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GM(Game Manager)은 온라인 게임 회사에서 고객의 요구를 대변한다. 유저가 콘텐츠에 대한 변화와 발전을 요구하고, 버그 등 문제들에 대한 비판과 수정 요구를 수용, 반영한다. 온라인 게임은 반죽이 잘되는 찰흙과도 같아서 시시각각으로 변해가는 상황 속에 항상 유연하게 대처할 수 있는 준비가 되어야 한다. 고객의 목소리가 콘텐츠의 핵심이 되며 그에 대한 적절한 접목이 게임 콘텐츠의 성공을 좌우하게 된다. 온라인 게임의 AS가 다른 산업의 AS와 다른 이유가 여기에 있다. 온라인 게임은 플렉서블 콘텐츠라는 점에서 완제품들과 달리, 전혀 다른 AS 정책을 진행해야 한다. 따라서 보다 독특한 서비스, 보다 발 빠른 피드백 등이 콘텐츠의 성공을 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 언제나 고
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편집부
2010.05.28 11:17
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전세계적으로 아이폰이 열풍을 일으키고 있다. 하드웨어에만 관심이 있던 한국도 스프트웨어에 많은 투자를 하게끔 만들었다. 아이폰의 열풍이 온라인 게임 시장에 어떠한 파급을 주게 될 것인지, 또 향후의 게임 플랫폼은 어떻게 변모하고 진화할 것인지 등은 게임 종사자들의 공통된 고민일 것이다. 그 대답은 아이폰이 성공한 이유에서부터 찾는 것이 옳다. 역시 앱스토어라는 무궁무진한 애플리케이션 바다가 있었기 때문일 것이다. 지금 이순간에도 세계 각지에서 기발한 아이디어의 다양한 애플리케이션이 등록되고 있다. 이 중 가장 많은 수익과 다운로드 량을 기록하는 것은 단연 게임이다. 그간 온라인 게임, 소위 ‘멀티플레이어 게임’의 플랫폼은 PC가 주를 이루었다. 하지만 콘솔로 확장된지도 오래이며 이제는 모바일
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편집부
2010.05.21 09:04
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불과 5년 전만 해도 스포츠게임은 온라인게임 산업의 비주류 장르였다. 하지만 요즘은 상황이 다르다. 현재 다수의 스포츠 게임이 인기게임 순위 상위권에 포진해 있으며, 주요 게임사들의 대표 타이틀로 자리매김하고 있다. 2008년부터 급격한 성장세로 MMORPG와 FPS게임 못지 않은 대중적인 흥행과 상업적인 성공을 거둔 온라인 야구게임 역시 스포츠 게임의 중흥기를 이끌고 있는 대표주자들이다. 올해는 4년마다 한번씩 돌아오는 월드컵과 아시안게임이 개최되는 스포츠계의 대목이다. 아울러 국내 프로야구가 개막 한달 만에 100만 관중을 돌파하며 신 르네상스를 맞이하는 등 스포츠게임이 한 단계 도약할 수 있는 여건이 형성되고 있다. 이러한 스포츠 축제와 이슈를 통해 만들어진 뜨거운 관심을 스포츠
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편집부
2010.05.06 09:19
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애플의 앱스토어를 중심으로 게임업계에 도입되기 시작한 오픈마켓의 바람이 점차 커지고 있다. 이러한 변화의 바람에 가장 앞장서고 있는 업체로는 아이두게임의 NHN과 네이트를 예로 들 수 있다. 현재 온라인게임의 발전으로 성장세를 지속해온 대한민국의 게임업계는 중요한 기로에 놓여있는 상황이다. 국내 대형메이저 제작사들의 뛰어난 대작들과 해외우수개발사들의 온라인게임 진출이 점점 가속화되어 가는 가운데 중소규모의 개발사들의 입지는 시간이 갈수록 점차 좁아지고 있다. 이렇듯 많은 게임들이 시장에 나오고 있지만, 정작 유저들은 즐길만한 게임이 부족하다고 호소하고 있다. 각종 온라인게임 순위표를 보더라도 신작들의 반짝 움직임은 있지만, 오래 지나지 않아 탄탄한 콘텐츠로 무장한 구작 게임들이 다시 상위권 순
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편집부
2010.04.30 09:53
