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얼마 전 독일 쾰른에서 개최되는 유럽 게임 개발자 컨퍼런스(GDC Eroupe 2013)에 참가 차 독일에 들렀다가 세계 최초이자 하나 밖에 없다는 베를린의 컴퓨터 게임 박물관을 찾았다. 독자들도 이미 알고 있다시피 독일은 2차 대전에 패전한 이후 동서로 분단되어 우리나라와 같이 세계에서 몇 개 남지 않은 분단 국가였으나 1990년 과거 독일민주공화국(동독)에 속하던 주들이 독일연방공화국(서독)에 가입하는 형식으로 이루어진 통일 국가이다. 필자가 방문한 동베를린 지역은 공산주의 하의 계획도시의 모습을 하고 있었다. 베를린 컴퓨터박물관은 계획 도시 내의 대로에 위치하고 있었다. 외관은 보통 단독 건물과 비슷했지만, 일단 입구를 들어서자마자 ‘툼레이더’와 ‘젤다의전설’의 주인공 캐릭터들이 반겨주고 있었다
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더게임스
2013.10.29 10:50
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중국 게임산업은 정부의 전폭적인 지원을 받으며 급성장한 반면 우리 게임산업은 규제로 성장동력을 잃어가고 있는데, 이러한 문제의 시작이 바로 2011년 11월 시행된 ‘셧다운제’이다. ‘셧다운제’가 시행된 지 2년이 되어가는 시점에서 시행 전 문제점으로 주장된 실효성에 대한 부분은 여전히 성과가 없는 것으로 이야기 되고 있으며 오히려 국내 게임산업을 위축시켰다는 평가를 받고 있다.그러나 올 2월 18대 대통령 취임식 전만해도 게임업계는 오랜만에 희망의 시간을 보낼 수 있었다. 네오위즈게임즈 윤상규 대표 및 당시 예술의전당 모철민 사장이 등이 대통령직 인수위원회에서 활동을 하고 있었기 때문이었다. 게임과 인터넷산업에 집중되어 있는 규제 완화를 통해 다시 한 번 성장 동력을 얻을 수 있을 것이라는 기대 때문이
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김용석
2013.10.17 10:41
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아침 8시 50분, 이 곳 판교역을 나서는 샐러리맨들의 발걸음은 분주하기만 하다. 그래도 구로, 여의도, 강남역의 출근시간에 비하면 이 곳 판교역의 아침은 그래도 나은 편이라고 할까? 9시가 되기 전에 회사에 도착하기 위해 뛰어가는 우리 샐러리맨들 모습은 흡사 윤태호 작가의 만화 ‘미생(未生)’에 나오는 장그래를 옮겨다 놓은 모습과 비슷하리라 생각된다. 필자는 이번 호에서 사회생활을 준비하고 있는, 그리고 시작하고자 하는 후배들에게 들려주고 싶은 말을 하고자 한다. 필자는 보통 면접을 볼 때 가장 중점을 두는 부분이 근태이다. 1차적으로 스튜디오 및 각 부서의 임원 및 팀장들이 실무 및 팀웍에 대해서는 문제없이 모두 검증 했으리라는 가정 하에서지만. 근태를 가장 중요시 하는 이유는 사회 초년병 시절
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노선경
2013.09.26 12:03
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올 초부터 게임규제 관련 논쟁의 중심에 있던 '웹보드게임 규제안'이 지난 8월 30일 규제개혁위원회 심사를 통과했다. 게임 산업계와 법조계, 학계를 비롯한 대부분의 전문가들이 법적 근거와 내용의 불명확성, 게임산업에 미치는 부정적 영향에 대해 문제를 제기하고 있는 상황에서 결국 규제가 현실화 되어버린 것이다.아직 법제처의 심사와 차관회의, 국무회의 등이 남아 있는 상황이지만, 2014년 1월부터 웹보드게임 이용자는 월 게임머니 결제 한도와 게임 1회당 사용 액수 등 재미를 목적으로 하는 게임을 여러 제한적인 조건에서 즐겨야 하는 이해할 수 없는 상황이 벌어질 수도 있다.이번 웹보드게임 규제안의 규제개혁위원회 통과는 사실상 웹보드게임을 사행성으로 인정한 것이라고 볼 수 있으며, 불법 환전상으로
