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중국 온라인 게임 시장에 변화의 바람 불고 있다. 중국정부가 MMORPG를 ‘불건전한 게임’으로 몰아세우며 강력한 견제 움직임을 보이고 있기 때문이다. 중국정부는 이와함께 MMORPG에 비해 상대적으로 과몰입·사행성 등의 피해가 적은 캐주얼 게임을 ‘그린 온라인게임’으로 집중 육성할 방침이다. 여기에 중국 최대 메이저 중 하나인 CDC게임즈가 최근 정부 관계자들이 참석한 가운데 간담회를 갖고 그린 온라인게임 보급에 적극 나설 것임을 밝혔다. 중국 정부에 이어 업계에서도 적극적인 움직임을 보이고 있는 것이다. # 정부서 업계로 분위기 확산 지난 9월 23일 중국 온라인게임 퍼블리셔 협회와 CDC게임즈는 베이징에서 ‘그린 온라인게임’ 육성과 관련한 기자 간담회를 개최했다.
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김상두, 안희찬
2008.09.30 16:57
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국내 최고의 인기를 구가하는 대전액션 게임 ‘던전앤파이터(이하 던파)’의 한게임 채널링이 위기를 맞고 있다. 올 초까지만 해도 연장 계약을 통해 한게임의 서비스에는 별 무리가 없어 보였다. 특히 한게임의 인지도와 유저풀 등을 고려할 때 굳이 파트너를 바꿀 이유가 없다는 의견이 지배적이었다. 하지만 7월 돌발변수가 발생했다. 지난 7월 넥슨이 ‘던파’ 개발의 주역인 ‘네오플’을 인수하며 최대주주로 부각하며 한게임 못지 않은 서비스 창구가 생겼기 때문이다. 게다가 네오플은 NHN에서 파격적인 조건을 제시하지 않으면 연장계약이 힘들 것이라는 입장을 밝히고 있어 한게임의 채널링 연장에 먹구름을 드리우고 있다. # 채널링 계약 만료 임박 이 작품은 지난 2006년 8월 삼성전자의 단일
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김상두
2008.09.30 15:40
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무한한 잠재력 가진 ‘매력적인 시장’5% 경제 성장률로 구매층 증가 ‘기대’…각종 인프라 미비 등 어려움도 많아 한국 온라인 게임의 텃밭으로 여겨졌던 중국의 매력이 시들해지는 사이에 불모지로 여겨졌던 EU, 러시아, 중남미 시장이 뜨고 있다. 이들 지역에 진출한 몇몇 온라인 작품들에 대한 성과가 조금씩 나타나고 현지 업체와 유저들의 관심이 커지면서 차세대 온라인 시장의 보고로 떠오르고 있는 것이다. 국산 온라인 게임 업계의 새로운 돌파구로 떠오르고 있는 3대 신흥시장을 EU, 러시아, 중남미 순으로 현황을 점검해본다. 중남미 지역의 전체 게임시장의 규모는 2006년 기준으로 5억8600만 달러에 달한다. 매년 평균 8.4%의 성장률을 기록할 것으로 전망되며 2011년에는 11억160
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임영택
2008.09.30 00:00
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게임위, 공급 계약 체결로 ‘부활’ 임박불법 개변조 원천 봉쇄할 ‘블랙박스’…‘바다이야기 사태’의 ‘부산물’ 정부 차원의 아케이드게임 산업 살리기가 본격화될 전망이다. 지난 2006년 3월 문화관광부(現 문화체육관광부)와 한국게임산업개발원(現 한국게임산업진흥원)이 게임산업 진흥에 관한 법률(안)에 의거 게임물에 부착하도록 의무화한 게임물 운영정보 표시장치 개발에 착수한 이후 만 3년 만에 본격적인 사업 시행을 위한 밑그림이 그려졌기 때문이다. 지난 17일 게임물등급위원회(위원장 김기만, 게임위)는 게임제공업소용 게임물 운영정보표시장치 제조 및 공급사업 시행합의서를 삼지전자 컨소시엄(대표 이기남)과 체결했다. 이에 따라 앞으로 게임제공업소용 게임물의 개·변조 행위 등 불법 도박 사행화를 근본적으로
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모승현
2008.09.30 00:00