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필자는 최신 트렌드를 두루 살펴야 하는 IT 분야의 게임산업에 종사하고 있지만, 얼리어답터는 아니다. 그런데도 아이폰이 출시될 당시엔 가장 먼저 선 주문예약까지 불사했고, 몇 달간의 사용기간을 통해 게임업계의 한 사람으로서 미디어 플랫폼 환경 변화에 대한 새로운 시각과 접근 방법에 대해 진지하게 생각해보지 않을 수 없었다. 국내 게임시장은 온라인 게임의 입지가 워낙 견고한데 비해 모바일 게임에 대한 인식과 사업은 크게 활성화되어 있지 않다. 유저들도 모바일 게임은 대중교통을 이용할 때, 누군가를 기다릴 때와 같이 잠깐 동안 즐길 수 있는 미니게임의 정도로 인식하는 듯하다. 하지만 아이폰과 같은 스마트폰이 등장하면서 모바일게임에 관한 패러다임 변화도 함께 이뤄지고 있다. 2009년 국내 게임시장
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편집부
2010.04.23 10:24
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요즘의 글로벌 환경에서는 하나의 작품이 많은 국가에 진출하여 차별된 환경에 적응하며 서비스를 하고 있다. 이는 단순히 여러 개의 타이틀을 서비스하는 것과는 또 다른 고민을 필요로 한다. 각국의 유저들만큼이나 다양한 요구들은 각각의 사안에서 크다, 작다, 빠르다, 느리다, 어둡다, 밝다, 많다, 적다 등 서로 상반될 수 있다. 이 모든 요구는 하나의 게임에서 밸런스를 유지하면서 수렴되어야 한다. 서비스되는 국가가 늘어나면 이런 요구의 교차현상은 더욱 복잡해질 것이다. 균형 잡힌 해결책을 만들기 위해서는 전세계 시장을 모두 이해하고 게임과 사안의 특성에 따라서 이를 적용시켜줄 사람이 있어야 할 것 같지만 이런 사람을 만날 수 있는 행운이 얼마나 있을까. 그것도 개발, 기획, 디자인, 기술특성, 미
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편집부
2010.04.12 16:53
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게임이라는 콘텐츠가 영향력을 키우며 문화 산업의 한 영역으로 발전한지도 10여 년이 훌쩍 지나고 있다. 이제 게임은 명실상부 대한민국 문화콘텐츠의 하나로 인정받기 시작했지만, 필자가 게임업계에 몸담을 당시만해도 게임은 부정적인 측면이 강조된 산업의 하나로 취급되었다. 이렇기에 개발자들은 주위의 만류를 뒤로한채 저마다 게임에 관한 특별한 추억과 애정을 계기로 이 산업에 발을 들여놓았을 것이다. 필자도 80년대 초등학교 시절, 부유한 친구의 집에서 10인치 가량 되는 모니터와 디스크 드라이브가 달린 컴퓨터를 처음 접하고 문화적 충격에 빠진 기억이 있다. 어린 마음이었지만 애플 컴퓨터를 처음 접해보고 ‘똘이장군’이라는 게임을 플레이해보며 이제껏 경험해보지 못한 놀라움과 즐거움을 느낀 것이 게임과
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편집부
2010.04.09 14:18
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“어떠한 관념을 참이다라고 가정했을 때 우리는 그것의 대립자, 즉 모순과 맞부딪치게 된다. 우리가 그 관념을 그것의 대립자와 관계시키거나 통일시킨다면, 우리는 그것들의 그 이전의 외딴 의미를 넘어서는 그것들에 관한 또 다른 진리를 발견하게 된다.” 헤겔의 변증법에 관한 간단한 요약이다. 많은 퍼블리싱 관계자나 게임업계 관계자들을 만나면 항상 듣는 이야기 중 하나가 “어디 좋은 게임 없나요?” “훌륭한 게임이라면 당연히 관심을 갖게 됩니다”이다. 과연 이들이 말하는 ‘좋은 게임’이란 어떤 기준의 가치 판단을 통해 정립되는 것일까? 한 개인의 ‘취향’인가? 아니면 ‘엑셀 테이블의 숫자’인가? 많은 업계 관계자들과의 미팅을 통해 국내 게임업계의 ‘좋은 게임’의 기준을 정리할 수 있었다. 언리얼이
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편집부
2010.03.29 09:35