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노선경
2013.09.09 15:36
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경기도 성남의 판교 테크노밸리에는 우리나라의 수많은 게임업체들이 입주해 있으며, 현재도 계속 입주 중이다. 엠씨드 바로 옆 건물에도 위메이드, 팜플, 웹젠 등 대형 게임사들이 위치해 있고 현재도 불 켜진 판교의 수많은 건물에서는 게임산업에 종사하는 수많은 분들이 밤을 잊어가며 게임을 개발과 업무에 몰두 중 이다. 이런 환경 덕분인지(?) 회사를 방문하는 분들은 가끔 내게 묻는다. “이런 치열한 모바일 게임 시장에서 강한 중소기업으로서 살아남기 위해서는 어떤 조건이 필요할까요.” 어찌 보면 나 스스로 늘 물어보는 화두이자 꼭 풀어야 하는 질문이다.회사 밖 단골 커피숍에 앉아 커피를 마시며 스스로 자문해 본다. 이런 대기업들 사이에서 살아남아 강소기업이 될 수 있는 요건은 무엇일까?이런 생각을 하며
화요논단
2013.08.12 10:19
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한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2012년 게임백서’에 따르면 국내 게임시장 규모는 전년대비 18.5% 성장한 8조8000억 원으로 영화 및 음악 시장보다 2배 이상 큰 시장을 가지고 있다고 한다. 또한 게임 분야의 종사자수는 9만 5천명, 수출액 23억 7천만 달러 등 여러 부분에서 영화 및 음악 시장을 크게 앞서고 있어 게임산업은 창조경제의 핵심으로 자리 잡고 있다고 할 수 있다.이는 게임산업의 선진국이라고 할 수 있는 미국이나 일본, 영국 등에 비해 늦게 시작된 한국의 게임산업이 빠른 인터넷 및 스마트폰 보급 등에 힘입어 단기간에 급성장을 했고 지금도 계속해서 성장을 하고 있다는 것을 보여주는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 성장이 유지되기 위해서는 정부의 전폭적인 지원이 있어야 하지만 너무 많은
화요논단
2013.07.28 16:26
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요즘은 ‘창조경제’라는 용어가 넘쳐나는 세상이다. 그도 그럴 것이 창조경제가 새 정부의 국정 목표 중에서 가장 핵심적인 정책이기 때문에 관심을 가지지 않을 수 없는 상황이다. 상상력과 창의성을 버무려 융합적인 지식을 창출해 내고, 그에 따라 생성되는 첨단과학기술을 배경으로 부가가치 높은 신 성장 동력을 창출하여 새로운 일자리를 많이 일궈내자는 정책이다. 최근에 새 정부는 향후 국정방향을 모색하며 창조경제의 정의와 개념을 세우기 바쁘고, 향후 정책 운용 방향을 설정하느라고 여념이 없는 듯하다. 바쁠수록 돌아가라는 옛 속담이 있듯이 좀 더 섬세하게 살펴보며 정책을 펼쳐나간다면, 의외의 킬러콘텐츠를 확보할 수도 있을 것이라는 생각을 해 본다. ‘창조’라는 단어를 사전적 의미에서 풀어보자면, 신(G
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편집부
2013.06.24 17:01
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최근 몇 년간 정부는 게임산업을 성장동력으로 바라보기 보다는 ‘사회악’으로 취급을 하면서 각종 규제의 대상으로 바라보는데 급급했다. 그러나 새 정부에서는 콘텐츠산업 육성을 외치며 선정한 ‘5대 킬러 콘텐츠’ 가운데 첫 번째로 게임산업을 선택했다. 이는 게임산업이 고용인원 10만명과 작년 국내 매출 10조원, 올해 수출액 30억 달러 돌파 등 기대되는 대표적인 콘텐츠산업이기 때문이며, ‘창조경제’의 핵심이 될 수 있기 때문이다.이러한 게임산업이 ‘창조경제’에서 역할을 하기 위해서는 자신의 끼를 마음껏 발휘할 수 있는 젊은이들을 위한 창의적 인재 육성 정책과 게임기업들이 실패를 두려워하지 않고 적극적으로 개발을 하고 실패했을 때에도 쉽게 재기할 수 있는 생태계가 꼭 필요하다고 할 수 있다. 그러나
