이 성과들이 통합을 통해서 얻어진 것이라고 말 할 수는 없다는 것이다.결국 개별 콘텐츠산업 육성기관을 그대로 나뒀어도 지금과 같은 성과를 거둘 수 있었을
데스크칼럼
김병억
2017.10.23 10:42
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몇 년 전부터 게임시장의 중심이 온라인에서 모바일로 넘어온 이후 많은 온라인게임 업체들이 큰 좌절감을 맞봐야 했다.수많은 어려움 속에서도 새로운 온라인게임을 만들어 도전장을 던졌지만 시장의 반응은 차가웠고 잠시 화제를 끌다가 금방 잊혀져 버렸다. 그래서 많은 업체들이 온라인을 접고 모바일에 올인했지만 이 마저도 쉽지 않았다.넷마블게임즈와 엔씨소프트 등 온라인에서 성공적으로 모바일로 넘어온 업체들도 있지만 대부분의 업체들은 변해버린 트렌드에 적응하지 못해 고전을 면치 못하고 있는 것이 지금의 현실이라고 할 수 있다.그래서 시장에서는 ‘이제 온라인게임은 끝났다’는 자조 섞인 말들이 공공연하게 나왔다. 그리고 이러한 냉혹한 현실은 모두 받아들이며 포기하고 있었다. 그런데 최근 두 업체가 이러
데스크칼럼
김병억
2017.09.25 16:01
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지금으로부터 20년 전인 1997년 우리나라는 외환위기를 맞으며 국제통화기금(IMF)으로부터 막대한 자금을 지원받는 대신 그들이 원하는 대로 금융시장을 개방하고 부실기업을 정리하는 등 시련의 시간을 보내야 했다.다행히 전 국민적인 위기극복 노력으로 인해 우리는 조기에 IMF의 관리에서 벗어날 수 있었지만 수많은 사람들이 직장을 잃고 길거리를 헤맨 것도 사실이다. 이들 중에는 젊은 나이에 명예퇴직을 당한 사람들이 적지 않았다.그런데 그들이 나와서 할 만한 일은 많지 않았다. 식당을 차리는 것도 경쟁이 치열했고 기술도 없어 방황하는 그들에게 PC방은 마치 가뭄 속의 단비와 같았다. ‘정보화사회’를 만들겠다는 정부의 강력한 육성정책으로 세계에서도 가장 빠르게 초고속통신망이 보급됐으며 이를 기반으로
데스크칼럼
김병억
2017.09.11 16:35
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춘추전국시대의 병법가인 손자는 전쟁을 할 때 싸워서 이기는 것은 하수고 싸우지 않고 이기는 것이야말로 상수라고 말했다.상대방을 이기기 위해 싸우게 되면 아무리 잘 한다고 해도 아군의 피해가 생기기 마련이다. 사망자와 부상자가 생기는 것을 피할 수 없다. 잘 해서 아군의 피해를 최소화 한다면 좋겠지만 막대한 피해를 입고 나서 간신히 이기는 경우도 비일비재하다. 이를 두고 ‘상처뿐인 승리’라고 말 한다.이렇게되면 전쟁에서 패한 나라뿐만 아니라 이긴 나라 역시 그 피해를 복구하기 위해서는 상당한 시일이 걸리고 사람들의 가슴 속에는 치유할 수 없는 상처가 남기 마련이다. 이 때문에 손자는 ‘싸우지 않고 이기는 것’을 최고의 전략이라고 말한 것이다.정치나 경제분야에서도 이러한 전략은 반드시 필요
데스크칼럼
김병억
2017.08.28 15:32