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엔씨소프트가 네오위즈의 ‘슬러거’를 채널링하기로 결정한 것을 놓고 업계는 플레이엔씨의 ‘쇄국정책’이 무너진 것 아니냐는 분석을 내놓고 있다. 그동안 엔씨소프트는 게임포털 ‘플레이엔씨’에서 자사가 개발했거나 퍼블리싱한 작품들만을 고집해 왔다. 한게임, 피망, 넷마블, 엠게임 등 메이저 게임포털들이 유저층 확대와 라인업 강화를 위해 다양한 작품의 채널링 작업을 펼칠 때에도 엔씨는 요지부동였다. 이처럼 게임포털 론칭 이래 단 한차례도 시도 하지 않았던 채널링을, 그것도 경쟁 게임포털 ‘피망’에서 서비스중인 게임을 선택했다는 것은 엔씨의 콘텐츠 확보 전략에 중대 변화가 있음을 방증하는 것이다. 특히 엔씨가 ‘슬러거’ 이전에도 플레이엔씨에 채널링을 위한 작품 물색에 나선 바 있어 일부에서는 엔씨의
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김상두
2008.09.29 17:08
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엔씨, ‘불문율’ 깨고 경쟁 업체 체널링 시작 메이저 포털 채널링’ 전쟁 예고---업계 일각에선 역효과도 우려 엔씨소프트가 경쟁 관계에 있는 네오위즈게임즈의 게임 ‘슬러거’를 채널링한다. 채널링은 타사 온라인 게임으로 접근할 수 있는 관문을 열어주는 서비스로 우호적 특수 관계에 있는 업체들끼리 서로 도와주는 비즈니스 모델이다. 업계는 슬러거의 채널링 소식이 전해지자 2가지 측면에서 충격적인 사건으로 받아들이고 있다. 우선 ‘슬러거’가 히트수가 높은 인기 게임이라는 점이다. 그동안 채널링은 특정 유저층을 확보하거나 틈새시장을 노린 ‘중박’에서 주로 이뤄졌다. ‘슬러거’는 회원가입자 150만명과 동시접속자 1만5000명을 보유하고 있으며 월 매출도 약 10억원 이상에 달하고 있는 인기
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김상두
2008.09.29 17:03
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▲ 리니지가 낳은 인연, 부부가 되다 (2003) 혈맹 채팅으로 혈원들을 즐겁게 해주고 배려하는 모습을 많이 보여주어, 좋은 군주의 이미지를 가지고 있었던 신랑 권준기씨와 김현진씨는 함께 파티 사냥을 하면서 친분을 쌓아갔다. 그녀는 게임을 하면서 좋아하는 사람과 도란 도란 이야기를 해가며 사냥과 레벨업을 하고, '또 다른 나'를 대변해주는 캐릭터와 상대방의 캐릭터를 아끼고 소중히 하는 사람이었다. 그 과정에서 사랑이 싹 트고, 이제 어엿한 부부가 된 그들은 캐릭터를 분신이라 생각하고 상대에게도 진실된 모습과 성실한 자세를 가졌기 때문에 서로에게 더 많은 애정을 가지고 또 줄 수 있었다고 했다. ▲ 혈원의 도움으로 생명을 구한 따뜻한 이야기(2005) 12월 초, 부천에 사는 리니지의 30대 여
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김상두
2008.09.26 19:10
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국내 게임산업을 대표하는 브랜드인 ‘리니지’ 성공의 주역에는 김택진 엔씨소프트 사장과 송재경 XL게임즈 사장이 있다. 서울대학교 전자공학과와 컴퓨터공학과 출신인 두 천재의 만남은 국내온라임게임사를 통틀어 최고의 조합이라 과언이 아니다. 김사장은 대학 재학중이었던 지난 89년 ‘아래아한글’을 만들었고 같은 해에는 ‘한메소프트’를 설립 ‘한메타자’를 선보이며 사업가적 기질과 개발자로서의 가능성을 일찍부터 보였다. 그는 대학 졸업 후 근무한 현대정보기술 동료와 대학 선후배와 함께 엔씨소프트를 설립하며 세계적인 소프트웨어 회사로의 발전을 꿈꾸게된다. 세계적인 소프트웨어 회사를 만들고자 했던 그의 꿈은 송재경이라는 또 하나의 천재를 만나며 급선회한다. 당시 송재경 사장은 넥슨 김정주 사장(現 넥슨홀딩스
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김상두
2008.09.26 19:05