화요논단
편집부
2013.06.10 14:06
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최근 정부의 중소기업·벤처기업 정책에서 가장 많이 거론되는 단어는 ‘스타트업’이라고 할 수 있을 것이다. 스타트업이란 스마트폰 및 모바일과 인터넷 관련 비즈니스를 주목적으로 하는 소규모 신생기업을 말한다.사전적인 의미의 스타트업이란(특히 모바일게임 사업 분야에서) ‘스마트폰 및 모바일 인터넷과 관련된 비즈니스를 주목적으로 하는 소규모 신생 기업을 말한다’로 적혀있고 ‘린스타트업’의 저자 에릭 리스는 스타트업이란 극심한 불확실성에서 신규 서비스나 제품을 만들어 내는 조직을 의미한다. 그는 스타트업을 시작하는 것은 불확실한 미래와 싸워 결과를 만들어 내며 생존, 번성하는 과정의 연속이라고 정의했다.이렇게 두 정의를 놓고 살펴보면 실제 스타트업 기업을 운영하는 필자의 입장에서는 에릭 리스의 정의가 더 피
화요논단
편집부
2013.05.27 09:56
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지난달 한국게임산업협회는 한국인터넷디지털엔터테인먼트(K-IDEA)로 공식 명칭을 변경할 예정이라고 밝혔다. 협회의 명칭 변경 배경에는 증․가상 현실 및 융․복합추세를 반영하여 게임 산업에만 한정된 소극적 산업의 이미지를 탈피하고 게임의 문화적 위상을 높이기 차원이라서 설명했다.신임 남경필 회장은 “그동안 외부의 비난에 수동적으로 대처하거나 타율적인 규제 흐름에 익숙해진 산업에 변화를 줄 필요가 있다. 정부나 국회의 동력에 끌려가는 일방적이고도 획일적인 규제보다는 투명하고 유연한 업계 스스로의 자율규제를 지지하고 추진할 것”이라고 설명했다. 협회 측은 이번 명칭 변경이 게임 산업에 대한 부정적 이미지 개선에도 역할을 할 것으로 기대한다고 했다.그러나 이러한 변화에 대해 게임업계에서는 세계 최초로
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편집부
2013.05.13 10:55
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물리적인 실체라고 할 수 있는 하드웨어의 반대 개념으로 존재하는 소프트웨어(software)는 컴퓨터가 활용된 모든 디지털적인 산업들과 연결되어 있기 때문에 IT산업에 그대로 녹아 있는 산업이라고 해도 과언이 아니다.우리나라가 IT산업의 활성화에 따른 선진국형 경제구조를 갖춰감에 따라 그동안 소프트웨어산업들의 기술적인 부분이나 외형적인 형태들은 급격한 성장세를 보여 왔다. 그에 따라, 밀레니엄시대를 열며, 정보기술(IT), 바이오기술(BT), 극미세기술(NT), 환경기술(ET), 문화산업(CT),우주항공기술(ST) 등과 같은 6T육성과 함께 각 산업의 융합에 그 변화의 틀을 꿰어 맞춰 왔다. IT를 중심으로 IT BT, IT NT, IT ST, IT CT 등의 융합 기술과 BT NT, BT CT, S
화요논단
편집부
2013.04.30 11:58
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매년 3월경 미국 샌프란시스코에서 개최되는 게임개발자컨퍼런스(GDC)에서는 그 해 게임시장이 어떻게 성장할 것인지를 예측할 수 있는데, 올해의 경우 퀄컴과 구글 등 모바일 플랫폼 및 기술전시 등이 예년에 비해 증가되었으며, 콘솔과 온라인게임의 경우 시네마게임과 클라우드게임 등의 분야에 대해 기술개발이나 인력양성 등에 많은 투자를 하고 있는 모습도 볼 수 있었다.그리고 중국의 경우 국내와 같이 게임 부작용 등이 이슈는 되고 있으나, 이를 규제로 해결하기 보다는 적합한 콘텐츠를 개발하는 쪽으로 정부의 정책이 진행되고 있다. 즉 어린이 및 청소년에 적합하고 재미와 교육적 효과가 있는 콘텐츠 개발에 대한 지원을 적극적으로 펼치고 있는 것이다.그러나 국내게임시장은 지난 2010년 기준 7조4000억원의