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화려한 그래픽, 새로운 시스템, 재미있는 조작감, 뛰어난 시나리오 등은 ‘잘 만든 게임’으로 추켜세울 수 있는 중요한 요소들이다. 이 가운데 의외로 크게 대접받지 못하는 부분은 시나리오라고 생각한다. 그동안 레벨업과 단순 퀘스트 위주의 온라인게임들이 큰 인기를 끌어왔기 때문이다. ‘WOW’의 흥행 이후로 게임 시나리오의 중요성이 많이 부각되긴 했지만, 여전히 시나리오는 게임의 중요한 배경일 뿐 작품성을 좌우할만큼 중요한 요소로 자리잡지 못하고 있다. 때문에 유저는 스토리에 몰입해 즐기기보다는 남들보다 높은 레벨을 차지하는 것에 집중하는 경향을 보인다. MMORPG뿐만 아니라 FPS나 퍼즐류의 작품에도 스토리가 존재하는데, 그 존재 자체가 묻히는 경우도 많다. 최근에 즐긴 작품의 스토리를 어느
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편집부
2010.03.26 10:51
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무수히 많은 게임개발 프로젝트를 진행하면서 비용, 일정, 게임의 재미요소, 퀄리티에 대한 제약에서 자유로운 프로젝트는 없는 것 같다. 이 모든 제약요소의 가장 중심에 인적자원이라는 요소가 있다. 특히 이직이 잦은 게임회사에서 프로젝트에 대한 부푼 기대감으로 입사했다가 일주일도 못 참고 퇴사하는 사람이 있는가 하면, 자신의 프로젝트에 대한 높은 책임감을 가지고 열정을 다해 론칭 후의 짜릿한 쾌감을 느끼며 높은 성취감을 달성하는 사람도 있다. 후자의 경우, 게임 개발에는 가속도가 붙는다. 이러한 상황이니 인적자원의 중요성은 두말하면 잔소리다. 좋은 인재가 모였다고 하자. 많은 개발자들이 싸구려 김밥을 먹으면서 밤을 새는 일은 허다하다. 좋은 인재가 몇날 몇일 밤을 새우니 좋은 퀄리티의 게임이 정
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편집부
2010.03.19 11:40
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신작들의 홍수 속에서 게임 관계자들은 늘 새로운 콘텐츠에 목마르다. 유저들의 이목을 끌 수 있는 신선한 소재는 물론, 세계에서 가장 콘텐츠 소비 속도가 빠르다는 한국 유저를 위한 방대한 콘텐츠를 고민한다. 특히 ‘새로운 것’에 대한 욕구는 강박증만큼이나 늘 PM들의 머리를 사로잡고 있는 화두다. 그러나 새로운 것이 늘 좋은 것이 아닌 것처럼, 먼지 쌓이고 빛 바랜 과거의 유물 속에도 보석이 숨겨져 있다. 찬란한 첨단 콘텐츠로 재탄생되는 과거를 발견하는 것이다. 이럴 때면 평소에는 잘 쓰지도 않던 사자성어가 저절로 나온다. 온고지신(溫故知新). 최근 첫 테스트를 진행한 ‘서유기전’을 처음 만난 순간도 그랬다. 서유기전, 너무나 유명해 모르는 사람이 없는 고전이다. 만약 ‘서유기전’이 무엇인지 내
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편집부
2010.03.12 12:48
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국내 온라인 게임 시장은 이미 레드오션이다. 이미 포화된 시장을 놓고 국내 업체들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 더욱이 저렴한 인건비 등을 앞세운 중국산 게임과 검증된 IP로 승부하는 미국산 게임이 국내시장으로 쏟아져 나와 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 이에 대부분의 업체들이 해외시장으로 눈을 돌리기 시작했다. 기획 단계에서부터 해외 진출을 염두에 두고 개발을 진행하는 경우가 많아지고 있다. 모든 게임업체들이 해외 진출을 부르짖고 있다고 해도 과언은 아니다. 그런데 무조건 해외로 나가는 것이 옳을까. 진출해야 할 지역이 여러 곳이라면 우선 순위를 두고 무리가 없는 한도에서 해외 진출을 모색해야 한다. 역량이 충분치 않으면서 욕심을 내 여러 지역으로의 문어발식 확장을 시도하는 것은 해당 지역에
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편집부
2010.03.02 14:19