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지스타’ 성과에 따라 향후 통합 진흥원내 위상 달라질 듯 그동안 국내·외 메이저업체들의 무관심 속에 ‘반쪽’ 행사로 전락했던 ‘지스타’가 올해 ‘대박’ 전시회로 탈바꿈할 전망이다. 엔씨소프트, 넥슨 등 단골손님외에 네오위즈게임즈, NHN, CJ인터넷이 가세 이른바 ‘빅5’가 모두 참석하는 최초의 대회로 치러질 것으로 보인다. 이처럼 지스타 2008이 당초 우려와 달리 큰 성공을 거둘 것으로 전망됨에 따라 한국게임산업개발원이 덩달아 신이 났다. 이번 지스타는 게임개발원이 지스타조직위원회로부터 업무를 이관받아 다시 진행하는 첫 대회이기 때문에 전시회의 성과는 곧바로 게임개발원의 능력으로 인정받게 된다. 특히 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원과 통폐합될 것이 유력시되는 한국게임산업
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김명근
2008.09.26 19:04
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상용화 10년을 맞은 ‘리니지’가 산업과 기술에만 영향을 미친 것은 아니다. ‘리니지’는 그 자체로 하나의 문화이고 하나의 또 다른 세상이었다. 현실이 아닌 또 다른 현실, 이것이 ‘리니지’가 10년의 세월 동안 변함없는 인기를 누리고 있는 이유다. 실제로 ‘리니지’는 현실의 모습을 그대로 투영하고 있고 유저는 ‘게임’을 즐기는 것이 아니라 게이과 함께 ‘생활’을 하고 있다. 그러나 이는 ‘리니지’의 강점이기도 하지만 한편으로는 많은 부작용을 낳은 결과도 가져왔다. 지난 1998년 9월 등장한 ‘리니지’는 순식간에 사람들의 마음을 사로잡았다. 그리고 초고속 인터넷의 보급과 PC방 붐에 힘입어 그 영향력을 급속도로 키워갔다. 그리고 많은 사람들의 예상과 달리 쟁쟁한 신작 게임들의 거센 도전 속에서도
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김상두
2008.09.26 18:59
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CJ인터넷, 네오위즈 참석 초반 우려 극반전 신작 전례 없이 ‘풍성’, 양질의 성장 기대 오는 11월 일산 킨텍스에서 펼쳐지는 지스타가 별들의 향연장이 될 전망이다. 그동안 지스타 참가에 미온적 태도를 보였던 메이저 업체들이 모두 참여하기 때문이다. 지금까지 단 한차례도 전시회에 참여한 바 없는 CJ인터넷이 올해 처음으로 부스를 마련한다. 지난해 불참했던 네오위즈게임즈 역시 올해 대규모 전시 공간을 마련한다. 지난 8월 참가 신청한 넥슨과 엔씨소프트에 이어 CJ인터넷, 네오위즈게임즈, NHN 등 국내 메이저 5대 업체가 모두 이번 전시회에 동참하게 된 것이다. 지스타 참가 신청을 시작할 때만해도 비용대비 효과가 미비하다는 이유로 각 업체들은 참가를 고민해 왔다. 넥
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김상두
2008.09.26 18:57
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캐릭터·아이템 줄세우면 ‘지구 6바퀴’ ▲ 리니지 이용자수 - 서비스 이후 현재까지 동시접속자수 중 최대 수치는 18만 6000. 현재까지 국내에서 생성된 ‘리니지’ 계정 수는 약 3200만(중복계정포함). ▲리니지 맵의 크기 리니지 맵은 리니지의 캐릭터들을 게임월드에 세운다고 생각했을 때, 약 1000만 개의 캐릭터가 서 있을 수 있는 면적. 이는 대한민국 국토에 성인 한 사람이 0.5평의 땅에 서 있다고 가정하고 국토의 면적을 환산해보는 것과 같은 방법으로 환산해 본 수치. ▲ 캐릭터와 아이템 수량 캐릭터의 숫자는 서버 당 평균 150만개. 국내 리니지 서버 수는 46개. 즉 총 캐릭터 숫자는 약 6900만개. 아이템은 생성될 때마다 각각 고유번호가 부여되며 이 고유번호 숫자가 2006
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김상두
2008.09.26 18:57