화요논단
편집부
2013.04.19 10:25
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지난 2011년 국내 온라인 게임 시장 규모는 전년도보다 18.5% 성장한 8조 8047억원으로 발표됐다. 게임산업은 당분간 지속적으로 성장할 것으로 전망되며, 지난해에는 10조원을 돌파했다. 세계적인 경기 침체에도 불구하고 국내 게임산업 규모는 연평균 20% 이상 성장하면서 성장동력산업으로서의 가치를 보여주고 있다. 게다가 수출도 지속적으로 증가하여 전년대비 48.1% 성장하여 내수 규모가 작은 한국의 경제 성장을 선도하고 있다. 특히 게임산업은 문화콘텐츠산업 전체에서 수출의 절반 이상을 차지하는 효자 산업이기도 하다. 하지만 그 밝은 빛의 뒤에는 검은 그림자가 길게 드리워져 있다는 것이 현실이기도 하다. 온라인 게임이 대중화되면서 청소년 게임 중독은 지속적으로 증가하고 있으며 부모님들의 걱정 또한
화요논단
편집부
2013.04.03 10:19
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“요즘 게임산업이 정부규제도 많고, 중국한테 따라잡혀 많이 힘들다는데 앞으로 게임산업 괜찮을까요?” 얼마 전에 있었던 입학식장에서 한 학부형이 필자에게 던진 질문이다. 게임을 공부하고자 하는 자식의 장래를 걱정하는 부모의 진지한 표정을 읽으며 필자는 “걱정하지 마세요. 게임산업은 계속 성장해 나갈 것입니다”라고 답했다. 필자의 대답은 그저 학부형을 안심시키기 위한 임시방편의 대꾸가 아니었다. 게임 산업에 대한 믿음 그대로였다. 어찌되었든 간에 긍정적 인식보다 부정적 인식이 강하게 부각되어 규제의 속박에서 벗어나지 못하고 있는 것이 요즘의 게임 산업이다. 그러던 게임업계에 스마트디바이스의 발전은 조금이라도 새로운 바람을 불어넣기 시작하였다. 요즘 게임업계는 카카오톡에서 대박을 터트리고 있는 몇몇
화요논단
편집부
2013.03.18 14:55
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작년 한국 게임업계의 화두는 단연 스마트 혁명이라 할 수 있다. 모바일 게임으로 일컬어지던 장르가 스마트폰이라는 하드웨어와 만나고, 무선 네트워크를 통한 타 유저 연계와 어우러져, 엄청난 시너지로 대박 신화들을 만들어 나갔다. 그리고 올해도 그 흐름은 이어지고 있다. 하루 몇 억 매출의 스마트폰 게임들이 등장하고, 카카오톡의 대항마를 자처하며 다양한 플랫폼들이 칼을 갈고 있는 형국이다. 또한 수많은 업체들이 추후 모바일 트렌드의 변화를 예견하며 대작을 준비 중이라고 한다.어찌 보면 여타 게임 플랫폼의 변천사도 그러하였다. 윤회라 표현해도 될 정도로, 비슷한 흐름이 이어진 것이다. 콘솔 게임이 무르익어가던 시절, 수많은 창조적인 게임들이 우후죽순 등장하다가, ‘파이널판타지’ 시리즈 등 소수의 대작들이
화요논단
편집부
2013.03.04 17:20
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게임산업의 10조원대 매출은 진정 넘기 힘든 마의 산맥인가? 2005년에도 게임 산업의 10조원대 매출을 기대하며 모두 들떠 있던 적이 있다. 그러나 ‘바다이야기’사태로 인하여 매출은 반 토막 나고 말았다. 그 후, 또 다시 10조원 대 매출의 단꿈을 꾸고 있는 게임 산업은 최근에 집중되고 있는 게임 규제 법안으로 인한 충격에서 헤어나지 못하고 있다. 최근에 발의된 게임규제법안의 내용을 들여다보면 ‘인터넷게임중독 예방’과 ‘인터넷 게임중독 치유지원’이라는 두 가지 법률이다. 셧다운제 시간의 확대와 게임 기업의 매출 중에서 1%의 기금을 강제로 징수하겠다는 것이 법안의 골자다. 이는 민주주의국가의 정체성을 의심하게 할 정도로 무리하고도 과도한 법안이다. 아니, 게임산업의 이익금에서 일부를 강제 징수하