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온라인 게임업계가 태동한지 이제 십여 년이 넘어가고 있다. 그 사이 수 많은 게임들이 출시와 퇴출을 반복해왔으며, 업체들은 환희와 시련의 시기를 겪으며 목숨과도 같은 소중한 경험을 쌓아 왔다. 이처럼 누적된 유무형의 자산들은 다음 세대의 개발자들을 위한 든든한 밑거름이 되어 다시 소생과 죽음을 반복하는 업계 라이프사이클을 따라갈 것이다. 온라인 게임업계가 진화를 거듭해오듯 이용자들 역시 초반의 입맛에 맞는 게임을 선택하는 수준에서 한 단계 더 진화하고 있다. 진화라기보다는 더욱 높아진 눈높이에 맞는 게임을 선택하는 데 익숙해져 간다는 표현이 맞을 듯싶다. 게다가 국내뿐 아니라 글로벌 유저들까지 만족시키는 게임을 내놓아야 한다. 다행스러운 것은 우리 스스로가 즐겁게 만들고 정성을 다하면 어느 순간 그들
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편집부
2010.02.26 11:42
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1938년, 네덜란드의 문화사학자 요한 호이징가는 그의 저서에서 인간의 본질을 ‘유희적인 인간, 즉 놀이하는 인간(Homo Ludens)’이라고 정의하면서 놀이가 미래의 모습을 바꿀 것이라고 예견했다. 그 후로 놀이는 노동을 위한 휴식이나 재충전의 방법이 아니라 인간의 원초적 속성으로 주목 받기 시작했다. 지난 시간 동안 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 놀이의 하나인 게임을 즐길 수 있는 다양한 기기들과 소프트웨어들이 개발됐으며, 각 나라의 환경과 특성의 차이로 인해 선호하는 게임플랫폼과 장르는 달라도 게임은 사람들에게 대표적인 놀이수단으로 자리 매김을 하였다. 게임의 중요한 특징 중에 하나는 기술을 기반으로 한 문화콘텐츠인 관계로 다른 산업과 비교했을 때, 상대적으로 변화의 속도가 빠르고 진
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편집부
2010.02.17 09:55
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하나의 상품으로 적게는 몇 가지에서 수십 가지의 다양한 상품을 만들어내는 OSMU는 지난해 문화콘텐츠산업 화두 중 하나였다. 멀티라는 말은 사실 요즘 세상에 매우 흔해지고 또 별 의미없이 사용하는 단어 중 하나가 됐다. 하나의 상품을 여러가지로 활용하는 것은 더 이상 놀라운 일이 아니다. 마치 휴대폰으로 음악을 듣고 사진을 찍고 인터넷을 사용하는 것이 지극히 평범한 일인 것처럼 말이다. 이 멀티는 비즈니스 영역에서도 활발히 활용되어 OSMU를 만들었고, 이미 비즈니스의 성공전략 중 하나로 우리 주변에 널리 퍼져있다. 디즈니의 수많은 애니메이션이 그러하고 일본 콘솔 게임의 캐릭터들이 그러하다. 특히 최근 몇 년 동안 우리나라의 온라인게임 업체들은 자사의 캐릭터 브랜드화를 위한 다양한 노력
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편집부
2010.02.02 09:13
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올해는 60년 만에 찾아오는 백호의 해라고 한다. 옛 조상들은 호랑이를 진보적이고 모험심이 강한 투쟁적인 동물로 여겨왔으며, 사람들에게 위엄, 용맹의 표본이 되어왔다. 필자는 게임산업이 호랑이의 위엄과 용맹을 떨치기 위해서는 뒤를 돌아보는 지혜를 발휘할 때라고 말하고 싶다. 작년 한해 산업은 그 어느 해보다 눈부신 발전을 했다. 그 중에서도 활발한 해외진출은 가장 눈에 띄는 성과라고 할 수 있다. 특히 비약적으로 발전하고 있는 중국 게임시장에 국내 작품인 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’가 선두주자 역할을 한 것은 온라인 게임 종주국으로서 대한민국 위상을 드높인 큰 성과라고 생각한다. 정부부처의 게임산업 육성책 발표가 나오고, 대통령이 게임에 관심을 가지면서 산업에 대한 인식 또한 제고시킬 수 있었
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편집부
2010.01.27 11:07