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국내 온라인게임을 대표하는 ‘리니지’가 9월로 상용화 10주년을 맞이했다. 97년 3월 창립한 엔씨소프트(대표 김택진)가 선보인 첫 작품이기도 한 ‘리니지’는 98년 공개 당시 새로운 문화현상을 만들어내며 지금과 같은 형태의 온라인게임의 기초를 다졌다. 현재까지 ‘리니지’는 상용 서비스 시작 이래 약 18번의 대규모 업데이트를 단행하며 한국을 넘어 전세계에서 가장 성공한 콘텐츠 중 하나로 인정받고 있다. 무엇보다 ‘리니지’는 국내 온라인게임 최초로 누적 매출 1조 원을 돌파하는 등 10년이 지난 현재까지도 계속해서 기록을 경신해 나가고 있다. ‘리니지’의 지난 10년을 통해 ‘리니지’가 국내 온라인게임산업에 미친 영향을 집중 점검해본다. 지난 1998년 등장한 ‘리니지’는 당시 급속도로 퍼지기
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김상두
2008.09.26 18:55
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오는 11월 일산 킨텍스에서 펼쳐지는 지스타가 별들의 향연장이 될 전망이다. 그동안 지스타 참가에 미온적 태도를 보였던 메이저 업체들이 모두 참여하기 때문이다. 지금까지 단 한차례도 전시회에 참여한 바 없는 CJ인터넷이 올해 처음으로 부스를 마련한다. 지난해 불참했던 네오위즈게임즈 역시 올해 대규모 전시 공간을 마련한다. 지난 8월 참가 신청한 넥슨과 엔씨소프트에 이어 CJ인터넷, 네오위즈게임즈, NHN 등 국내 메이저 5대 업체가 모두 이번 전시회에 동참하게 된 것이다. 지스타 참가 신청을 시작할 때만해도 비용대비 효과가 미비하다는 이유로 각 업체들은 참가를 고민해 왔다. 넥슨과 인텔을 제외한 국내 업체들이 참가에 부정적 입장을 내비치며 불안한 출발을 보였다. 특히 지스타조직위원회가 해체, 한
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편집부
2008.09.17 14:44
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한·중·일 문화문화콘텐츠 협의체’ 설립 밑그림 완성 한국 게임제2 도약 위한 최고의 묘약 기대 정부가 한국, 중국, 일본 등 아시아 3개국에서 문화콘텐츠의 자유로운 교역을 가능케 하는 방안을 추진중이다. 문화부가 중심이 되어 ‘한중일 문화콘텐츠협의체’ 구성 계획을 마련하고 중국 일본 정부와 논의중이다. 이 협의체는 각국의 문화콘텐츠에 대한 문호 개방 논의를 주요 안으로 삼고 있다. 게임, 영화, 음악, 드라마 등 문화콘텐츠에 대한 비공식적인 자유무역협정(FTA)이 될 수 있다는 분석이 나오고 있다. 협의체 구성이 성사될 경우 한국 문화콘텐츠는 중국이라는 거대 시장에서 자유롭게 활동할 수 있어 제 2의 한류를 기대할 수 있게 된다. 특히 온라인게임의 경우 ‘판호’를 비롯한 중국 진
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김상두
2008.09.16 20:20
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크파’ ‘스포’ 등 현지 시장서 호평 오디션’에 버금가는 인기 구가 지속적인 상승세 이어갈 ‘전망’ 최근 국산 온라인 FPS의 아시아 시장에서의 활약이 눈부시다.스마일게이트(대표 권혁빈)의 ‘크로스파이어’를 필두로 드래곤플라이(대표 박철우)의 ‘스페셜포스’ 등의 작품들이 아시아에서 높은 인기를 구가하고 있다. 또 최근 대만에서 오픈베타 테스트를 시작한 넥슨(대표 권준모)의 ‘카운터스트라이크 온라인’도 동시접속자 2만명을 돌파하며 상종가를 올리고 있다.이들 국산 온라인 FPS 작품들이 아시아 시장에서 각광을 받고 있는 것은 온라인이라는 플랫폼 특성에 기반을 둔 높은 접근성과 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 빠르고 간단한 작품성 때문이다. 특히 중국 대만 등의 경우 PC패지키 작품 ‘카운터스트
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임영택