화요논단
편집부
2013.02.13 16:25
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지난 2010년 기준 국내 게임시장 규모는 7조4000억원으로 연 성장률만 10%를 상회하는 알짜 문화콘텐츠 산업으로 인정받고 있다. 하지만 과도한 규제와 소홀한 정책적 지원으로 인해 ‘온라인게임 종주국’이라는 위상은 이미 흔들리고 있으며, 경쟁력 부문에 있어서도 예전의 모습은 이미 찾아보기 어려운 실정이다.그러나 10년 전의 상황을 생각해 보면 지금과 크게 달라진 것은 없지만 뜨거운 관심과 정책적 지원 속에서 게임산업은 급속한 성장과 함께 대한민국 콘텐츠산업의 효자종목으로 인정받으며 미래가 밝은 유망한 산업인 동시에 직업으로 인정을 받았던 기억이 떠오른다.지금의 게임산업은 패키지와 비디오, PC온라인 등 기존의 플랫폼의 경계가 무너지며, 스마트 디바이스를 중심으로 새로운 플랫폼들이 등장하며 새로운
화요논단
편집부
2013.02.06 17:09
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대통령 선거 유세가 한창이던 작년 11월, 부산 벡스코에서 개최된 지스타 2012 게임 전시회에 박근혜 후보가 전격적으로 방문했다. 경남 지역의 표밭을 다지면서 문화콘텐츠 산업에도 관심이 있다는 것을 보이기 위해서였을 것이다. 당시 박 후보는 게임산업 육성에 대한 강한 의지를 드러내면서도 정부의 대표적인 규제정책인 셧다운제도에 대해서는 찬성하는 입장을 보였다. 즉 게임산업을 성장동력산업으로 인정하지만, 게임으로 인해 야기된 게임 중독 혹은 청소년 수면 방해에 대해서는 찬성한다는 것이다. 게임업계 사람들은 게임 산업을 육성한다고 하면서 게임 시장에 심한 규제를 계속 하겠다는 것은 이율배반적이라며 반발하고 있다. 이제 머지 않아 박근혜 정부가 들어선다. 아직 게임산업에 대해 구체적인 정책은 제시되고 있
화요논단
편집부
2013.01.21 10:43
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유독 한국에서는 게임에 대한 비판의 소리가 높다. 게임 중독 및 게임의 역기능에 대한 논문도 많고 기사화도 많이 되는 편이다. 그 이면에는 학생들의 공부에 게임이 큰 방해가 되고 있다는 숨겨진 속내가 담겨 있다. 심지어는 게임으로 인한 청소년들의 수면권 부족이라는 이유로 한국은 세계 최초로 셧다운제를 실시하고 있기도 하다. 어떤 연구에서는 게임 플레이어들이 게임 세계로 들어가면 계속해서 승리를 하도록 설계되어 있기 때문에 과도한 경쟁심리가 생겨나고, 결국 이기기 위해 게임에 집착하게 되어 중독에 이른다고 한다. 과연 그럴까? 세계적으로 대중적인 게임인 ‘테트리스’를 사례로 들어보자. 이 게임을 플레이하게 되는 사람은 누구나 내가 언젠가는 지게 될 것이라는 것을 알고 있다. 그럼에도 불구하고 누구든
화요논단
편집부
2012.10.23 16:52
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지금 지구촌에서는 스마트폰, 스마트패드, 스마트TV 등 스마트 기기의 혁명이 가속화되고 있다. 그뿐만 아니라 스마트미디어 환경을 극대화시켜주는 클라우드(Cloud) 컴퓨팅 기술 또한 빠른 속도로 확산되고 있다. 지금 이러한 클라우드 인프라가 대기업을 중심으로 확대되고 있으나, 우리는 클라우드 환경에서 사용될 콘텐츠가 턱없이 부족하다는 사실을 직시할 필요가 있다.최근에 스마트폰이나 스마트패드를 통해 게임을 접하는 유저들이 늘어나고 있다. 그 반면에 온라인게임에 대한 유저들의 관심은 상대적으로 감소하고 있다. 피처폰에 게임을 탑재해 왔던 전문 모바일게임사들은 물론이거니와 중소업체들이나 게임을 창업하는 개발자들까지도 한결 같이 스마트환경 모바일게임 개발에 뛰어들고 있다. 특히, 중소기업들 같은 경우에는
화요논단
편집부
2012.10.10 17:39