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2000년대 중반 이후 문화콘텐츠 관련업체와 정부 사이에서 한국에만 통용되는 용어 ‘OSMU’가 생겨났다. 5000년 역사의 찬란한 문화원조국에서 이제 그런 용어와 사업이 시작되었다는 것에 월트 디즈니가 살아있다면 많이 아쉬워했을 지도 모를 일이다. 우선 정의부터 내려보자. OSMU란 하나의 원작이 다양한 장르에서 활용되면서 부가가치와 시너지를 만들어내는 비즈니스의 모델 또는 효과라고 말할 수 있다. 국내에서 성공한 사례를 들자면 ‘아기공룡둘리’가 만화책에서 애니메이션, 만화영화 등으로 퍼져나간 것이 있다. 필자는 이러한 OSMU의 방식을 나름대로 2가지 방식으로 그려 보았다. 비유하자면 탑다운 방식과 보텀업 방식이라고나 할까. 위 사례와 같은 캐릭터를 중심으로 하는 OSMU는 보텀업이고
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편집부
2010.01.04 09:54
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게임을 개발하거나 서비스하다 보면 많은 이슈들이 발생하게 된다. 서버, 클라이언트 개발 과정에서 발생할 수도 있고 기획, 그래픽, 테스트, 운영에 이르기까지 수많은 이슈가 발생한다. 개발자들은 이같은 이슈를 해결하기 위해 골머리를 썩는다. 게임을 개발하고 최종적으로 남는 것은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 기획서, 소스코드, 게임파일 등 게임에 대한 산출물과 개발에 대한 경험이 그것이다. 산출물의 경우 지난 개발에 대한 노력의 결과이지만, 경험은 앞으로 진행할 게임 개발의 밑천으로 쓰인다. 이런 경험들을 어느 한 부서의 자산 또는 특정인의 경험으로 치부하기에는 그 값어치가 대단히 크다. 개발 스튜디오 차원에서 개발에 참여한 개인이나 부서의 경험을 기록해 이슈화하고, 어떻게 공유할 것인가를 생
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편집부
2009.12.14 15:54
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최근 다양한 매체를 통해 글로벌직접서비스라는 말을 쉽게 접할 수 있다. 글로벌직접서비스는 영어를 기반으로 온라인게임을 전 세계에 직접서비스하는 것을 의미한다. 국내에서 글로벌직접서비스가 본격적으로 자리잡게된 것은 지난 2004년 정보통신부 산하기관이었던 소프트웨어 진흥원(KIPA)의 GSP(Global Service Platform)라는 프로젝트가 시작되면서다. GSP 프로젝트는 국내 온라인게임개발업체들에게 해외진출판로를 제공하려는 목적으로 시작하여 현재까지 국내 게임업체들에게 해외로 진출하기 위한 등용문 역할을 하고 있다. 그동안 GSP 프로젝트 통해 좋은 성과를 내는 업체들이 생겨나면서 최근 많은 게임업체들은 글로벌직접서비스에 주목하기 시작했다. 특히 국내 게임시장과 일부 해외게임시장이 포화상태에
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편집부
2009.11.09 10:35
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한국 온라인 게임이 해외에서 좋은 성과를 올리고 있다는 기분 좋은 소식이 계속 들리고 있다. 전세계 온라인 게임 시장에서 한국 게임의 존재는 온라인 게임 종주국의 의미를 넘어서 새로운 한류로 표현이 되고 있으며 산업의 비약적인 성장과 함께 위상을 더욱 높여가고 있는 상황이다. 국내에서도 온라인 게임 산업은 전체 콘텐츠 산업 중 45%를 차지하고 있고 그에 걸맞게 사회 전반적으로 게임산업의 중요성이 갈수록 높아지고 있다. 매년 100여개의 새로운 온라인 게임이 개발과 함께 서비스되면서 온라인 게임 종주국의 위상을 이어가고 있다. 하지만 온라인 게임 자체가 위상을 높여가는 것과는 반대로 이를 위한 개발 기술에 있어서는 부족한 면이 없다고 말할 수 없다. 게임을 개발하는 과정에 사용되는 핵심 기반
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편집부
2009.11.02 10:30