2008.09.09 20:23
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SK아이미디어 게임포털 준비 계열사 간 중복투자 등 혼선 우려 SK아이미디어가 게임포털 구축에 본격 나서면서 업계의 이목이 집중되고 있다. 특히 이번 일로 인해 지난해 SK텔레콤 중심으로 교통정리가 됐던 SK그룹의 게임사업이 다시 이곳저곳에서 중구난방식으로 진행되는 것 아니냐는 지적도 나오고 있다. 최근 SK커뮤니케이션즈(대표 주형철)의 자회사인 SK아이미디어(대표 주형철)가 게임포털을 구축하기 위한 사전조사 작업을 마친것으로 드러났다. SK아이미디어가 준비하는 게임포털은 이르면 내년 초 께 윤곽이 드러날 것으로 보이며 이를 통해 현재 자체개발 중인 4개 작품을 서비스할 가능성이 크다. 업계에서는 SK아이미디어가 본격적으로 포털사업에 나서면 그 여파가 만만치 않을 것으로 예상하고
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임영택
2008.09.01 20:26
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FPS 시장 구도 재편 ‘서막’은 시작됐다! '카스' 점유율 수직 상승 ‘1强 2中’ 체제로 변화 조짐 겨울 신작 봇물, 또 다시 시장 출렁일 듯 불변할 것 같던 국내 FPS 시장 구도에 변화의 기운이 감지되고 있다. 절대강자로 군림해온 ‘서든어택’과 ‘스페셜포스’는 4년여 시간이 지나면서 정체조짐을 보이고 있다. 반면 ‘카운터스트라이크 온라인’(이하 ‘카스’)과 ‘아바’와 같은 신흥 세력들이 가파른 인기몰이를 하고 있다. 특히 ‘카스’는 지난 7월 11일 좀비 모드 업데이트 이후 FPS 시장에 메가톤 급 충격을 주고 있다. 당시 2%대에도 미치지 못했던 카스는 최근 한달동안 점유율이 수직 상승해 12%를 넘어섰다. 2위 자리를 고수하고 있는 ‘스페셜포스’는 물론, 절대지존
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김상두
2008.08.26 20:47
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해피머니 반환소송으로 ‘제동’ 100여억 문화기금 활용계획 ‘원점’ 지난 5월 법원 판결로 조만간 집행이 가능할 것으로 예상됐던 100억원 대의 경품용 상품권 수수료 기금이 또다시 은행계좌에 묶여 잠기게 될 전망이다. 한국게임산업진흥원은 지난해 11월 상품권 발행업체 안다미로가 진흥원을 상대로 서울서부지방법원에 제기한 반환청구소송에 대해 법원이 지난 5월 ‘수수료의 10%를 반환하고 나머지 부분은 사용하라’는 원고 일부 승소 판결을 내림에 따라 이를 근거로 나머지 업체들을 대상으로 협의에 들어가는 등 발 빠른 움직임을 보여왔다. 그러나 소송결과에 대해 19개 상품권 발행업체 중 안다미로를 포함한 7개 업체만 합의하는 데 그쳤고 최근 해피머니아이엔씨가 진흥원을 상대로 또다시 수수료 반환청구소송
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모승현
2008.08.19 20:50
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한·중 협력으로 장강지구에 3000억 투자 TFT 구성 등 물밑작업 한창 중국 상해에 우리나라 게임업체들이 주도하는 대규모 게임문화산업단지가 조성될 예정이어서 초미의 관심사가 되고 있다. 우리측에서는 넥슨과 웹젠, 제이씨엔터테인먼트, 이니엄 등이 적극적으로 참여하고 있으며 중국 측은 장강문화공업유한공사가 이 사업을 맡아 추진하고 있다. 양측은 상해 하이테크단지 내에 총 3000억원을 투자해 게임문화산업단지를 만들 계획이다. 이를 위해 양국 업체 관계자들은 최근 ‘아시아 문화콘텐츠 센터 설립 프로젝트’ 라는 테스크포스팀을 구성해 단지 조성에 필요한 각종 세부 사항을 논의하는 등 본격적인 사업추진에 나섰다. 중국 산업과 무역의 중심지 상해에 중국 최대규모의 게임문화산업단지가 조성된다. 특
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김상두
2008.08.12 20:53